《认知与设计》读书笔记
2021-05-13 14:43:32 27 举报
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Jeff Johnson的认知与设计,清晰明了,将设计准则与其核心的认知学和感知科学高度统一起来,UI设计师的必读之物
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大纲/内容
认知与设计-理解UI设计准则
我们感知自己的期望
过去:经验影响感知
现在:环境影响我们的感知
将来:目标影响我们的感知
对设计意味着什么
避免歧义
保持一致
理解目标
为观察结构优化我们的视觉
格式塔原理
界面元素分组
单个界面元素设计
接近性
相似性
连续性
封闭性
对称性
主题、背景
共同命运
我们寻找和使用视觉结构
结构提高了用户浏览长数字的能力
数据专用控件提供了更多的结构
视觉层次让人专注于相关的信息
阅读不是自然的
我们的大脑不是为阅读而设计的
阅读是特征驱动而不是语境驱动
熟练阅读和不熟练阅读使用大脑的不同特征
糟糕的信息设计会影响阅读
对设计的启示:支持,而不是干扰阅读
保证文字基于特征的阅读
使用简单的语言
将文字格式设计出视觉层次
不常见和不熟悉的词汇
难以辨认的书写和字形
微小的字体
嘈杂背景下的文字
信息被重复的内容淹没
妨碍阅读的设计缺陷的组合
软件里要求的阅读很多都不是必要的
尽量让人少阅读
色觉是有限的
色觉是如何工作的
视网膜内的感光细胞
视杆细胞
感觉光线强弱但是不感觉颜色
只在低亮度下工作,几乎无用
视锥细胞
对光线的吸收率:黄-->绿-->红-->蓝
低频细胞
黄色和红色敏感
中频细胞
蓝色、黄色、橙色
高频细胞
蓝色、紫色
视觉是为边缘反差而不是为亮度优化的
区别颜色的能力取决于颜色是如何呈现的
两个颜色越浅越难区分
界面中使用两个浅色来区分元素
对象越小或者越细越难区分颜色
图例使用的色块太小
色块之间距离越远越难区分颜色
色盲
转换为灰度图来确保色盲也能区分颜色
影响色彩区分能力的外部因素
彩色显示屏的差异
灰度显示器
显示器角度
环境光线
使用色彩的准则
用饱和度、亮度以及色相区分颜色,避免轻微差别
使用独特的颜色
在三个颜色通道中的一个通道触发强信号,在另外两个触发空信号
红--绿
黄--蓝
黑--白(亮度)
避免使用色盲无法区分的颜色对
在颜色之外使用其他提示
将强烈的对抗色分开
我们的边界视力很糟糕
中央凹的分辨率与边界视野分辨率的比较
600万食椎细胞
中央1%
边缘99%
大脑的视觉皮层
中央50%
边缘50%
眼睛在视神经出口的盲区
边界视觉有什么用
提供低分辨率线索,引导眼球运动
能够很好的察觉运动
电脑用户界面中的例子
当某人点击了一个连接或者按钮,屏幕上任何不在惦记位置1~2厘米距离内的东西很难注意到
出错消息出现在视觉边界
让信息可见的常用方法
放在用户所看见的位置上
显著的标记出错误
使用错误符号
保留红色以呈现错误信息
让用户注意到信息的重武器:请小心使用
弹出对话框中的信息
使用声音
闪烁或者短暂的晃动
小心使用:频繁使用会出现心理学上的“习惯化”
我们的注意力有限,记忆力也不完美
短期记忆与长期记忆
对记忆的一种现代观点
长期记忆:参与某神经活动模式的神经元长期甚至永久的变化组成
短期记忆:感觉和注意现象的组合
短期记忆的特点
短期记忆的特点对用户界面设计的影响:
模式:
要么避免使用模式
要么提供足够的模式反馈信息
搜索结果:显示搜索词
指令:允许查阅
低容量
高度不稳定性
长期记忆的特点
对用户界面设计的影响
避免造成长期记忆负担
要求使用复杂的密码:记忆负担
安全问题答案:记忆负担
界面一致性:减轻记忆负担
易产生错误
受情绪影响
追忆时可改变
注意力对思考以及行动的限制
模式一:我们专注于目标而很少注意使用的工具
模式二:我们使用外部帮助来记录正在做的事情
模式三:我们跟着信息“气味”靠近目标
模式四:我们偏好熟悉的路径
有时不动脑子胜过按键
引导用户到最佳路径
帮助有经验的用户提高效率
模式五:我们的思考周期
目标:提供完成软件为用户所设计的目标需要的清晰路径,包括起始步骤
执行:软件中的概念应该基于任务而不是如何实现
评估:向用户提供进度反馈和状态信息
模式六:完成任务的主要目标后,我们经常忘记做收尾工作
对还没彻底的事情做出提醒
系统自己完成扫尾工作
识别容易,回忆很难
识别容易
回忆很难
识别与回忆对用户界面设计的影响
看到和选择比回忆和输入要容易
尽可能使用图像来表达功能
使用略缩图来紧凑地描绘全尺寸的图像
越多人使用的功能,应该越可见
使用视觉提示让用户知道他们所处的位置
让认证信息容易回忆
从经验中学习与学后付诸实践容易,解决问题和计算很难
我们有三个大脑
旧脑
调节身体的自动功能
中脑
控制情绪
新脑
控制有意识,有目的的活动
从经验中学习是容易的:三种脑都能够进行
操作已经学会的动作是容易的
学会之后操作可无意识进行
不占用大脑,节省脑力
解决问题和计算是困难的
使用新脑(大脑皮层)
占用注意力,不能并行,较慢
计算消耗注意力和短期记忆力
在用户界面设计上的影响
显著地表示系统状态和用户当前进度
引导用户完成他们的目标
不要让用户诊断系统问题
尽可能减小设置的数量和复杂度
让用户使用感觉而不是计算
让系统令人感到熟悉
遵循业界标准和习惯
让新的应用软件像用户习惯了的旧软件那样工作
用比喻作为设计基础
让电脑去计算
许多因素影响学习
当操作专注于任务、简单和一致时,我们学习更快
任务分析
对象-动作分析
尽可能简单
一致性
对象-操作矩阵
按键的一致性
当词汇专注于人物、熟悉和一致时,我们学习更快
词汇应是专注于任务的
词汇应该是熟悉的
专用词汇应保持一致
有一个好的概念模型能够方便开发一套专注于任务、熟悉和一致的专用词汇
风险低的时候我们学习快
尽可能防止出错
停用不合理的命令
向用户清晰地展示他们做了什么
让用户能够轻松地撤销、反转或者修正错误
我们有时间要求
高响应度
立刻告知已经接收到你的输入
对操作需要多长时间完成提供一定的指示
在等待时允许你去做其他事情
能够理智的管理事件队列
将系统内部管理和低优先级的任务放在后台运行
对最常见的用户请求做出预期
人类大脑的许多时间常量
时间常数的工程近似法:数量级
为满足实时交互的设计
达到高响应度交互系统的另外一些指导原则
使用忙碌标识
使用用户进度指示
先显示重要信息
在手眼协调的人物中伪装重量级计算
提前处理
根据用户输入的优先级而不是输入的顺序来处理
监控时间承诺,降低工作质量来保证不落后
即使提供反馈,即使网页也应如此
实现高响应度是重要的
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