《奇迹之书》读书笔记
2019-12-23 21:10:07 0 举报
AI智能生成
奇迹之书 科幻写作 科幻小说
作者其他创作
大纲/内容
名著一览只能列出部分主要观点。想知道更多精华,请阅读原著。
年初的时候读过一遍,现在又读了一遍。有些书真的要反复读才行
引
言
言
xi
欢迎
欢迎
《奇迹之书》首先是一本关于小说艺术与创作技巧的通用指南
但同时,它也是一个能刺激你想象力的好奇心之柜。
但同时,它也是一个能刺激你想象力的好奇心之柜。
一种系统性的写作方法,应该有与之相配的练习与测试,
这样才能提升你的小说创作水平。
这样才能提升你的小说创作水平。
xiv
独到之处
独到之处
《奇迹之书》在两方面有别于大部分写作书。
首先,图像常常取代或用来强化教学文本。
其次,《奇迹之书》适合于所有文学类型的初中级写作者
但其默认设置更倾向于幻想文学,而非现实主义文学。
首先,图像常常取代或用来强化教学文本。
其次,《奇迹之书》适合于所有文学类型的初中级写作者
但其默认设置更倾向于幻想文学,而非现实主义文学。
xv
结构与方法
结构与方法
先讨论灵感的问题,然后介绍故事的基本元素,
之后你将踏上几段不同的叙事冒险。
之后你将踏上几段不同的叙事冒险。
第三章到第六章介绍了小说的不同切入点。
xvi
向导一路伴你行
向导一路伴你行
《奇迹之书》还请来了许多精灵向导作教学、
启发及娱乐之用,他们是:奇怪先生、小外星人、
魔鬼代言人、全知笔目怪和网魔
启发及娱乐之用,他们是:奇怪先生、小外星人、
魔鬼代言人、全知笔目怪和网魔
xviii
在线内容
在线内容
wonderbooknow.com
booklifenow.com
xix
旅程
旅程
写作是一个艰苦的职业,它要求一定的意志力。
xii 科幻的历史
xix 小说之山:探索之旅的象征系统
第
一
章
灵
感
与
创
意
生
活
一
章
灵
感
与
创
意
生
活
1 引言
创意游戏和想象力是一个作家生命的核心。
1 灵感与
创意生活
创意生活
创造性最奇妙的地方在于它能够从一片虚空中召唤出
种种形象、人物与故事,他们受灵感启发,
化作白纸黑字。
种种形象、人物与故事,他们受灵感启发,
化作白纸黑字。
3 想象力游戏
的重要性
的重要性
想要创造的冲动就像想要呼吸的冲动一样。
想像力经常遭到质疑、惧怕和误解。
最重要的是,让潜意识思维参与到游戏中去,
去建立联系,去创造故事。
去建立联系,去创造故事。
9 幻想与想象
所有这些想像力的极端表达都有一个共同点:
它们存在于实用性的最外围边缘处。
从而为我们所有人拓展了可能性的疆界。
它们存在于实用性的最外围边缘处。
从而为我们所有人拓展了可能性的疆界。
13 生产想象力
好奇心
感受力
热情
活在当下
16 伤痕或碎片
伤痕或碎片往往是一段关于丧失,沮丧或过错的记忆,
从中持续不断地产出焦虑、愤怒,又是还有痛苦。
从中持续不断地产出焦虑、愤怒,又是还有痛苦。
伤痕记忆萦绕在心头,
而写作正是一种排毒疗伤的手段。
而写作正是一种排毒疗伤的手段。
17 储备灵感
随身携带纸笔,床头也要备一套。
写你感兴趣的。
写令你不舒服的。
写常情之外的。
写来自外部或自定的命题。
29 想象力
的诡异面
的诡异面
尽管想像力通常带来欢乐与喜悦,但它同样具有极度怪异、
乖张、恼人甚至恐怖的一面。
乖张、恼人甚至恐怖的一面。
我们不应该回避创造力中的黑暗面。
想像力既带来美妙之物,也带来丑恶、费解与狂野之物,
二者同样有效且有用。
想像力既带来美妙之物,也带来丑恶、费解与狂野之物,
二者同样有效且有用。
有时候,你心中对某事念念不忘,
而时间上的延迟亦回酝酿出意想不到的变化。
而时间上的延迟亦回酝酿出意想不到的变化。
图表
14 灵感的生产
21 灵感的储备
专题
《缪斯》利琪·杜克奈特
《事实与假设:谜题之美》卡伦·罗德
《写作障碍》马修·切尼
聚光灯:
斯科特·伊戈尔
斯科特·伊戈尔
对我来说,绘画或者任何种类的创作,
就像是在养育一个青春期的孩子,或经历一场车祸。
就像是在养育一个青春期的孩子,或经历一场车祸。
写作挑战:使用一个荒唐的提示
第
二
章
小
说
的
生
态
系
统
二
章
小
说
的
生
态
系
统
41 引言
你的小说就像一个有机体,由许多复杂的部分组成,
而他本身又处于一个复杂的生态系统之中,
是后者的一个组成部分。
而他本身又处于一个复杂的生态系统之中,
是后者的一个组成部分。
43 故事的
生命形态
生命形态
长篇小说:文学世界中的巨型动物,
其长度在10万到50万字之间,甚至超过这一上限。
其长度在10万到50万字之间,甚至超过这一上限。
中篇小说:
或许是文学世界中最纯粹的生命形式,
