游戏设计的100个原理
2016-08-14 23:16:04 0 举报
AI智能生成
《游戏设计的100个原理》是一本由美国作家Jesse Schell撰写的书籍,旨在帮助读者更好地理解游戏设计的原理和技巧。本书涵盖了游戏的各个方面,包括故事情节、游戏机制、关卡设计等等。其中,作者提出了许多实用的建议和技巧,如如何设计有趣的任务、如何让玩家感到挑战和成就感等等。此外,本书还介绍了一些常见的游戏设计误区和陷阱,帮助读者避免这些问题。总之,《游戏设计的100个原理》是一本非常实用的书籍,适合所有对游戏设计感兴趣的人都阅读。如果你想成为一名优秀的游戏设计师,那么这本书绝对值得一读!
作者其他创作
大纲/内容
创新
人
四种玩家
成就型、探险型、社交型、杀手型
多元智能理论
数理逻辑认知、空间认知、语言认知、身体运动认知、音乐认知、人际交往认知、内省认知、自然探索认知
大脑释放内啡肽,快乐的元素
玩游戏的四种原因
新的体验、可达成目标、与他人玩乐的社交趣味、可以改变自己的世界
7种通用情感
7种通用情感 惊讶、轻蔑、愤怒、喜悦、恐惧、悲伤和厌恶,相对于情绪,持续时间更长,更加隐藏和掩饰。
人的心理
行为主义,受奖励的驱使,强化某种行为
越接近目标,越有动力
社交和合作增加玩家乐趣,提高满意度
公地悲剧
5大人格理论
对体验的开放性、尽责型、外倾、随和型、神经质
志愿者困境
信息
游戏的结构(游戏结构、游戏环境、随机的元素),游戏的状态(在任何一个时间点上的状态),完全信息(公开透明的环境、规则、当前位置、物品状态和当前游戏阶段),不完全信息(部分因你)
对称、不对称和同步
解谜游戏的设计 结果明确,但有面包屑式的引导,来引导用户一步一步往下走,如数独游戏。 好的谜题需要聪明的解决办法,而非蛮力,谜题是随机产生的,但开始解答时候,必须是明确的,让玩家之道目标是什么,需要什么养的操作来达成这个目标。
信息透明 很多游戏都围绕隐藏信息的发现而展开。人类对学习的下一个境界是人们对挖掘他人秘密的喜爱。 所以,游戏中探索和试验都是核心游戏环节的组成部分。
完整信息--完整但不完全游戏,比如扑克牌,52张,但不知道牌在谁手里 。 不完整信息--不是52张牌,所以玩家没办法计算卡牌。 非自愿信息透明--玩家被迫展示它们秘密的一部分。自愿信息透明,允许某个角色选择是否透漏信息而其它角色都必须隐藏自己的身份。
游戏分类
A最大,鬼万能 (扑克牌)) 设定角色等级,万能牌,改变规则和角色能力,让游戏充满惊喜。叫主牌也可以改变游戏的顺序等。
合作与对抗
记忆游戏和技巧游戏 或者在两个游戏中使用另外一个技巧
极小极大博弈和极大极小博弈
游戏的组成
泛游戏的组成
游戏的机制
公平:对于所有玩家是公平的 拉宾公平模型:1)对于友好的人们,其他人愿意牺牲自己的物质利益 2)对于不友好的人们,其他人宁愿损失自己的物质利益去惩罚 3)物质损失越小情况越容易发生
魔法圈 游戏的单独活动空间,游戏不要越过魔法的边界,就游戏的界限,否则会影响真实生活。
纳什均衡理论
帕累托最优:帕累托法则即28法则。 帕累托交换(一个人的所得为另外一个人的失去) 帕累托改进(一个人所得没有损害别人的利益)直到 所得改进没有余地的时候进入帕累托最优状态。在合作游戏中,帕累托最优视一个理想目标,而在竞争游戏中,达到帕累托最优以为着僵局或者不可避免的冲突。
