1.0经济与管理
2016-06-28 08:27:31 0 举报
AI智能生成
一份读书笔记
作者其他创作
大纲/内容
异类,不一样的成功启示录
马太效应
你是否能有优势足以成为马太
10000小时理论
是否有动力去不断积累
环境法则
是否能感应到环境的细微变化并及时反馈
启示录:打造用户喜爱的产品
人员、流程、产品。
产品经理:
评估产品机会、定义产品开发(探索解决方案:产品特征和功能、用户体验、发布标准)
评估产品机会、定义产品开发(探索解决方案:产品特征和功能、用户体验、发布标准)
最佳产品实践经验
不要把时间浪费在不相干的地方?
设计用户体验良好,拥有实用价值的产品
机会评估,高保真原型验证,明确解决了什么问题,以及评估产品的标准
特约用户
产品原则/价值标准
人物角色/情感-行为
探索(定义)产品
原则设计
原型测试
根据数据改良改进产品
产品反省清单
产品喜吸引目标消费者的关注吗?
产品设计是否人性化,是否易于操作
产品能在竞争中取胜吗?技术面对风云变幻的市场依然有把我吗?
我了解目标用户吗?产品是否得到认可?
产品是否有别于其他产品?我们能两分钟向他人讲清楚这些差异吗?
产品能正常运行吗?
产品是否完整?销售是否顺利
产品特色是否与用户目标一致?是否鲜明,销售业绩是否鲜明?
产品值钱吗?多少钱?用户愿意花多少钱?
我了解团队其他成员对产品的看法?他们觉得好在哪里?我们的看法是否一致?
共鸣:打造突破性产品
如何打造突破性产品
第一步:发现待解决的问题
案例
你的电视有什么问题?
顾客访问清单
将顾客分为 顾客、观望着、潜在客户
为什么那么多公司还在用邮箱?
顾客
观望者
潜在顾客
为什么不让销售人员告诉我们?
你和你的家人不是公司的顾客
发现待解决问题的其他方法
展会
博客
第二步:理解顾客群
如何辨别谁会购买我们的产品?
与顾客群神交
第三步:量化影响
迫切性
普遍性
愿意付费吗?
第四步:创造突破性体验
第五步:明确表达强有力的概念
第六步:建立牢固联系
培养制造共鸣的文化
制造共鸣的文化之十大行动
已发产品失败的常见错误
猜测—假设公司内部人员比消费者自身更了解他们的消费需求。
假设—基于现有顾客的要求开发产品和服务,而不是顾客愿意为之付费的待解决问题。
介绍—试图依靠昂贵的广告或销售人员队伍在市场上创造需求。
三种错误的组织文化
创新就是一切
收益能弥补一切
现有顾客知道一切
制造共鸣:案例
Zipcar租车公司
Quicken财务管理软件
迪斯尼乐园
Nalgene牌防碎塑料水瓶
线婚礼策划网站“结”
冲浪者的照相机
StubHub电子票务
两位建筑师的差别
赛格威(Segway )智能平衡电动车
数字视频存储品牌(DVR)TiVo
26 年前的今天,苹果推出旗下首款掌上电脑 Apple Newton
定位
流程
调研
细分市场
划定目标市场
案例
沃尔沃→安全
小凯撒→两份披萨一份价
七喜→不是可乐
心理站位
占领了第一位置,减少用户思考,简化用户思考
光比竞争对手强是没有用的,必须确认领导者地位才是有效的
子主题 3
品牌?公司名?品类?
