时序
2016-11-08 11:25:45 0 举报
时序,是时间的顺序和规律,是事物发展变化的必然过程。它如同一条无形的线,串联起生活中的点点滴滴,构成了我们生活的节奏和旋律。春花秋月,夏雨冬雪,日出日落,四季更替,都是时序的见证。时序无情,却又充满了情感,它带走了青春的年华,留下了岁月的痕迹。时序,是我们生活的指南,引导我们在时间的长河中前行,让我们明白,无论生活如何变迁,时间总是在不停地流逝,而我们能做的,就是珍惜每一个瞬间,让生活在时序中绽放出最美的光彩。
作者其他创作
大纲/内容
User1向Online Server A发起世界匹配请求
Online Server A
\bUser2告诉服务器\b水晶关已经能走完
\b收到结算通知,前往logic服务器结算
\b确认死亡掉落包
\b判断房间内的玩家是否已经都\b加载完毕,并下发敌机信息
\b服务端回应确认消息
\bUser2告诉服务器\b加载完毕
返回登陆成功
\bUser1告诉服务器\b请求复活
\b通知User1\u007F敌机信息
通知User2匹配的房间信息
\bUser1告诉服务器\b自己的血量位置分数
\b通知User2,User1已经放弃游戏并询问是否继续
\b通知User1,User2的加载进度
Login Server
User1登陆Login服器
通知登陆完成
\b通知User1,被救援可以复活
\bUser1告诉服务器\b加载完毕
将User1放入道匹配队列
\b通知User2,User1已经死亡
\b通知User2,下一波敌机信息
Logic Server
User2向Online Server B发起世界匹配请求
保存User2信息
\bUser2告诉服务器\b加载进度
User2登陆在线服务器B
队列中的User1和User2成功匹配到对方,并创建房间信息
\b通知User2可以进行结算
\bUser1告诉服务器装备选择
\b通知User2,都已经准备好可以加载游戏
\b不是则不处理
\b通知OnlineA告诉User1匹配信息
将User2放入道匹配队列
返回
\b通知User1,都已经准备好可以加载游戏
\bUser1告诉服务器\b加载进度
\bUser1告诉服务器\b水晶关已经能走完
\b通知User2,User1已经复活
返回
\b\b上述过程中需判断用户是否全部死亡,如果全部死亡,则进行结算,游戏失败
计算敌机血量是否已经死亡,整波敌机是否全部死亡,是否需要下行下一波敌机
\b通知User2,User1的加载进度
\b通知User1,下一波敌机信息
\b通知User1,是否可以复活
Online Server B
\b如果是
新增接口:1、救援队友2、询问是否继续游戏、及相应
\bUser2告诉服务器\b打掉了敌机多少血量
\b通知User1,可以进行结算
User2登陆Login服器
User1
\b获取战斗信息
\b通知User2,User1的血量位置分数
\bUser2告诉服务器\b是否救援User1
\bUser1告诉服务器\b放弃游戏
\b返回战斗结果
Redis Server
Room Server
保存User1信息
\bUser2告诉服务器已准备好可以开始游戏
\b判断房间内的玩家是否已经都准备就绪
Back Server
\bUser1告诉服务器\b打掉了敌机多少血量
\b通知User1可以进行结算
\bUser2告诉服务器\b自己的血量位置分数
User2
\b是否继续游戏
与PVP对战相比,少了PVP技能相关的接口,增加了救援接口。战斗结算也有所不同,PVP对战有一方放弃比赛则游戏结束,或者直到所有敌机全部打完才能游戏结束,一方成功一方失败;合作玩法在有一方放弃比赛的时候会询问另一方是否继续游戏,可以单人完成战斗,还有如果两个人全部死亡则游戏失败,可以一方成功一方失败,也可以均成功或者均失败
User1登陆在线服务器A
\bUser2告诉服务器装备选择
\bUser1,User2都已经吃完水晶,并且没有下一波敌机,说明游戏结束
\b通知OnlineB告诉User2匹配信息
将User1登陆OnlineA的信息保存到redis服务器
告诉User1,User2选择的装备信息
\bUser1告诉服务器\b已死亡
\bUser2登陆房间服务器
\bUser1告诉服务器已准备好可以开始游戏
通知User1匹配的房间信息
放弃则结束游戏,游戏失败。
\bUser1登陆房间服务器
告诉User2,User1选择的装备信息
\b保存战斗信息
将User2登陆OnlineB的信息保存到redis服务器
保存房间信息及用户信息
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