其长度在2万至10万字之间。
最好的中篇能够在减少非必要场景的同时,
充分拓展角色,有空间对主题和情景进行进一步探索。
或许是文学世界中最纯粹的生命形式,
其长度在2万至10万字之间。
最好的中篇能够在减少非必要场景的同时,
充分拓展角色,有空间对主题和情景进行进一步探索。
短篇小说:
融合了灵动与深邃,长度在3000至2万字之间。
其在思想、角色和结构方面高度凝练,
同样能创造出令人难以忘怀的阅读体验。
融合了灵动与深邃,长度在3000至2万字之间。
其在思想、角色和结构方面高度凝练,
同样能创造出令人难以忘怀的阅读体验。
46 叙事诸要素
角色塑造:主要人物和次要人物
视点:第一、二、三人称,全知等。
背景设定:故事发生的物质环境
事件/情境:故事中到底发生了什么事
对白
描写:建立场景的各种细节。
风格:作家通过遣词造句达到的各种效果。
47 要素细究
视点 :谁是故事的讲述者,你能多贴近他们的视野,
这部分取决于故事的视点。
这部分取决于故事的视点。
对白:
在读者看来,小说中的对话或许给人一种非正式或
“非舞台”的感觉,但这仅仅是一种艺术效果,
实际上对白自有其明确且特定的目的。
1.传递一种情绪;2.提供信息;
3.推进情节,加快节奏;等等
在读者看来,小说中的对话或许给人一种非正式或
“非舞台”的感觉,但这仅仅是一种艺术效果,
实际上对白自有其明确且特定的目的。
1.传递一种情绪;2.提供信息;
3.推进情节,加快节奏;等等
对白的意义在于模仿现实生活中的对话,
而不是原样复制。
而不是原样复制。
“话多招人烦”则是指故事中塞入了太多的对白。
描写:鲜明而有意义的细节是优秀描写的关键;
调动所有感官来丰富描写能力;
按照正确的顺序来描写人物、环境与事件;
描写人物的动作时,别让身体和意识分家;
恰当地运用比喻;从四个中学习有趣的描写方式;
别忽视某些描写的(非理性)力量。
调动所有感官来丰富描写能力;
按照正确的顺序来描写人物、环境与事件;
描写人物的动作时,别让身体和意识分家;
恰当地运用比喻;从四个中学习有趣的描写方式;
别忽视某些描写的(非理性)力量。
风格:每个故事都必须用最适宜的风格来讲述;
一个故事之所以具有深度需要
通过一种具有深度的风格来表达;
有些写作者的风格不能处理多重任务,
或者无法根据需要自如变化;
作家的风格与画家的风格有相似之处。
一个故事之所以具有深度需要
通过一种具有深度的风格来表达;
有些写作者的风格不能处理多重任务,
或者无法根据需要自如变化;
作家的风格与画家的风格有相似之处。
65 说不清的神秘元素
声音
色调
结构
主题
形式
66 诸要素
之间的
复杂关系
之间的
复杂关系
如果一个故事就是那样一直神奇的生物,
那么故事诸要素就相当于它的生命系统,
通过复制的协同作用为读者创造出一系列不同的效果。
那么故事诸要素就相当于它的生命系统,
通过复制的协同作用为读者创造出一系列不同的效果。
因为诸要素之间彼此依存,
所以将它们拆开来分别考察只能获得片面的认识。
所以将它们拆开来分别考察只能获得片面的认识。
69 两种想象力
及其角色
及其角色
创造性
想像力
想像力
用于构思故事的初稿。
技术性
想像力
想像力
为故事寻找模式或结构以建立平衡,
会完善初稿中的角色或情景,
会让叙事诸要素协同合作,
在微观或宏观层面上创造出
成千上万种不同效果。
会完善初稿中的角色或情景,
会让叙事诸要素协同合作,
在微观或宏观层面上创造出
成千上万种不同效果。
图表
52 行动中的对白
62 风格面面观
70 一个故事的生命周期
专题:
《视点:
主观与客观
以及视点切换》
尼克·玛玛塔斯,
主观与客观
以及视点切换》
尼克·玛玛塔斯,
视点本身既是一种写作方式,又是一种感受方式,
因为小说中的视点如何发挥作用
部分取决于作者的视点。
因为小说中的视点如何发挥作用
部分取决于作者的视点。
客观叙事意味着叙事者只是观察,
不发表观点也不做评论。
不发表观点也不做评论。
主观叙事让读者可以看到角色的内心想法
视点切换固然有其效果,但要当心,
不能毫无缘由地一味跳转。
不能毫无缘由地一味跳转。
《论解说》
金·斯坦利·罗宾森
金·斯坦利·罗宾森
关于解说,如果写得好,
那么解说将成为小说趣味的重要部分,
赋予其独特性、质感、丰富性与深度。
那么解说将成为小说趣味的重要部分,
赋予其独特性、质感、丰富性与深度。
与20世纪相比19世纪的小说含有更多解说。
《信息之信》
厄休拉·K.勒古恩
厄休拉·K.勒古恩
如果故事只是要传达某种信息,
作家们为什么还要费那么大劲儿去构思
角色、人物关系、故事情节、故事场景等等这一切?
