第一节 设计流程:传统设计与精益设计
分支主题
相比“为什么做这个产品”,弄清“不做这个产品有什么损失”“最大的风险和最糟的结果是什么”更重要。
第三节 需求场景分析:角色、场景、方案
越是需求明确的“问题”,在没有推出好的产品解决方案时,常用方案的操作路径都比较烦琐,并且存在显著的共性。
第四节 产品MVP:低成本试错
mvp:最小化可行产品
MVP设计的关键是:它能否以最低成本验证我们在需求和市场分析阶段提出的核心假设。支付最低成本判断产品选择的大方向对还是错,才是M VP存在的唯一理由。
核心假设一般包括两大类:价值假设(value hypothesis)和增长假设(grow th hypothesis)
价值假设代表“用户认为产品对他们有用、有价值”,不过如果产品只达到用户觉得“可用”的地步,其价值显示是存疑的。如果我们想要产品大获成功,应以更高标准来定义产品的价值假设通过标准。比如,用户会不会认为这个产品“令人惊艳”,认为它“远超其他产品”。
增长假设则是价值假设的一个延伸,它代表产品价值达到用户愿意自主传播的程度,简单说就是具有引爆目标用户群的潜质。
需求是否真实存在、用户模型是否真实准确、需求场景和用户模型分析是否到位。
第五节 产品规则:拒绝什么定义产品“三观”
一个产品的规则设计,本质上是在回答下面五个基本问题:
精神理念:什么最重要?
目标:产品要达成什么目标?
谁更重要:多方冲突时保护谁?
鼓励什么:什么事在产品中会受到认可和激励?
拒绝什么:什么事不能在产品中做?禁止和惩罚什么?
规则和精神将影响产品在每一个关键节点上的选择。
产品设计者在思考规则时还必须兼顾“人”的因素,规则的设计最好能尊重人性。深谙人性的设计者不会设计一套不尊重人性的产品规则,相反,他们会在了解人性的基础上设计,使规则尽可能高效地服务于产品。
第七节 拆解问题的三种方法
现代软件开发方法学追求“高内聚,低耦合”的目标,本质上和我们“将一个复合问题拆解成多个元问题”的思路是一致的。
第一种,将全流程拆解成各自独立的子环节。
第二种,将内部问题拆解到外部去。
产品的生产成本原本是一个不可分割的整体,在传统思考模式中,以低于整体成本的定价去售卖商品是一件“不可能完成的任务”。可如果我们把这个整体拆解开来,让它们各自独立,承担不同的任务,最终反而能够更好地达成整体的目标。
第三种,将异常流程和主流程拆解开来。
第八节 架构设计:技术方案的十字路口
产品能在多大程度上让架构设计贴合产品需求?
产品与技术的协同力
技术开发的实力
从时间维度上进行任务切割,把同步变异步,从流量维度上进行任务切割,把洪流变细流。
PRD本质上是一种对需求的转译,将需求准确翻译给开发工程师、设计师以及运营和测试团队,尽可能早地消灭团队对需求的任何误解。
第九节 交互与视觉
用户体验的倡导者杰西·詹姆斯·加勒特(Jesse James Garrett)在2002年出版了他的著作《用户体验要素》。在这本书中,他将用户体验分为五个层级——战略层、范围层、结构层、框架层、表现层
交互设计始终聚焦于组织元素的方式,思考它们如何分类、如何聚合。只不过这个组织过程并不是任意的,其中还要重点考虑用户的认知。
路径越短也就意味着用户最终的转化越高。通过观察每个步骤的转化率数据,我们往往能够找出设计在哪一个环节出了问题。重新设计转化率低的环节就能有效改善一个交互路径,提升最终转化。
多选对用户来说意味着灾难。同一页面内有多个入口,同一功能有多种实现方式,同一界面有多种展示形态,所有这些都是产品设计中常犯的错误。
拆解任务才能实现极简
如何打造“下意识”交互
预设用途、限制因素、匹配和反馈
朋友圈为什么要放在“发现”页卡的第一项,而非独自占据整个页卡?
用户完全有权选择要不要走过热热闹闹聊天的主客厅,通过一条走廊、推门进入一个“慢”环境之中。即使那是一个很多人都喜欢进入的房间,但假如它没有门、没有过渡的走廊,用户对产品的整体感受会发生混乱。环境复杂、主次不清的产品无法在用户心智上长久驻留,反而易引发认知压力。当然,这只是一种可能的看法。
侧边栏
视觉:对关系和情感的探索
视觉位于表现层,它永远是产品策略的一部分,必须和产品的需求、当下所处的战略阶段、交互表现形式等保持一致,增益它们而非减损它们。为视觉而视觉,为自认为的“美”而设计反而有可能给产品带来灾难。
对于QQ来说,个性并不是最本真、最底层的愿望,可靠才是他们情感上的愿景。我们不能用自身既定的思维去限定或者认定用户的审美倾向,要做的仅仅是去提供用户能投入自身情感的有效的、便捷的途径”。
“做用户情感容器”的设计理念正是一种“以人为本”的理念,其视角纵横开阔,不再拘泥于产品本身,而是凌空俯瞰人(使用者)与物(产品)之间的关系。从某种意义上讲,视觉设计与前面产品方案设计的底层思路是相通的。视觉表达只是手段,通过不同手段探索人与物建立连接的可能、形态,并兼容变化。
在这个时代中,设计的使命不再是激起人们购买自己不需要的物品的欲望,而是应当去提出一种‘社会共同的伦理’,其今后面临的课题,也‘并非在于如何生产吸引人的产品,而是在于如何重新树立一种让人们能感受到物品吸引人之处的生活方式’⋯ ⋯理想的设计,它的对象不是物品,而是人与人之间的关系。
重要的永远是关系。不只是“人与产品”的关系,设计还应体现“人—产品—社会—环境”之间的关系。
用过日子的态度,去做东西。——小野哲平
熟悉度偏见,人们倾向于相信自己熟悉的东西。熟悉能产生信任,不熟悉产生疑虑。