得益 :指在游戏中一个决定所带来的产出或者结果,不管是正面还是负面的,不管它如何被计量。 得益可以被分为基数(固定量的值,用可计量的货币、点数和其他可用之物做计算单位)和序数(采用得益产生的顺序不在于其数值的大小来描述,而是按照顺序,比如赢家第一名,后面的赢家第二第三等)
石头、剪刀、布 其循环制约关系被应用于其它游戏,以防止占优策略的演进,保证游戏过程中个各类型元素保持同等的价值。
囚徒困境
游戏的运行
反馈循环 两种类型:正反馈(达成目标获得奖励,这让继续达成目标变得更容易---导致强者恒强,失去游戏的乐趣--解决办法:结合负反馈)和负反馈(达成目标会让下一个目标更难--导致不公平--解决办法:为玩家完成游戏目标提供奖励)
游戏的体验
作为游戏设计的额开始
游戏的机制、运行和体验 游戏被分解为以下组成要素 :1)游戏机制是整个系统的规则。 2)游戏运行是玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为。3)游戏的体验是在游戏过程中玩家的情感输出(挑战、恐惧、紧张、幻想、社交和探索都是) 机制、运行和体验可以有两种实践方式:1) 体验效果作为设计流程的开始---游戏如何运行---设置游戏机制 2) 玩家体验着三个要素,并互动
创作
工作方法或者机制
头脑风暴的方法 自由思考法--结构思考法---身体表现法(身体风暴?利用肢体的动作来协助创意的过程,对于设计复杂的角色运动或者新的控制机制非常有帮助)
委员会设计 一组专家一起在一个共同愿景下合作能够创造一个统一连贯的整体,它比任何独立额个体能够创造出来的结果都要好。
四种创意方法:自发认知、自发情感、有意识的认知、有意识的情感。 自发:灵光、火花,/或者已经掌握的技能,有意识的创作来源于火花或者灵感,但不断聚焦,让有经验的设计来设计。
50、纸上原型 是产品设计的方法。
51、三选二:快速、便宜和优质
52、 游戏测试 一次性测试/黑盒测试(受试者对游戏被设定的方式完全没有概念就开始玩)/白盒测试(对发生什么有一定了解,可根据开发者意图来进行。/负载游戏/体验
54、原型:指为测试或迭代一个想法而创建一个有代表性的模型的过程。
用户体验
以用户为中心的设计 用户参与设计、用户的评估来迭代,用户的体验需要满足
83、认知偏差 会扭曲玩家对游戏的认知。 确认偏见:多数会认同与自己已经知道的信息而忽略了不同于自己的信息等。
85、基本归因错误 人们几乎普遍习惯于为自己的行为找原因,却把别人的行为归咎于他们的品格,而非他们所处的情境。
90、即时满足和延迟满足: 即时满足的玩家是侵略性的,追求快速,在游戏里容易死。 而延迟满足的玩家是防守型的。
92、音乐与多巴胺 音乐能促使多巴胺释放,与大脑中的“奖赏“系统密切相关。
95、满意与优化 人们惯常的选择是根据经验或者需求本质选择第一个让他们满意的结果,以尽量接近最优方案。 让玩家满意即可,不要过于优化。
96、成就感 来自于完成一件让自己满意的任务,可能是一件让玩家觉得有一些困难或者挑战的任务。
97、空间的感知 一个人对自己爱空间中所处位置以及其与周围的事物和环境之间关系的认识。
体验设计:即关注你的玩家,要在体验上花时间
心流:内在动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜的状态。 进入心流状态的游戏需要适合用户的认知,难易相匹配;要提高游戏的美感。
规划
定义问题 是游戏设计创意的第一步,也是最重要的。 结构化成一个问题陈述的形式来帮助设计师追求一个理想的解决方案,这是一个经过验证的,定义设计一个新游戏的核心方法的途径。 结构化陈述时候的要素包括:确定一个合适的范围内一个特定的焦点;提供一个可量化的结果;确保问题陈述可用于清楚的沟通。