作家们为什么还要费那么大劲儿去构思
角色、人物关系、故事情节、故事场景等等这一切?
你从这个故事中获得的东西,无论是通过理解、
感知还是情感的方式,都不乏取决于我--因为,
当然,对于我老说,这个故事充满意义
(尽管我有可能是在讲完之后才发现它的意义的)。
感知还是情感的方式,都不乏取决于我--因为,
当然,对于我老说,这个故事充满意义
(尽管我有可能是在讲完之后才发现它的意义的)。
写作挑战:质感、色调与风格
第
三
章
开
篇
与
结
局
三
章
开
篇
与
结
局
73 引言
74 开篇语
结局
结局
你的故事如何开始、从哪里开始,这个问题至关重要,
他会影响到读者的反应、你能实现的效果,
关系到你能否成功的把脑中设想的场面表达出来。
他会影响到读者的反应、你能实现的效果,
关系到你能否成功的把脑中设想的场面表达出来。
先要抓住最初的灵感冲动,
然后再用你的技术性想像力组织故事要素。
然后再用你的技术性想像力组织故事要素。
读者在开篇之后读到的东西也很重要--比如先后顺序、
相对重要性和哪些内容不展示给读者。
相对重要性和哪些内容不展示给读者。
79 钩上的饵
因为要用有趣而直接的方式来开篇,
所以经常有人告诉作者,
他们必须在故事的开头设置一个“钩子”。
所以经常有人告诉作者,
他们必须在故事的开头设置一个“钩子”。
82 好开篇
的要素
的要素
一个或一些主要角色,并以始终一致的视点来呈现。
一个冲突或问题。
一个对手,机冲突或者问题的源头。
一个关于次要冲突的线索或暗示。
语言有前后一致的氛围和情绪。
你要有能力写这样一个句子:他不知塑造角色,
而且还介绍了设定,推进了冲突--同时让一切都动起来。
而且还介绍了设定,推进了冲突--同时让一切都动起来。
87 不想
太早承诺
太早承诺
我强调过,你需要大概知道自己讲的是哪种类型的故事,
以及为了支撑这个故事和其中的角色,
你需要把什么内容放在开篇的几页上。
以及为了支撑这个故事和其中的角色,
你需要把什么内容放在开篇的几页上。
90 糟糕的开篇?
难以凑效的开篇方式:闪回,梦境,
对白,次要人物的视点。
对白,次要人物的视点。
91 长篇小说《芬奇》的开篇
96 其他方案
108 风格、
色调和声音
色调和声音
风格对角色塑造和背景设定来说至关重要。
他决定了重点,决定了表达角色思绪和观点的能力,
也决定了读者见到或解读某个角色时的语境。
他决定了重点,决定了表达角色思绪和观点的能力,
也决定了读者见到或解读某个角色时的语境。
109 假如《芬奇》
是短篇小说
是短篇小说
长篇小说和短篇小说是非常不同的生物,
如果《芬奇》是短篇小说,
那我们之前讨论过的问题也会不同的答案--
虽然还是有相似之处。
如果《芬奇》是短篇小说,
那我们之前讨论过的问题也会不同的答案--
虽然还是有相似之处。
114
开篇的结束
开篇的结束
长篇小说是一场马拉松而非短跑,
所以你应该愿意把时间花在打磨读者的切入点上,
而不是盲目的锐意前冲--写短篇小说时你可能会这么干。
所以你应该愿意把时间花在打磨读者的切入点上,
而不是盲目的锐意前冲--写短篇小说时你可能会这么干。
119 开始收尾
在许多小说的结局一幕中,不再引入新的角色、
设定或事实,但故事的终极意义,
对角色、社会定和事实的理解却变得非常容易爆发。
设定或事实,但故事的终极意义,
对角色、社会定和事实的理解却变得非常容易爆发。
122
期待的结局
期待的结局
结局的具体细节多种多样,但往往会遵循一定的模式,
并提供一定类型的解答。
并提供一定类型的解答。
一种特定的收尾方案是否凑效,
可能取决于你的执行质量,
但结局的成败更是给予两大因素:解释和解决。
可能取决于你的执行质量,
但结局的成败更是给予两大因素:解释和解决。
一个令人满意的结局并不一定要像钢制的捕兽夹
一般切中要害--它也可以像漏勺一样全是洞。
一般切中要害--它也可以像漏勺一样全是洞。
126
功败垂成
功败垂成
搞砸的常见原因:我们一开始承诺得太多;
我们一开始的承诺是错的;
我们结束的太快,过快的节奏毁了高潮;
我们兑现的太少,即使我们最初的承诺是合理的。
