1.介绍OpenGL ES 2.0
* 为了适应移动平台,OpenGL ES 保留了vertex array,去除了立即模式和显示列表。
* 删除冗余的API,但尽量保持与OpenGL API的兼容性
* 增加了一些新特性,例如为了减少耗电量和提高着色器的性能,在着色语言中增加了精度限定符。
* 最小限度地保证图像质量特性的子集,确保OpenGL ES实现的正确性和健壮性。
* 裁剪自OpenGL 2.0
pipline,vertex/fragment shader,光栅化过程的流程图,详见本目录