<font color="#ff0000">光源</font>
聚光灯<br>
只在一个小的角度范围内发射光线。<br>
<b><font color="#ff0000">光照模型</font></b>
Phong光照模型
考虑了光线与材质之间的三种相互作用:<br>
环境光反射(<font color="#ff0000"><b>a</b></font>mbient light)<br>
环境光反射系数<font color="#ff0000"><span class="equation-text" contenteditable="false" data-index="0" data-equation="K_a"><span></span><span></span></span></font>
<font color="#ff0000"><span class="equation-text" contenteditable="false" data-index="0" data-equation="I_a=K_aL_a"><span></span><span></span></span></font>
漫反射(<b style=""><font color="#ff0000">d</font></b>iffuse light)<br>
漫反射系数<font color="#ff0000"><span class="equation-text" contenteditable="false" data-index="0" data-equation="K_d"><span></span><span></span></span></font>
<font color="#ff0000"><span class="equation-text" contenteditable="false" data-index="0" data-equation="I_d=K_d(I·n)L_d"><span></span><span></span></span> </font>
镜面反射(<font color="#ff0000" style=""><b>s</b></font>pecular light)
镜面反射系数<font color="#ff0000"><span class="equation-text" contenteditable="false" data-index="0" data-equation="K_s,α为高光系数"><span></span><span></span></span></font>
<font color="#ff0000"><span class="equation-text" contenteditable="false" data-index="0" data-equation="I_s=K_sL_scos^αΦ"><span></span><span></span></span></font>
<span class="equation-text" contenteditable="false" data-index="0" data-equation="I = I_a + I_d + I_s = L_a R_a + L_d R_d + L_s R_s"><span></span><span></span></span>
Blinn-Phong光照模型
半角向量<b>h</b>,<font color="#ff0000"><b>h</b>=(<b>l</b>+<b>v</b>)/|<b>l</b>+<b>v</b>|</font>
当<b>v</b>位于<b>l</b>, <b>n</b>和<b>r</b>所在的平面时,有2ψ=Φ,<br>如果把<b>r·v</b>替换成<b>n·h</b>,就无需计算<b>r</b>。<br>
<b><font color="#ff0000">多边形的着色</font></b><br>
指定光照参数
• 为了实现光照模型,必须首先指定一组光源和材质参数。 <br>
• 对于每一个光源,须指定其颜色、位置或者方向。 <br>
• 可以为单个光源指定其颜色的三个分量:<br>漫反射光分量、镜面反射光分量和环境光分量;<br>
• 对于点光源,还需要考虑由于对象表面与光源的距离而引起的光线强度衰减; <br>
• 通过设置聚光灯的方向、圆锥体的角度(或聚光 灯的遮光角度)、<br> 聚光灯的指数(或衰减绿), 可以将点光源转换成聚光灯。<br>
• 如果场景中有光源,可以通过自发光分量来模拟自发光光源。