产量大的不该用公司名
在没有竞争的领域不该用公司名
广告支出大的不该用公司名字品牌
创新产品不该用公司名字
经销,非定制的产品部不该用化学品作用
-定位-
利用大家根深蒂固的观念
不需要说出来,让用户去理解
名字,可记忆的字符长度
用户需要为自己的 私心(奢侈)找到一个理由
创新者的窘境
技术类型
延续性技术
根据主要市场主要现有客户需求
破坏性技术
至少短时间内性价比降低
原因
技术增长速度会快于市场需求的增长速度
小市场不能解决大企业的增长需求
破局
面向未来(用户\合作伙伴)而设计,面向全球而设计
明确的定位,尽可能多的可能性(低切入口)
系列其他
创新者的基因
创新者的方法
创新者的解答
创新者的课堂
创新者的处方
谷歌和亚马逊如何做产品
子主题
双披萨团队
以客户为导向,而不是以竞争为导向
伤害团队的最好方法就是要求他们去做一个并不引以为豪的事情
戴明: 无法测量的东西也无法提升
交付卓越产品
正确的产品方向(使命&策略)
详细的产品定义
设计用户体验
问题
该界面要求用户完成的最重要任务是什么?
这是最简单的解决方案吗?
信息组织是否得当?
设计是否易用且一目了然
标准是否一致?其实就是统一性问题
能否减少用户点击次数?
项目管理
开始测试
量化产品指标
虚荣指标:
什么是优秀量化指标?
三类量化指标
目标进度(利润,注册量,下载量)
经营绩效(转化率,参与度)
系统性能(平均延时,每秒请求数,并发用户量,每秒下单量)
上线
发布前
危机应对
0~5 分钟
5~30 分钟
31分钟后
从优秀到卓越
有一种文化叫做训练有素
5级经理人
5级:谦逊的品质,和职业化的鉴定意志
4级:坚强的领导者,全身心 执着追求,催人奋发
3级: 富有实力 组织人力 资源
2级:乐于奉献的团队成员
1级:能力突出的个人
人才(先人后事)
若无法确定,则宁缺毋滥
一旦发现换人势在必行,则当机立断
将杰出的人才用于抓住天赐良机
行为准则
实现跨越的公司是以面对残酷的线上为起点
创造一个氛围,人们的声音可以被倾听,事实也可以别听见
领导人需要多提问题,少要求,少给答案
要有对话,有争执,但不要强制
做彻底的事后分析,不需要相互指责
走向成功的公司,始终相信自己能够成功
三环交叉理论
你能在什么方面成为全世界最好的?
是什么驱动你的经济引擎
你对什么充满热情
训练有素的文化
建立一种框架下实现自由与责任的文化
这种文化中的人们自律性高
暴掠的纪律!=训练有素的文化
坚决遵守刺猬理论,坚守三环交叉理论的中心
用发展的势头去感召员工
引爆点
流行的三法则
个别人物法则
联系员,内行,推销员
附着力因素
环境威力法则
游戏改变世界
目标
需要达成的具体结果
规则
为玩家实现目标做的限制,规则释放玩家的创造力
反馈
通过点数,级别,得分 反馈曾经,当前的成就与表现
自愿参与
要求所有的人都了解并愿意接受目标,规则,反馈
商业模式
利益相关者的交易结构
交易价值
交易成本
交易风险
相关概念
定位
企业瞒住利益相关者的方式
业务系统
一切有哪些利益相关者
盈利模式
利益相关者价值分配与相应收支
关键资源能力
支撑交易结构别后的有别于其他竞争对手的重要资源与运营能力
现金流结构
与利益相关者的现金流入流出
企业价值
焦点企业价值
概念与模式
成本与模式选择
降低执行成本
网上支付
降低讨价还价成本
中介
降低搜寻成本
连锁模式
盈利模式与计价方式
销售
按台,个...
租赁
按时间,每...