我们一开始的承诺是错的;
我们结束的太快,过快的节奏毁了高潮;
我们兑现的太少,即使我们最初的承诺是合理的。
如果你承诺了会有月亮,你必须提供月亮,
或者与之相当的代替品。
或者与之相当的代替品。
131 《芬奇》的结局
132
结局的尽头
结局的尽头
一个故事成功的程度,
取决于它如何遵循自身的设置,
甚至如何有意违反设置。
取决于它如何遵循自身的设置,
甚至如何有意违反设置。
一部好的小说应当能大体上满足读者的期待--
能让他们在自己的脑中补完故事的模样,
同时提供一段有趣的叙事,
在场景甚至句子中还藏有惊喜。
能让他们在自己的脑中补完故事的模样,
同时提供一段有趣的叙事,
在场景甚至句子中还藏有惊喜。
图表
74 不断扩展的语境
76 以奇怪先生来开篇
80 故事鱼
84 奇怪先生呈现:开篇金句
102 叙事之门
104 让光线进入眼睛
110 《芬奇》开场剖析
112 色调和风格调整
116 故事的中间地带
120 箭与靶
124 奇怪先生呈现:收场金句
专题:
《美国众神的开篇》
尼尔·盖曼
尼尔·盖曼
我得说,《美国众神》要成为什么样的小说,
我并没有什么好说的。他又它自己的想法。
我并没有什么好说的。他又它自己的想法。
小说是长出来的。
《结局的挑战》
德西里娜·博斯科维奇
德西里娜·博斯科维奇
好的结局就像一个秘密,需要保守;
没有人想知道你最喜欢的故事的结局,
他们要自己去读。
没有人想知道你最喜欢的故事的结局,
他们要自己去读。
正确的结局并不总是读者想要的结局。
这是关于人的故事,永远没有真正的结局,
只有努力,失败,再努力,再失败,
然后更加努力。
只有努力,失败,再努力,再失败,
然后更加努力。
一般来说,
结局是一头狡猾的、难以捉摸的野兽。
结局是一头狡猾的、难以捉摸的野兽。
写作挑战:海怪来了!——从哪里开始?
第
四
章
叙
事
设
计
四
章
叙
事
设
计
133 引言
从本质上看,所有故事多少都需要叙事设计。
虚构作品显得有组织、有模式可循,
主要依靠两种途径实现--情节和结构,
这两者又常通过场景;来展现。
主要依靠两种途径实现--情节和结构,
这两者又常通过场景;来展现。
137 情节
逆转、发现、复杂化、解决
三幕式,相互连接的复杂体
流浪汉小说
《唐吉珂德》
更上一层楼 ;过山车
情节装置
读者痛恨作者用情节装置来解决问题,
而不是去寻找一个更自然的解决办法
而不是去寻找一个更自然的解决办法
天降救星,麦高芬,红鲱鱼
145
结构
结构
独特的结构有助于更好地讲故事。
作者用三个示例说明,《武器浮生录》英伊恩·M.班克斯;
安吉拉·卡特《秋河利斧杀人案》;
弗拉基米尔·纳博科夫《假币制造者》
安吉拉·卡特《秋河利斧杀人案》;
弗拉基米尔·纳博科夫《假币制造者》
我的经验则是,情节、结构和风格,
这三者之中必须有一个要收敛起来,显得平庸一些。
这三者之中必须有一个要收敛起来,显得平庸一些。
大部分好书选择其中一个来尽情发挥,
选择两个的被称为先锋派,
而那些不给读者留一点可见度的通常叫滞销库存。
选择两个的被称为先锋派,
而那些不给读者留一点可见度的通常叫滞销库存。
154
创造场景
创造场景
场景有叙事的各种元素建造而成,它是主要的建筑单元,
用以表达情节和结构。
用以表达情节和结构。
半场景是包含几句台词或一些对白加描写的迷你场景,
嵌在概述或其他场景内,
目的是提供或增加这一段叙事的戏剧性。
嵌在概述或其他场景内,
目的是提供或增加这一段叙事的戏剧性。
概述指的是描述情节或思绪,
但不加以戏剧化--是“告知”而不是“展示”。
但不加以戏剧化--是“告知”而不是“展示”。
155
节奏:
节拍与进程
节奏:
节拍与进程
节奏指的是一个场景在读者心中的感受是快还是慢。
节拍和进程是节奏的固有属性,
也是读者感受场景的渠道。
也是读者感受场景的渠道。
叙事进程,是指在场景内或不同场景之间,
事件和信息的独特部署顺序。
事件和信息的独特部署顺序。
158
场景的开头
和结尾
场景的开头
和结尾
场景的开头,你需要问自己下列基本问题:
我们是在场景发生的地点,还是在去往地点的途中?
