策划工作交接
2015-11-10 11:41:38 0 举报
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在策划工作交接过程中,我们将确保所有关键信息和任务得到完整、准确地传递。首先,我们会安排一次面对面的会议,让即将离职的策划人员与接任者进行深入交流,详细介绍项目背景、目标、进度、团队成员及分工等。同时,我们会提供一份详细的工作交接清单,列出所有待完成的任务、截止日期以及相关文件和资料的位置。此外,我们还会安排一段时间的辅导期,让接任者逐步熟悉工作内容,确保工作的顺利进行。在整个交接过程中,我们将保持与双方的密切沟通,确保问题得到及时解决。
作者其他创作
大纲/内容
运营
运营活动
游戏内初步运营活动方案已经撰写完,后续根据运营方式再逐渐添加如进行联运或独代,对方要求添加些活动,把活动给老大进行筛选并与运营方达成统一然后撰写运营活动的策划案交付程序
基础工作
1.按游戏玩法写一个游戏介绍的PPT(可参考足球教父1和大家来修真PPT)
2.撰写5~10篇游戏攻略(越多越好)
3.创建游戏贴吧,把攻略及活动发帖到贴吧内
3.创建游戏新浪/腾讯 微博,不定时发送一些游戏资讯
4.创建QQ群,维护群内的玩家
5.撰写游戏推广用的推广语(用于渠道上架的游戏介绍)
6.让程序做不同类型的礼包兑换码(1.新手礼包。2.论坛礼包。3.不同渠道礼包。4.微信礼包。等等)
7.找一些手游推广网站,如17173、中手游等网站的推广软文负责人,把攻略、推广文递交给他们进行推广
8.找一些手游礼包发放网站,给他们做一些专属礼包,让他们进行礼包上架
9.让美术做一些游戏相关的宣传图
10.让程序作游戏的管理后台,需求内容:付费、ARPG、付费率、留存、新增用户、用户查询、道具代币添加等功能(具体参考姬鬥三国)
11.收录玩家的意见、建议及BUG。BUG经过自己核实后移交给程序;意见、建议收录汇总移交给老大
运营方式
说明
目前不知老大选择哪种运营方式,以下把各运营方式策划所需工作列出
独代
一家运营公司全权代理此游戏,负责推广、上架、宣传等所有事项。而CP方则值负责研发,按对方需求进行修改游戏内容、版本优化和更新
工作
1.寻找独代公司的CP接入人,传达独代想法及介绍游戏PPT
2.整理对方所需的游戏资料,如宣传图、礼包、推广文、攻略、APK包等
3.按对方的需求让程序植入LOGO到游戏的登陆过场动画
4.按对方需求让程序做出权限不同的运营后台
5.整理对方对游戏的修改意见,移交给老大进行审核,需要修改的地方撰写文档让程序进行修改
6.整理对方对后续版本的功能建议和优化内容
7.运营基础工作针对性进行,推广工作全部移交给对方
自营
不与任何公司合作,自己进行推广、上架、宣传等工作
1.寻找国内所有的手游渠道方,联系对方上架负责人
2.整理渠道所需的所有资料,如推广图、宣传文、礼包、游戏包等
3.询问渠道上架条件,及拿到SDK,移交给程序接入渠道SDK,并要回已接入SDK的渠道对应游戏包
4.按渠道要求填写上架申请,并解决上架期间出现的各种问题
5.基础工作都要自己逐步完成
联运
与一家运营公司一起推广此游戏,对方会选择几个运营渠道进行上架并推广,盈利进行双方分成除对方上架的渠道外,自己也可上架其它的渠道
1.寻找联运公司的CP接入人,传达联运想法及介绍游戏PPT
5.协助对方进行上架、宣传等
6.后续版本资料、包的提交和沟通
7.运营基础工作可筛选性进行,大多移交给联运方做
游戏资源
美术
美术外包
1.日常美术外包沟通
