认知与设计——理解UI设计准则
2016-06-08 16:11:36 0 举报
AI智能生成
认知与设计——理解UI设计准则,是一本关于用户界面设计的指南。它介绍了一些基本的设计原则和技巧,帮助设计师创建易于使用、直观且美观的界面。这些准则包括:一致性、简洁性、可访问性和反馈等。通过遵循这些准则,设计师可以更好地满足用户需求,提高用户体验。此外,本书还提供了许多实用的案例分析和实践经验,帮助读者更好地理解和应用这些准则。总之,《认知与设计——理解UI设计准则》是一本值得一读的入门书籍,对于想要深入了解UI设计的人来说非常有价值。
作者其他创作
大纲/内容
我们感知自己的期望
经验影响感知
环境影响感知
目标影响感知
影响我们注意什么
使我们的感知系统对某些特性敏感
对设计意味着什么
避免歧义
保持一致
理解目标
为观察结构优化我们的视觉
格式塔原理
接近性
物体之间的相对距离会影响我们感知他们是否以及如何组织在一起
相似性
如果其他元素相同,相似的素体看起来归属于一组
连续性
我们的视觉倾向于感知连续的形式而不是离散的碎片
封闭性
我们的视觉系统自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而将其感知为完整的物体而不是分散的碎片
对称性
我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度,会自动解析并组织数据,从而简化数据并赋予它们对称性
主体/背景
大脑将视觉区域分成主体和背景,场景的特点会影响视觉的解析
共同命运原理
一起运动的物体被感知为属于一组的
我们寻找和使用视觉结构
结构化的信息更容易被理解
结构提高了用户浏览长文字的能力
电话号码
信用卡号
日期
数据专用控件提供了更多的结构
视觉层次让人专注于相关信息
将信息分段,将大段信息分割成小段
显著标注每个信息段和子段,以便清晰的确认各自的内容
以一个层次结构来展示各段及其子段,使得上层比下层更重点的被展示
阅读不是自然的
糟糕的信息设计会影响阅读
不常见和不熟悉的词汇
难以辨认的书写和字体
微小的字体
嘈杂背景下的文字
信息被重复的内容淹没
居中对齐的文字
要求的阅读很多是没有必要的
对设计的启示
支持,而不是打搅阅读
尽量少让人阅读
色觉是有限的
视觉是为边缘反差而不是亮度优化的
区别颜色的能力取决于颜色是如何呈现的
深浅度。两个颜色越浅,越难区分
对象越小,越难以分辨颜色
两个色块离得越远,越难以区分
软件设计时,需要考虑色盲人群的使用
影响色彩区分能力的外部因素
彩色显示器的差异
环境光线
灰度显示器
显示器角度
使用色彩的准则
用饱和度、亮度和色相来区分颜色
使用独特的颜色——红黄蓝绿黑白
避免使用色盲无法区分的颜色
在颜色之外使用其他提示
将强烈的对抗色分开
我们的边界视力很糟糕
边界视野与中央凹
中央凹的分辨率远大于边界视力
边界视力可以很好的察觉运动
让信息可见的常用方法
放在用户所看的位置上
标记出错误
使用错误符号
保留红色以呈现错误信息
让用户注意到信息的重武器
弹出式对话框
使用声音(如蜂鸣声)
闪烁或者是短暂的晃动
我们的注意力有限,记忆力也不完美
短期记忆对用户设计的影响
避免使用模式,或者提供足够的模式反馈。在一个使用模式的用户界面下,一些用户操作需要根据系统所在的模式产生不同的效果
显示搜索结果时,显示搜索关键词
应该允许用户在完成所有操作步骤过程中随时查看使用说明
长期记忆的特点
易产生错误
受情绪影响
追忆时可改变
长期记忆对用户设计的影响
避免设计出造成用户长期记忆负担的系统
用户界面的一致性有利于用户的学习和长期保留
注意力对思考以及行动的限制
模式
用户专注于目标,而很少关注工具(沉浸式)
使用外部帮助,记住正在做的事情(记录进度)
我们跟着信息气味靠近目标(揣测用户的目标)
我们偏好熟悉的路径
有时不懂脑子胜过按键
引导用户到最佳路径
帮助有经验的用户提高效率
我们的思考周期:目标、执行、评估
为用户的目标提供清晰的路径
不要逼迫用户去搞清楚软件里的动作是如何对应到执行的任务的,为每个需要实现的目标提供清晰地信息
向用户提供进度反馈和状态信息,能让用户离开那些不能完成目标的操作
完成主要任务之后,经常忘记收尾操作
识别容易,回忆很难
对用户界面设计的影响
看到和选择比回忆和输入更容易
尽可能使用图像来表达功能
使用缩略图来紧凑的描绘全尺寸的图像
越多人使用的功能,应该越可见
使用视觉提示用户知道他们所处的位置
让认证信息容易回忆
从经验中学习容易,解决问题和计算很难
显著的标示系统状态和用户当前进度
引导用户完成他们的目标
不要让用户诊断系统问题
尽可能让用户使用感觉而不是计算
让系统令人熟悉
让电脑去计算
很多因素影响学习
操作基于用户的目标和任务,而不是系统本身的实现,概念上简单并且一致
使用用户熟悉的词汇,避免专业词汇,在使用上保持一致
提供低风险的环境,使得任务很难发生,即使发生了,也容易修正,并且修正的成本很低
我们有时间要求
为满足实时交互的设计
立即告知收到用户的动作
让用户知道软件是否在忙
在等待一个功能完成的同时允许用户做别的事情
动画要平滑和清晰
让用户能够取消他们不想要的长时间操作
让用户知道长时间的操作需要多长时间
尽可能的让用户自己掌握自己的节奏
实现高响应度是重要的
感知的响应度是影响用户满意度的最重要的因素
与性能不同,响应度的问题不仅仅依靠性能或者更快的硬件能够解决的
响应度是设计问题,不仅仅是实现问题
高响应度系统的另外一些指导原则
使用忙碌标识
使用用户进度指示
显示还剩下多少工作,不是完成了多少
显示总进度
显示操作已完成的百分比,从1%开始,而不是0%
操作结束时,在100%要只短暂的显示
进度的显示应该是平缓的,线性的,而不是不稳定爆发式的
使用人们使用的时间进度,如应该是4min而不是240s
先显示重要的信息
提前处理信息
根据用户输入的优先级而不是输入的顺序来处理
降低工作质量保证不落后
及时提供反馈,及时是网页
著名的用户设计原则
专注于用户和他们的任务,而不是技术
了解用户
了解所执行的任务
考虑软件运行环境
先考虑功能,再考虑展示
与用户看任务的角度一致
使用用户所用的词汇
封装,隐藏程序的内部运作
找到功能与复杂度的平衡点
为常见的情况而设计
保证常见的效果容易实现
为核心情况而设计,不要纠结边缘情况
很多人,很经常的情况要重视
不要把用户的任务复杂化
不给用户额外的问题
清除那些用户经过推倒琢磨才会用的东西
方便学习
从外到内思考
一致性
提供低风险的学习环境
传递信息,而不是数据
仔细设计显示,争取专业的帮助
保持显示的惯性
屏幕是用户的
为响应度而设计
让用户试用后再修改
测试结果会让设计者感到惊讶
每一个阶段和每一个目标都要有测试
安排时间纠正测试发现的问题
测试有两个目的:信息目的和社会目的
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