从场景的第一句话开始,
我们是否知道叙事采用了谁的视点?······
我们是在场景发生的地点,还是在去往地点的途中?
从场景的第一句话开始,
我们是否知道叙事采用了谁的视点?······
关于结尾你需要思考的问题:
是否有在场景中隐晦提及的内容,
现在必须清晰解释以强调?
是否有在场景中隐晦提及的内容,
现在必须清晰解释以强调?
是否提前解释了本应该一直隐晦下去的内容?
有没有选择最好的结语?······
有没有选择最好的结语?······
162
重复和隐形
重复和隐形
某些重复可以强化叙事。
场景的重复有多重含义。
唯一能再次勾起读者兴趣的方法就是场景类型的多样化,
通过反差重新唤起兴奋。
通过反差重新唤起兴奋。
163
场景剪切
场景剪切
方案一,多视点角色贯穿场景,短小章节的快速剪切。
方案二,多视点角色,但是很少快速剪切,且章节较长。
166
场景交切
场景交切
如果使用多视点叙事,你会有很多种场景交且的方式。
可以学电影的:在对峙的瞬间或对峙前一刻突然切掉。
自由地使用不同方法达到高潮时刻是很有益处的。
167
影视技巧
与小说创作
影视技巧
与小说创作
总的来说,电视和电影对小说的影响是负面的。
一些视觉媒体的经验可以直接转移到小说里,
而有些电影技巧你需要分析并真正转译进小说--
用独特手法向观众传达信息。
而有些电影技巧你需要分析并真正转译进小说--
用独特手法向观众传达信息。
169 什么不用戏剧化
该队哪一部分进行戏剧化?这个决定,
除去作者本人的癖好和技巧外,
还牵涉到你要强调什么。
除去作者本人的癖好和技巧外,
还牵涉到你要强调什么。
172
干扰和污染
干扰和污染
某种意义上,你可以说时间本身会干扰和污染场景,
有时把场景的部分内容压缩成概述的沉积层,
有时用戏剧化的回忆在场景中钻出许多孔洞。
有时把场景的部分内容压缩成概述的沉积层,
有时用戏剧化的回忆在场景中钻出许多孔洞。
173
时间的作用
时间的作用
一颗超新星的爆发可以用一句话或仅仅几个字来容纳,
而一句简单的对白却可以跨越百年。
而一句简单的对白却可以跨越百年。
图表
134 自然的场景vs戏剧化场景
139 情节图表
141 情节蜥蜴
142 人生不是一段情节
144 情节装置
148 伊恩·M.班克斯《武器浮生录》的结构
149 安吉拉·卡特《秋河利斧杀人案》的结构
150 弗拉基米尔·纳博科夫《假币制造者》的结构
152 奇怪先生呈现:结构
156 显微镜下的节拍
159 企鹅弗雷德与超音速终结鸭:叙事进程
161 可能性之手,因果之眼
163 场景剪切:飞艇灾难
164 场景交切:怪兽岛的地狱血宴
170 弗雷与厨子:《歌门鬼城》的动作场景
174 场景的科学
聚光灯:
妮狄·奥考拉夫
妮狄·奥考拉夫
我没有时间写作的时候,就把小说画出来。
当我有时间,只要看一眼画,
便完全明白要这么写,我知道故事的感觉,
知道这个世界的味道。我这幅画大约十万字。
便完全明白要这么写,我知道故事的感觉,
知道这个世界的味道。我这幅画大约十万字。
写作挑战:超越标准情节
第
五
章
角
色
塑
造
五
章
角
色
塑
造
177
引言
引言
除去那些最具实验性的个例,故事总是和人有关--人类、
外星人或某些有机体(你能描绘其交流、行动和生活)。
外星人或某些有机体(你能描绘其交流、行动和生活)。
178 角色塑造的类型
强制沉浸
立体角色
片面角色
扁平角色
183 国王与河马:立体角色VS扁平角色
185 你应该写谁?
视点角色是故事中收获或失去最多的角色吗?
视点角色是叙事中最具行动力的角色吗?
该角色是不是你最感兴趣,或最喜欢的?