解决一些美术外包方的问题,不懂的多问老大
2.资源审核
已完成的美术资源进行初步审核,拿不稳的多问老大并把要修改的地方以文字描述给美术外包修改较多的用excel文档
3.最终审核
待前半部分美术外包内容都完成并经过初审后让美术外包把所有的资源图以中分辨率进行截图汇总并移交给老大进行最终审核如有修改的以文字描述让外包方进行修改
4.切图
前半部分完成后,让美术外包进行资源切图需注意:场景方面按4:3的比例界面上方的UI条出左右伸长的加宽版其它资源按3:2的比例
5.后半部分
前半部分最终审核结束后,让美术外包按后半部分的文档继续策划工作方式与上相同
替代资源
需求
除UI、场景、图标外,游戏中还需一些其它美术资源,未让美术外包做前,先找些替代资源使用
1.技能图标
球员技能、教练技能的图标
2.道具图标
道具表中所有的道具图标
3.装备图标
球员装备的所需图标
注意
1.同类型图标而不同等级,变换图标框颜色即可
2.图标格式为PNG透明底
3.图标大小为128x128或256x256
音乐音效
音效外包
初期已完成一个版本的主场景音乐外包,后续按这个风格来做即可
后续
按音乐音效文档内容,筛选出需要外包做的,再按对方要求格式进行撰写,并对音效和音乐进行审核
资源网站
http://www.2gei.com/sound/
在没做出音乐音效外包前,先用一些网上找的资源替代,按音乐音效需求文档进行查找,在下面网站找出符合类型的需求
找到资源后,问老大或程序,音乐音效所需的文件和时间,把找的资源转码成需要的格式类型及时间
游戏内需要两种声音类型。1.音乐:时间较长,用于场景的背景音乐播放2.音效:时间较短,一般为1~2秒,用于按钮的点击反馈
文档
写出游戏内不同界面播放的音乐类型,时间、周期、时长、编号等内容不同按钮点击后音效的类型、时间、周期、时长、编号等内容具体可参考《姬鬥三国》文档
音乐
正常游戏需要2个及以上的背景音乐需求1.用于比赛界面2.用于除比赛界面外的其它界面
音效
正常游戏需3个及以上的音效需求1.点击开战按钮2.点击确定按钮3.点击取消按钮(同关闭和返回按钮)
其它
足球教父1
1.评价奖励活动
用户在app store 中对《足球教父》进行5星评价,然后凭借评价截图私密运营,并询问服务器和俱乐部名字,运营手动从后台给该玩家发5888点卷+58888金币奖励
1.后台中每加1点卷,游戏中算为10点卷!!
2.每个app store 账号仅可参与一次,每个游戏账号仅可参与一次
3.安卓用户可以让玩家下载 iTunes 进行评价参与活动
备注
安卓后台:http://z2.91goal.com:8484/index/login账号:zw@91goal.com \u00A0 \u00A0 密码:woshizhengwen
IOS后台:http://z1.91goal.com:8484/index/login账号密码同上
2.充值BUG处理
游戏中98元与298元的两个充值程序有问题,导致充值98元只给1000点卷(实际应给9800点卷);充值298元只给9800点卷(实际应给35800点卷);因此:充值98元的补发8800点卷,补偿1000点卷\u00A0 \u00A0 \u00A0 \u00A0 \u00A0 充值298元的补发26000点卷,补偿2000点卷
1.用户会自己加群找运营进行解决
2.询问用户服务器及俱乐部,然后到后台查看是否有此充值记录(后台玩家信息的充值消费记录中可查询)
3.后台中每加1点卷,游戏中算为10点卷!!
