塔防分析
2018-05-24 10:26:18 0 举报
AI智能生成
塔防分析,对war地图 “军团TD” “绿色循环圈” 以及DOTA2的“塔防摇摇乐”的分析对比
作者其他创作
大纲/内容
基调
弱化数值,增加策略来提高游戏深度
金木属火土,元素来进行伤害划分
地形高度的处理
高处不胜寒
<ul><li>增加伤害,增加攻击距离,但是降低命中率,降低攻速<br></li><li>增加寒冰伤害,减弱火属性伤害<br>适用单体远程伤害,狙击手这种</li></ul>
狂暴小子
<ul><li>增加攻速,伤害<br></li><li>混乱效果,目标为地形而不是怪<br>适用与投石车,法师这种AOE</li></ul>
防守单位存在形式
固定位置,不可被攻击,不可阻碍进攻单位
召唤单位
地图
非循环
3D地图<br>类似纪念碑谷这种真实3D空间的地图塔防
欧洲的城堡地形
类似军团TD,站就站这种防守地形
类似皇室战争地形
循环
2D地图
无限塔防模式,加我的塔防和绿色循环圈,圈内怪物数量为失败标准
纯平面地图
借鉴游戏玩法
DOTA2-塔防摇摇乐
娱乐塔防,通过老虎机的形式可以或得超越当前时间段的金钱和道具
基本无交互性,也基本无策略性,纯属娱乐
军团TD
优点
兵力与科技的平衡
科技过快,不能防守对方购买的中立单位,导致前期崩盘
科技过慢。没有木材资源,无法通过中立单位给对方压力,没有科技输入,处于慢慢等死状态。
其他塔防就没有增加自身护甲,血量,移动速度等的概念。有了更多的策略性
和其他塔防不一样的是,军团TD防守单位是能被攻击的和杀死的
英雄系统
每个人都有一个可选的祭坛建造不同的英雄,用于配合自己的兵种。但是除了5、10、11这三个阶段性等级。其他等级存在感太低。<br>
国王系统
兵力与科技的中间缓冲层
缺点
细节问题
技能说明与实际效果不对应
某些单位清理完身边的单位,不会自动去帮助远处的队友。卡住发呆
不去攻击身边的单位,而去攻击远程的单位。仇恨目标不明确
飞行单位按理说,战斗开始的时候应该没有碰撞体积的,由于war引擎,每次开局某些飞行单位并没有处于建造点位置,而是由一定程度的偏移
设计问题
光环单位有两级,1级单位太弱小,但是又必须存在,因为能和2级单位效果叠加。即占防守单位位置,又太容易死亡,存在感太低。个人建议是,1、2级单位能合成一个三级单位。三级单位拥有他们的光环效果叠加且不和他们的光环效果重叠。(可以增加合成三级单位的难度,用来控制限制,前期还是需要,1、2级单位组合起来使用)
防守单位以前不能移动位置,现今版本有总共有三次移动机会。操作失误的负面反馈太重
中立问题
人口系统,人口重要程度和限制存在感并不高,但是建造新单位时候欠缺人口带来的负面反馈也太重
兵种卖掉需要损失50%的金钱,基于军团的系统很合理,增加了选择的兵种的慎重程度
后续版本中增加了三次无惩戒地回收机会
玩家之间的交互性
发展兵力和发展科技之间的沟通
对于购买中立单位时机的沟通
相邻玩家之间可以给予光环兵种的帮助
1,2和3,4可以合体防守
绿色循环圈
中立问题
卖掉单位返回100%金钱,但是成长塔是通过杀单位来获取能力值的。变相的增加了选择兵种的慎重程度
优点
有可成长单位,各种单位之间的增强作用
各种套路组合都很强力,给予玩家更多的选择
玩家之间的交互性
地图中央购买收购卷轴,购买玩家给予的光环帮助,通过500金币的差价来激励此行为
购买复制卷轴,复制玩家随机到兵种,给予被复制的玩家5点木材来激励此行为
玩家可以直接在其他玩家的出怪区域建造防守单位,增加了相互帮助的可能性,也增加了恶劣玩家故意抢经济的行为
因为有固定出口,可以通过怪物刷新的前30秒,不管谁打死的经济奖励都为出口所在玩家获得
城堡突袭2
优点
美术风格简练清晰
有固定建筑和英雄两种组合
每种塔都有二种升级方向,增加了趣味性和策略性
不同英雄有不同技能,死亡后,一定时间后复活
召唤技能,消耗自动回复的能量条
仇恨机制,当召唤建筑召唤出防守单位时,能吸引怪物仇恨,使其不往前走,直至消灭防守单位或者死亡
缺点
防守建筑的经济成长太慢,导致没有特别的爽快感<br>成长的极限比较低,所以只能压低经济成长速度
战就战<br>
优点
手游化
偏向与竞技化
新手引导的关卡很不错,但是中间有些关卡的数值出现了一些问题
缺点
由于是双人合作,但是移动平台,掉线和秒退地概率较,就造成了掉线必输,游戏机制还不让退出,体验极差
奖励太低,获取成型的牌型需要的时间太长了
由于新手牌型不完善,加上匹配系统的不完善,新手遇见老玩家,没有悬念的被虐,很大程度和技术无关
赤潮
Guns Up<br>
无限塔防(Infinitode)
小小守护者<br>
小小军团
神界原罪2
技能和地形交互
技能与技能的元素交互
《魔能》系列
技能通过元素组合成不同的效果
我的塔防
地图建筑物能辅助塔的攻击,攻击速度,伤害等属性
攻击
子弹
魔法
需求
策略性高
多样性
对抗性
增加有效正反馈交互,减少惩罚负反馈交互
军团的英雄单位和绿色循环圈的成长单位结合起来
确定以那种模式为主
军团更加适合联机版,绿色循环圈适合单机
绿色循环圈模式只能当成无尽挑战模式来做,主玩法只能是军团战争或城堡突袭这种<br>
重点在于多样性
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