使用这一角色,会带来哪些限制?
189
认识你的角色
认识你的角色
外貌:对发型、衣着以及其他细节的描述,
也有助于将角色放置在特定时期、
社会、阶级背景中。
也有助于将角色放置在特定时期、
社会、阶级背景中。
行为或思维癖好:习惯动作、口头禅等
习惯、信念、梦想、天赋、不安全感、秘密。
192 要避免的错误
一不小心写了个反社会者或精神病人
忘记去爱反派
太快杀死或复活一个角色
忽视次要角色
厄长的角色背景故事
环境与角色视点脱节
偏见和刻板印象
塑造角色时助长了已有的“单一故事”观念
197 深度创造,微妙刻画
故事中的人们怎么看待主角?
主角觉得人们是怎么看待他的?
主角是怎么看待自己的?
事实上主角是一个怎么样的人?
204 角色弧
角色弧的概念指的是角色的旅程,
通常和情节有关,或者就是情节。
通常和情节有关,或者就是情节。
图表
179 主人公/对立面
186 奇怪先生的角色俱乐部
199 能量和情感的传递
201 物品的秘密生活
202 角色弧的类型
205 单一神话之墨西哥摔跤手
208 零的轮回
专题:
《描写他者》
劳伦·伯克斯
劳伦·伯克斯
进入这种感受的唯一方法就是对它进行调查研究。
可以通过书籍、博客、纪录片、新闻报道,
或是最重要也最显而易见的方法--和人交谈。
可以通过书籍、博客、纪录片、新闻报道,
或是最重要也最显而易见的方法--和人交谈。
《零的轮回》
迈克尔·西斯科
迈克尔·西斯科
半途的遭遇
突然死亡、被迫继续、介入某事、云里雾里、
无法区分系统和故事、被情节伏击、
千奇百怪的逃遁法门、
无法区分系统和故事、被情节伏击、
千奇百怪的逃遁法门、
混乱带来的能量
不相关的计划、我已经厌倦你了、误会重重的恋爱、
跟不上爱的步伐、未经准许的再生产、
鬼打墙、被忽略的问题
跟不上爱的步伐、未经准许的再生产、
鬼打墙、被忽略的问题
拒绝让步
外部刺激、盲目前行、徒劳的联盟、
绝望地迷失、重新开始
绝望地迷失、重新开始
聚光灯:斯坦特·利托雷
写作挑战:用动物塑造人,次要角色
第
六
章
世
界
创
建
六
章
世
界
创
建
211 引言
所有的小说作者都在进行某种形式的世界创建工作,
或者称之为创造设定、环境。
或者称之为创造设定、环境。
216
世界观VS故事观
世界观VS故事观
世界观:身为作者的你对故事中世界的认识。
故事观:故事中的角色对世界的认识和观念。
220
成熟设定的特征
成熟设定的特征
设定呈现出连贯一致的逻辑
设定中内置更广泛的因果关系。
运用特定细节时熟练而有策略,另读者信服。
设定以惊奇而有趣的方式影响角色的生活。
深度和广度
反映现实世界,又有所偏离
233 危险与机遇
设定吞没角色。
神奇的法宝弱化了其他细节
细节淹没了其他元素
238
世界的怪异之处
世界的怪异之处
创建世界,尤其是创建幻想世界时,
思维很容易局限在
“把不熟悉的东西变得熟悉”这件事里。
思维很容易局限在
“把不熟悉的东西变得熟悉”这件事里。
一个未解之谜比无数答案更有价值。
故事发生的地点和空间并不是被动的、惰性的,
也不仅仅是行为的背景。它们拥有能量和活动力,
能够根据你的创作手法营造出特定的效果。
也不仅仅是行为的背景。它们拥有能量和活动力,
能够根据你的创作手法营造出特定的效果。
图表
214 我们所有的虚构世界
218 奇怪先生呈现:世界观VS故事观
专题:
《尽人皆知之事》
凯瑟琳·M.瓦伦特
凯瑟琳·M.瓦伦特
有些文化会讲述自身的故事。
任何能填充幻想世界的东西--历史、
谱系或背景故事--都是该世界对它自己讲述的
一个关于它自己的故事。
谱系或背景故事--都是该世界对它自己讲述的
一个关于它自己的故事。
《地图在故事中
的作用》
乔·阿克罗比
的作用》
乔·阿克罗比
地形一直都很重要,但在战争中尤其如此,
因为地形起伏可能对战术、动作、
战情推动等产生重大影响。
因为地形起伏可能对战术、动作、
战情推动等产生重大影响。
详细准确的地图能使剧情更为准确可信,
故事更加真实。
故事更加真实。
《论小宇宙的合成》
游朝凯
游朝凯
第一步:制造
第二步:生物化学
第三步:确保插上了电源
聚光灯:
戴维·安东尼·德拉姆
戴维·安东尼·德拉姆
写作挑战:调查一座天空之城
第
七
章
修
改
七
章
修
改
245
引言
引言
成功作家与不成功作家之间有个最大的区别,
那就是修改的能力--能够后退一步,
以全新的眼光清晰审视自己的手稿,看清它的长处和短处。
那就是修改的能力--能够后退一步,
以全新的眼光清晰审视自己的手稿,看清它的长处和短处。
246
修改是什么?