3.用户充值
会有部分用户想通过支付宝转账的方式进行充值把CEO的支付宝账号给他即可按转账金额额外赠送50%的奖励如:A玩家想买100元的骨龄卡,转账成功后后台给他加100元对应的35张骨龄卡,并额外赠送50元的10张骨龄卡
2.CEO支付宝账号:onebowl@gmail.com
3.转账成功后,让对方截转账成功的图进行验证
4.赠送球员
除游戏内的活动外,用户累计充值达到一定额度,手动再赠送该玩家球员累计额度:累计满2000送一个球员(玩家可自选球员、风格、职业生涯,除足球宝贝外)累计满4888送足球宝贝(隐藏攻防各+3000)累计满6888再送一个球员累计满9776再送一个足球宝贝以此复累
1.累计充值金额计算支付宝累计充值+游戏内累计充值
2.赠送方式为:整理好玩家数据及需求球员数据,然后发给老大玩家数据所需:服务器、玩家UUDI、累计充值金额球员数据所需:球员CARD_ID、名字(根据玩家需求额外增加CLASS:风格,CAREER:职业生涯)
姬鬥三国
已接入联运,但效果一般,等程序时间充足时,更新一个新的版本,增加游戏活动界面
策划工作交接
策划案
系统案
《足球教父2》的系统案上大多已经完成,仅差部分未定的功能和程序临时需求的功能文档以下列出未定功能的设计简述;程序临时需求只能待需要时再补写
分组赛
方案1
以足球教父的分组赛为设计核心,每2天为一次赛期,周三停赛。赛期首日前半天为报名期,报名消耗一定钻石,每一组为20名玩家。中午后开始进行比赛赢3负0平1的积分,同赛季每个玩家为20场比赛次数,每天可花费点卷购买3场,所以同赛季最高可打26场最终根据积分定排名,扣除30%的报名费,剩余以排名按比例发放
方案2
以现实的杯赛为设计核心周1~周2为报名期,报名消耗一定钻石,周3~周4为首轮;周5~周6为次轮;周日为决赛首轮:所有报名的玩家在其中进行混战,对手为伪随机匹配(根据实力匹配),赢3负0平1的积分,每个玩家每天10次免费,另可购买5次次数。首轮结束时,排名前50%(限制最低积分)的玩家自动进入次轮并按排名赠送奖励次轮:同首轮规则,次轮结束后,排名前30%(限制最低积分)的玩家自动进入决赛并按排名赠送奖励(高于首轮)决赛:同首轮规则,最终按排名发放所有人的奖励。前10赠送球员、技能等大奖注:赢利点为报名费及购买次数费。发给玩家的奖励多以道具和代币,尽量少发钻石
新手引导
新手引导的每一步描述已经写了。让程序根据这个出一个数据结构,按格式写完数据内容和新手引导的文档
球员联携
做了小部分球员的联携设计,还有部分未做,需补全联携的设计设计思路:1.资质越高的球员,联携项越多2.资质越高,联携增加的属性越高3.同一个联携,最多为3个球员之间4.达到指定星级并同时上阵才可激活联携
文案
大多文案方面工作还未开始进行,新手引导和剧情已写概述和流程,补全内容即可,以下为工作内容
1.故事剧情
按新手引导里中的故事剧情编写完整的剧情文字
2.新手引导
补全新手引导每一步的tips话语
3.球员联携
球员之间联携的命名及联携文字内容
数值
游戏中大多数的数值待计算和优化,后期根据测试反馈进行微调每个功能的数值内容
1.球员联携
每个球员联携间增加的属性值。资质越高,增加的属性越多
2.资源节奏
控制玩家前3天的资源产出和消耗,必须严格按资源节奏进行。控制玩家前3~7天的资源产出与消耗,尽量按资源节奏进行7天以后保证消耗大于产出,并随着时间逐渐扩大以上需多次测试调试到预期
3.球员属性
根据球员资质、名气、比赛反馈等,微调个球员的属性值,以达到根据资质越高、获取难度越高、球员名气越大,球员属性越强
阵型界面卡牌坐标
阵型界面中,不同阵型卡牌在界面上的坐标点。已完成数据结构和一个阵型,需继续做其它10个阵型
数据
部分已写完的策划案,但未补全其数据结构,一些需等待程序给出比赛的球队记录格式才可进行
巡回赛
1.关卡难度