投资
固定收益,剩余收益
经典案例
施乐复印机按打印书收费
1998年雀巢业务系统变更(直接销售→)
相关理论
价值链理论
企业战略
加强型战略
一体化战略
多元化战略
防御化战略
支持型战略
其他
设计心理学
设计心理学
设计心理学2:与复杂共处
设计心理学3:情感化设计
设计心理学4:未来设计
简约至上
删除
组织
隐藏
弱化
启示录:打造用户喜爱的产品
整理
重来
黑客与画家
IDEO,设计改变一切
失控:机器、社会与经济的新生物学
黑天鹅
社会心理学
22条商规
国内
创业36条军规
领导与管理
《领导力密码》
战略家应该避免
战略变成一套梦寐以求的布告,口号,宣传册
战略就是一些未来的数据预估
总是跟在领头羊的屁股后面
用过去的成功预测未来
仅仅关注微小的改善
试图满足所有人的需求
什么是完整的战略(故事)?
战略是什么?目标客户是谁?为什么从我们这里购买产品?
我们的竞争对手是谁?区别在何处?
我们的利润和我们最强的竞争对手相比如何?
对组织影响最大的2~3个行业趋势是什么?
未来公司1~2年最重要的任务是什么?
执行者改革者需求避免哪些问题?
过度告知:会议前试图告诉每一个人
沉溺过往:害怕失去已有利益
我行我素:不愿意向他人学习
等级观念:对于人的评价不基于能力
事前批评:事情还没开始就批评
个人利益:维护自己利益不顾整体
表面友好:分歧时假装友好
归因领导:认为表格的责任是领导的
虚伪共识:假装共识实际各怀鬼胎
针对个人:人身攻击对人不对事
领导者的自我修养
清晰的思路,透过细节看本质
不迷恋细节,应该了解细节背后的逻辑模型
掌握方向,明确说明重要,什么不重要
培养逻辑思维
认识自我
性格测试
MBTI
盖洛普5项测试
经常自省
通过周边的人了解自己
控制情绪
保持好奇心
愿意总结过去
努力找新想法
在数据与直觉间找平衡
多听各种观点避免极端
蓄能更新,善待自己
身体,情感,社交,能力
《疯传》
前言观点
口头传播的优势
1、非推销,没有强烈的劝说语气
2、更有目的性,以受众为导向
传播素材不是与生俱来的,而是人们创造的
感染力六原则
一、社交货币
卓越非常规之事产生社交货币,它能使谈论这些事情的人更受别人的关注。
杠杆原理
人们不仅仅关心他们是怎样完成任务的,且关心他的行为对他人的影响。
放大绩效,设计度量标志,帮助人们现实成就
游戏
游戏的本质是帮我们挣得比别人更优越的社交货币
使人们感觉像自己人
稀缺性和专用性让人有满足感和归属感,故激发了人们口口相传的欲望
二、诱因
代理人的传播声
传播的关键在找到核心人物,经过某些关键节点快速扩散。
临时口碑传播与持续口碑传播之间的行为差异
某些口碑传播行为与具体的产品或思想匹配,宣传效果更强。
有趣而新奇的产品会比令人乏味的产品得到更多的临时口碑传播。
有趣的产品并不一定比乏味的产品传播的口碑时间更长。
如何诱导人们的情感行为
周围的环境刺激能让引发情感
产品的使用频率也会影响人们的情感行为
一个强大的诱因能够比引人注目的标语更有宣传效果
诱因可以发挥消极口碑传播的优势,将害转利。
有效诱因是怎样炼成的
刺激的频繁性要与刺激的强度相配合才会更好的效果
诱因的发生地点也是重要因素
考虑口碑传播情景:时间、地点、环境
三、情绪
敬畏的文章转载率比一般文章高出30%(比如苏珊大妈)
过于积极或消极情绪的文章都能引起公众的关注
让人们参与其中,以真实体验激活情绪
四、公共性
模仿心态
可视性的能量
让隐蔽的产品公开化:胡子的作用
五、实用价值
交易心理学
人们对于增加惊喜和折扣的信息更敏感,加上时间限制、数量限制和效果会更好
限制购买人群也会商品更有吸引力
健康、教育、美食这类消息更容易传播
六、故事
故事更容易以闲聊为幌子进行传播
更多收集
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