修改是什么?
修改意味着对每章、每场、每段、每句提出问题:
“我想要对读者产生什么样的效果?我做到了吗?
如果没有,我要怎么修改来达到目的?”
“我想要对读者产生什么样的效果?我做到了吗?
如果没有,我要怎么修改来达到目的?”
新人经历的阶段:1.他犯了一个错误,但没有发现。
2.他发现了,但不知道怎么改。3.他改了,但改不好。
4.他改好了。但书评人告诉他,他只是自以为改正了。
2.他发现了,但不知道怎么改。3.他改了,但改不好。
4.他改好了。但书评人告诉他,他只是自以为改正了。
248
起稿策略
起稿策略
你的写作是否开始得太早?
你能否跳过沟壑写到结尾?
你必须从头开始写吗?
你知道自己想写的是哪种故事吗?
你有没有尽力给自己的想象力提供一个合适的环境?
你写出了正确的大纲吗?
250
幻想文学创作
的具体问题
幻想文学创作
的具体问题
我在创造一个什么样的幻想故事?
我的幻想元素是与情感冲击力密切相连的吗?
需要如此吗?
需要如此吗?
我对于幻想的沉迷是否盖过了故事本身,
或者使之失衡?
或者使之失衡?
我是不是花了太多篇幅来解释或者
“圆”我的幻想元素?
“圆”我的幻想元素?
我是否写了一个没必要有幻想元素的故事?
256
系统化检验
系统化检验
第一步:逆向大纲;第二步:审问你的角色;
第三步:段落编辑;
第三步:段落编辑;
我能否用更好或更有趣的方法来表述这句话?
这句话是否应该分成两句?
264
谨记:
找到你自己的
修改程序
谨记:
找到你自己的
修改程序
最好把不同级别的哦编辑程序分开来,
段落编辑和章节编辑有巨大的区别。
段落编辑和章节编辑有巨大的区别。
268 选择首批读者
多样性,有限的人数,分析和移情,
274 处理反馈
277 别浇灭火花
图表
252 他们改了多少遍?
258 彼得·史超伯的手稿
262 格兰威尔公司的角色圈
270
要避免的
首批读者
要避免的
首批读者
语法鼬:会挑剔你语句中所有微不足道的小错误。
微笑鱼:憎恨一切苦难,尤其虚构的。
镜中怪:把你的故事全当成自己的生活经验,
并要求你把故事改得更能反映它的人生。
并要求你把故事改得更能反映它的人生。
忧郁乌贼:
会尽一切努力把你的每一个元素解读为
悲伤和哥特式浪漫。
会尽一切努力把你的每一个元素解读为
悲伤和哥特式浪漫。
272 可能需要修改的故事鱼
278 复活传奇
专题:
《关于修改》
莱夫·格罗斯曼
《关于修改》
莱夫·格罗斯曼
修改的要求之一,就是知道什么时候不修改。
你要离开稿子越久越好,需要多久就多久,
直到你和你的稿子再也认不出彼此。
直到你和你的稿子再也认不出彼此。
把修改分成几次进行,每次解决不同的问题。
别老想着超越同辈和前辈,先试着超越自己吧。
《找到我的路》
凯伦·乔伊·富勒
凯伦·乔伊·富勒
我之前的问题是,我讲述给读者的,
不仅是发生了什么故事,
还告诉他们应该如何去理解、感受、解读。
我的故事没有给读者的见解和反应留下空间。
不仅是发生了什么故事,
还告诉他们应该如何去理解、感受、解读。
我的故事没有给读者的见解和反应留下空间。
聚光灯:彼得·史超伯
写作挑战:点滴改变
工
作
坊
附
录
作
坊
附
录
282
实况角色扮演
与写作
卡琳·提德贝克
实况角色扮演
与写作
卡琳·提德贝克
实况角色扮演指通过集体合作即兴产生故事,
参与者们会身体力行地扮演他们的角色。
参与者们会身体力行地扮演他们的角色。
创作剧情小说、
旁白小说和游戏艺术是极好的创作练习。
旁白小说和游戏艺术是极好的创作练习。
创意过程支撑着小说的写作,
而角色扮演和即兴表演则是创意背后的有氧训练。
而角色扮演和即兴表演则是创意背后的有氧训练。
287
乔治·R.R.马丁
谈写作技艺
乔治·R.R.马丁
谈写作技艺
我并没有通常意义上的初稿。我经常会改写。
有两种类型的作者,“建筑师型”和“园丁型”
这是一个主持人和马丁的访谈,
内容太多太杂,就不再摘录了。