每一个关卡的对手难度,已在巡回赛关卡中写了设计理念根据设计好的难度理念及玩家节奏控制文档,去填写和完善对手的难度数据
2.关卡掉落
每一关关卡的掉落物品,已经在巡回赛关卡中填写了掉落理念根据掉落理念和玩家节奏及功能等控制,填写掉落物品的ID、概率等数据
3.对手信息
填写每一关关卡对手的队徽、教练、俱乐部名字、球员阵型、球员名字等信息
联赛
1.对手信息
每级联赛的对手多于联赛场次,联赛等级越高,对手数据越多,填写对手的俱乐部名字、队徽、教练、阵型、球员名字等
2.联赛难度
每一级联赛的对手实力不同,根据玩家状态(如此联赛轮次,降级或晋级次数等)伪随机实力更强或更弱的对手
3.联赛关卡掉落
联赛中每一关结束都会有掉落,每一联赛结束也会有奖励每关奖励根据进球数增加奖励数量和种类,奖励多为代币类,少量道具和技能等联赛结束多以钻石、技能、球员之魂为奖励
排位赛
机器人
做3000个排位赛机器人数据,模拟玩家的名字和数据,实力从初始的10级到最高40级且难度越来越大,中间可穿插些实力强于高排名的机器人作为卡点
球员
球员数据待补全,如联携、头像ID等
测试
测试共分为3个大环节,每个大环节下分为多个小环节
测试环节
1.demo版本
不进行联网的单机版,主要展现登陆界面、主界面、比赛核心、阵型、球员列表功能主要测试核心比赛功能及开放的界面稳定性和按钮反馈等
测试内容
1.客户端各个界面的流程性、稳定性,各控件反馈和功能是否正常
2.比赛功能是否如预期设计,是否有影响正常比赛功能的BUG
3.客户端完整性,是否会闪退、发热、耗电快等现象
2.内测版本
可连接内外网,主系统功能齐全,后期功能和辅助功能待完善主要测试已开放功能的完整性和功能性,是否所有功能如设计预期
1.所有系统的功能是否如预期完成
2.内网、外网、断网、弱网等各环境下功能的反馈是否正常
3.常规测试下,各控件和按钮的反馈是否正常
4.非常规测试,各控件和按钮的反馈是否正常(非常规测试为不按正常逻辑测试,如比赛结算界面结算奖励后,突然关闭游戏重新登录奖励是否正常)
5.不同设备下,以上测试是否都正常(主要看界面适配)
3.公测版本
前中期功能完善,部分后期功能待以后版本开放除测试各功能是否正常外,主要测试模拟玩家的行为,各系统和资源节奏是否如初期规划
1.常规的测试各功能是否正常
2.多次模拟不同付费类型玩家的游戏测试,是否达到前期的节奏设计预期
3.活动功能和奖励是否正常
4.服务器压力测试
测试文档
每次测试前,需先撰写测试文档,测试文档主要内容为此次测试重点、测试内容、时间、测试人、测试结果、BUG、优化建议等内容
内容
1.测试基础内容: 大功能、子功能、编号、功能测试内容
2.测试人:测试时间、测试人、测试环境
3.测试反馈:测试次数、测试BUG、优化建议
测试报告文档参考:\\\\192.168.1.200\\File_Share\\1.项目\\足球教父2\\5.测试
BUG提交
1.整理BUG为文档,然后逐个提交到Jira
2.已修复的BUG重新测试一边,确认修复后关闭Jiar的提交
无法重现的BUG仅记录在文档,先不提交Jira,等程序能修复或可重现后再提交
优化建议
1.每个版本所有优化的建议整合在文档中,对每个建议进行划分,如功能的、数值的、活动的,然后一次性提交给老大
2.根据老大反馈是否采纳优化的建议,采纳的及时更改对应的策划案,并提交到Jira
优化建议包括玩家的建议,但先进行筛选,一些不可能改动的剔除掉
后续版本
公测版本后,根据运营方式逐步放出新的版本,一般为1个月1小更,3个月1大更(具体根据运营方和程序工作分配)小更为优化功能、修复BUG等;大更为增加功能等
1.根据玩家的反馈信息,酌情优化一些游戏体验和数据
2.在系统框架的基础上,多增加些社交性玩法和细节的处理
3.每次更新撰写更新的内容
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