玩法与养成
2017-03-16 13:33:13 0 举报
AI智能生成
玩法与养成是一种融合了游戏乐趣和角色成长的玩法。玩家在游戏中不仅可以体验到各种刺激有趣的游戏玩法,还可以通过不断的努力和挑战,培养自己的角色,使其不断成长和进步。这种玩法通常具有很高的自由度和可玩性,玩家可以根据自己的喜好和策略,选择不同的养成路径,打造出独一无二的角色。同时,这种玩法也强调了玩家的参与感和成就感,因为每一个角色的成长都离不开玩家的付出和努力。总的来说,玩法与养成是一种让玩家在享受游戏乐趣的同时,也能体验到角色成长乐趣的玩法。
作者其他创作
大纲/内容
养成分析
经典养成玩法
主角
属性
人物经验
升级基础属性-难度1
点亮星图-难度2
自主加点—难度1
装备
装备获取-难度3
装备强化-难度4
装备洗练-难度5
装备附魔-难度3
宝石
宝石镶嵌-难度3
宝石升级-难度5
神器\翅膀-难度4
技能
技能升级-难度2
天赋解锁-难度1
时装
难度:7
宝宝\坐骑
宝宝属性
资质
获得宝宝-难度5
升阶(额外固定属性)-难度6
升星(基础属性百分比)-难度8
宝宝升级:难度1
技能
技能
洗技能-难度9
宝宝自主选择法宝-难度7
被动属性
主动功能性技能
装备
装备穿戴:难度-7
外形
难度:7
帮会
帮会技能-难度2
经典养成系统规则
经验满后升级
同卡突破上限
随机属性洗练
概率升降级
多合一
点星图(集卡)
养成追求时间顺序
通用规则
任何一个稳定的时间段,生产赌博玩法的产物>顶级合作副本>个人可获得
商业化
原则
拍卖行里的东西,商店尽量不再出售,避免RMBvs流通金,商城物品vs拍卖行物品存在比价套利的渠道。可以用固定礼包或者随机箱子的方式加以包装,避免点对点冲击。
生产类赌博玩法产生的极品不出售,游戏经济体系循环依赖终极物品提供最终的需求,商店出售会消灭这个需求
极品打造玩法的提升概率道具,可以出售,是主要的安全收入
概率提升的养成玩法的保底石,也可以作为稳定的安全收入
时装类也是安全的收入
玩法分析
关键词维度
单人玩法\多人玩法\公会玩法
单人玩法:个人可以进行,社交成本最低
多人玩法:指临时组队的玩法,社交转化的过程
公会玩法:比较固定的社交关系,可以组织较大规模或者较长时间的玩法
主线\支线\日常\活动
主线:剧情引导,玩家基础的成长途径
支线:卡主线之后,回头来做的事情,一般赋予跑图,组队等前提条件。可以较好的填充游戏时间。
日常:平台期的主要活动,实力提升的主要途径。
活动:拉动同时在线人数,创造更多的社交可能
生活技能玩法
主题是花时间赚钱
pve玩法\pvp玩法
pve玩法可控,对应玩家正常的实力验证
pvp玩法压迫感强,但是成就感和炫耀性也强
野外\副本\战场
野外:更多的跑图消耗一定的时间,同时竞争环境可能引发pvp
副本\战场:挑战对象相对稳定,适合作为实力验证的渠道
玩法归档
主线单次玩法
野外
单人
主线:服务于世界观,细化成长校验,基本产出
打坐:开地图
组队
剧情精英,战斗配合卡点,引导战斗配合需求
副本
单人
江湖试练(爬塔):个人成长校验
平台期日常
主要养成
时间价值高(对应日常活跃)
pve
野外
个人
师门环或者皇榜任务
组队
打精英(抓鬼),有PVP倾向,精英数量相对会比较充裕
副本
个人
资源本,可与爬塔相互结合
帮会任务
组队
组队副本:主要交互玩法与产出
帮会喝酒\种树
pvp
野外
个人
王城探宝(难度会很大)
偷猪采集
打探NPC
边境打怪
组队
抢BOSS,必然稀缺
副本
个人
无,个人高价值太容易形成养成碾压滚雪球
组队
公会战,提升凝聚力
国战,最高荣誉
时间价值低(挂机,休闲社交)
pve
野外
个人
打坐(挂机)
荡寇(挂机)
组队
无,组队社交成本高,野外风险大,产出不尽如人意没人玩
副本
个人
安全挂机
个人庄园(产出绑定金币)
组队
帮会答题
pvp
野外
个人仇杀(无收益,纯发泄口)
帮派混战(无收益,纯发泄口)
副本
个人
竞技场(荣誉追求)
无属性竞技场(荣誉追求)
组队
竞技场(荣誉追求)
积分混战战场(纯发泄口)
赚钱,填充战力坑,撑在线时长
野外
个人
野外采集——基础制造资源
钓鱼
挖矿\草药
剥皮
押镖——基础货币供应
每日的活跃度也会给出一部分货币,屌丝福利
组队
精英-打怪和掉落过程不可干扰,开头抢到谁就算谁的
抢BOSS-整个过程可干扰,竞争激烈,调动资源较多,需要清人看场子
副本
个人
一般不提供稳定安全的个人赚钱方式,防僵尸号挂机
组队
一般也不提供,除非能很好的过滤掉小号多开的情形
生产\制造
制造
药品
战斗外持续回复(食物,烹饪)
战斗内瞬间回复(血药,合剂,绷带)
装备
基础装备制造
装备维修
附魔
材料转换
制皮
裁缝
赌博
极品装备打造
刷入手宝宝
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