内容太多太杂,就不再摘录了。
297
玩游戏与讲故事
威尔·欣德马奇
玩游戏与讲故事
威尔·欣德马奇
游戏和小说有不同的目标,
这是两者的差异之一。
这是两者的差异之一。
任何一次游戏通关都是一个潜在的故事。
游戏也是一个或多个奇幻故事的大纲,
因为游戏板是一个游戏空间,不是剧本,
它包含了多种可能的旅程和结果。
因为游戏板是一个游戏空间,不是剧本,
它包含了多种可能的旅程和结果。
写
作
练
习
作
练
习
308 同类相食与
学会克制:
寻找触手可及
的故事
学会克制:
寻找触手可及
的故事
有时,开始写作的最佳方法就是借助他人的灵感。
关键是要将身心沉浸在你所阅读的文本中,
通过观察它在不同语境中的表现形式去理解它。
关键是要将身心沉浸在你所阅读的文本中,
通过观察它在不同语境中的表现形式去理解它。
310 偷骷髅:
金发姑娘和
三个小故事
金发姑娘和
三个小故事
民间故事比我们想象得更多元。
其中一些是强劲的故事引擎,着重引出后续的故事。
其中一些是强劲的故事引擎,着重引出后续的故事。
311 因果关系:以独轮手推车上的鹿、断指和你的胡闹朋友一案为例
312
物品的
秘密生活
物品的
秘密生活
通过观察一张房屋内部的照片,创建一份角色侧写。
314 对白,
还是没对白:
我们说到哪儿了?
还是没对白:
我们说到哪儿了?
316 创建历史:
每件东西都涉及个人
每件东西都涉及个人
318 触觉联系:开始
319 最后一饮的鸟头
320
卡桑德拉·N.雷尔西
被遗忘的作品
卡桑德拉·N.雷尔西
被遗忘的作品
322 加速练习:
兔子必须说话
兔子必须说话
324
《假币制造者》
变体练习
《假币制造者》
变体练习
重写你喜欢的一篇故事。
善用五官感觉来使设定变得真实。
你可以改变上述情节点中的任何细节。
语调和动机都由你来决定,
你应该将此尽可能地变成自己的故事。
你应该将此尽可能地变成自己的故事。
326
作家的
发展阶段
作家的
发展阶段
胚
胎
阶
段
胎
阶
段
啊!太可爱了!
能够写一些故事片段,无法写完,
角色经常坠崖而死,想不出好点子,
过度热衷使用副词和英雄式的演说,
有些无助,
但看到市面上的庸俗之作会说:
“总有一天我会超越它。”
角色经常坠崖而死,想不出好点子,
过度热衷使用副词和英雄式的演说,
有些无助,
但看到市面上的庸俗之作会说:
“总有一天我会超越它。”
过
渡
阶
段
渡
阶
段
噢,真是一团糟!
什么都去尝试,不懂节制,
至少可以完成以讹故事了,缺少协调的美感,
对自尊/自信的疯狂膨胀感到无助,
因意识到故事过于老套而受挫。
至少可以完成以讹故事了,缺少协调的美感,
对自尊/自信的疯狂膨胀感到无助,
因意识到故事过于老套而受挫。
中
级
阶
段
级
阶
段
开始变得正常
开始有掌控力,且展示出独特性,
对故事有所控制但无法持续,
对风格有了更准确的感觉,
能知道效果的好坏,写作时更凝聚专注,
厌恶副词和英雄式的演说,有无助感,
但对未来怀有信心,
被否认时不再轻松接受。
对故事有所控制但无法持续,
对风格有了更准确的感觉,
能知道效果的好坏,写作时更凝聚专注,
厌恶副词和英雄式的演说,有无助感,
但对未来怀有信心,
被否认时不再轻松接受。
高
级
阶
段
级
阶
段
接受了怪物的本性
自信且能够写出复杂的效果,
形成固定且有效的写作习惯,
更容易苦于选择太多,而非思路枯竭,
几乎不再陷入陈词滥调或固定套路,
除非是效果需要,
对副词和英雄式演说持矛盾态度,
感觉无助的同时充满了自信,
意识到对故事掌控力的追求永不停止。
形成固定且有效的写作习惯,
更容易苦于选择太多,而非思路枯竭,
几乎不再陷入陈词滥调或固定套路,
除非是效果需要,
对副词和英雄式演说持矛盾态度,
感觉无助的同时充满了自信,
意识到对故事掌控力的追求永不停止。
致谢
译名对照表
名著一览只能列出部分主要观点。想知道更多精华,请阅读原著。
0 条评论
下一页
为你推荐
查看更多