44、规则 游戏需要规则,这是核心,另外还有补充规则和指导规则等,都是玩家自己设计的,或有游戏设计师提供的建议性规则。
48、对象、属性和状态: 对象:游戏中的玩家角色、各种物体、可移动的物体等元素。 属性:赋予对象的可变和可操控的变量,叫属性。 状态:也是表达属性的方式。状态的改变来自于玩家之间或者玩家与游戏的互动。
55、风险评估 好的游戏会经常把风险评估引入到玩家的抉择当中。三角形式描述的是给玩家提供两条能够升级的路径,一条是低风险低回报的,一条是高风险高回报的。
56、供需关系 仔细规划游戏中道具的供需关系。稀缺的道具和易于得到的道具的价值是不一样的。
57、协同效应 指许多独立的东西产生的结果合到一起,从而产生一些大于它们本身能提供的结果的可能性。 在游戏中添加配方,让一个物品产生出新的物品。
58、主题 是设计所要传达的中心思想。最好表述的具体一些不要泛泛。
61、路径指示:地标:具有独特外观的建筑或地质特征。标志性建筑:让人眼前一亮的建筑或地标。 产道:线性的,有比的空间,先是漏斗形,然后收缩,最后释放到一个空旷的空间。 结构良好的路径:清晰、有独特地标作为检查点,以及一个动态的标志性建筑。
53、解决问题的障碍 游戏复杂,功能无法改变、心理定势等因素
82、巴斯特原则:对你的玩家好一点。游戏自动调整难度来适应玩家,不要加大其不快。
游戏设计的定理
42、约定俗成 长期社会经验积累的约定俗成的东西最好能够遵守,利于用户接受。
41、核心: 游戏的核心步能超过3个,且不能是外在的,必须是关键的,与玩家的工作密切相关。早早定下来核心非常重要。强有力的核心能够给开放过程带来启发,并且提升游戏设计的质量。
30、80/20法则 80%的功能是容易被忽视的,但没有也不行,容易导致体验不好
33、核心游戏循环 核心游戏(整个游戏最有趣吸引人的部分)+循环(重复,小朋友超喜欢重复) 这类游戏的特点:易于理解、易于操作、令人享受、能够提供直接的反馈、具有适应不同场景的灵活性、具有扩展性,能够加入额外的动作、能够与其它动作结合。 一个核心游戏循环是一个由玩家驱动的,能让其感觉到有趣并且愿意不断重复的行为。
43、格式塔原理:整体大于部分之和。
游戏设计的一些小技巧
36、环境叙事 让游戏的环境来讲故事,比前言讲故事更加有趣且不引起反感或者无聊。
46、魔杖 游戏中的枪或者魔杖给小朋友神奇的力量,给人鼓励让人壮胆,教会小孩子:不要害怕,做你认为对的事情。小孩可以安全的施展力量,激发内在的自信。
49、吸引注意力的方法:性、面部、动态(闪烁,跳动等), 重复基础上的一些改变
游戏的体裁
40、游戏体裁:从交互形式上而不是视觉或者艺术处理的差异上来区分游戏。1) FPS: 第一人称射击游戏 。 2) RTS:即时战略,玩家需要管理和分配他们得到的资源来建立一个帝国。 3)adventure:冒险类游戏:从小说中发展起来,经历一场冒险,故事的目标是故事的高潮或者诱人的战利品。 4)动作类游戏:关注格斗或者战斗。5) 解谜类:玩家解决谜题,可能是空间或逻辑谜题,从简单到复杂。 6)体育类,模拟运动为宅男提供运动体验。 7)角色扮演 8)多人在线游戏 8)模拟经营类 9)策略类 10)休闲类 11)细分市场
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