亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手(第2版)
2020-04-07 13:59:47 0 举报
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亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手(第2版)
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大纲/内容
亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手(第2版)
第一部分 调研
1 用户调研
2 功能不是需求
着眼于需求而非功能
开发产品而非解决方案
寻找问题的根源
延伸阅读
3 工作影子和情境访谈
概念
优点
先决条件
观察目标用户
工作影子
情境访谈
远程影子
情境访谈的局限
案例分析之 BizTwit
要点
4 用户角色模型
重申用户角色模型的概念
用户角色模型的缺陷
创建用户角色模型
使用用户角色模型
用户角色模型不能代替用户调研
5 以活动为中心的设计
6 开始编写文档
使用手册
博客文章
录屏
新闻稿
探讨任务
7 文案的可用性
文案的重要性
人们不想阅读
少用文字
让文案可扫视
不说费话
句子不能有歧义
不要以企业口吻书写
用图片阐释你的观点
使用易懂的词语
测试你的文案
使用易读的文字
8 用户界面设计的层级
创建可视化层级结构
9 卡片分类
设计层级关系
卡片分类
卡片分类的准备工作
参与者
执行卡片排序
进行远程卡片分类
评估结果
10 创建可用的层级结构
允许同一元素出现在不同的位置
浅与深
元素分组
11 心智模型
用户的想法
三种不同的模型
隐藏实现的细节
抽象渗漏
基于心智模型而设计
第二部分 设计
12 保持开放的心态
不要站队
不要做无意义的二选一
不要过早地确定方案
打破常规
回顾先前的想法
你永远可以做得更好
13 草图和原型
设计结构
流程图
故事板
草图
线框图
实体模型
工具
14 纸面原型测试
打游击式的纸面原型测试
使用纸面原型执行完整的可用性测试
15 写实主义
符号
现实事物的虚拟版本
数码产品中模仿实体的限制
扁平化
16 自然用户界面
避免手势魔法
识别手势
意外的输入
惯例
17 费茨法则
屏幕边缘无穷大
径向上下文菜单减小平均距离
小目标需要间距
有时越小越好
18 动画
解释状态变化
引导用户的注意力
避免无足轻重的动画
帮助用户建立合适的心智模型
向卡通学习
19 一致性
识别原型
行为一致性
应用内部的一致性
20 可发现性
哪些功能需要可发现
何时功能需要易被发现
如何实现功能可发现性
21 不要打断用户
为用户做决定
提前加载选项
仅为真正紧急的决定打断用户
打断是无礼的
22 使用撤销代替打断
允许用户撤销操作
临时撤销
23 模式
隐性模式
意外的模式
粘性模式
模式并非一无是处
准模式
24 避免使用首选项
不要曲解我的意思
为何说首选项不好
如何避免首选项
不可避免使用首选项的情况
25 层级结构、空间、时间,以及我们认知世界的方式
用户生成的层级关系
空间
时间
更好的层级系统
26 速度
响应度
进度反馈
感知速度
慢一点
27 避免加入过多新功能
牢记用户的目标
五个为什么
优化现有功能,而非新增功能
用一次改动解决多个问题
考虑成本
隐藏功能
提供 API ##以及插件机制
倾听用户的意见
用户之言不可尽信
无需将所有用户都视为自己的用户
28 移除功能
调研
通知用户
提供备选方案
这是你的产品
29 向电子游戏学习
什么是乐趣
产品不能完全效仿游戏
我们能从游戏中学到什么
趣味性与可用性
第三部分 实现
30 后端设计
后端会影响前端
后端设计是用户体验设计
31 打游击式的可用性测试
游击方式
测试频率
准备测试
如何寻找测试者
测试者数量
进行测试
测试结果
32 首次运行体验
引导用户启动并运行应用
教用户使用应用
解决什么问题
33 可用性测试
可用性测试的成本无需太高
测试人数
谁来充当测试者
不同类型的测试
34 面对面测试
35 远程测试
限制任务的远程测试
任务自由的远程测试
36 测试中常见的错误做法
不要使用用户界面中出现的字词
不要影响测试者
避免压力
37 用户错误即设计错误
不要在错误信息中责怪用户
没有错误就没有责备
38 A/B测试
定义
何时做 A/B ##测试
什么是成功
运行测试
解释结果
需要记住的要点
39 收集产品使用数据
速度测试
退出的时间节点
评估失败
用户行为
40 处理用户反馈
意料之外的使用方式
负面反馈
41 一切尚未结束
技术类章节
理念类章节
本书结构
补充一点
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