爆破行为树
2023-05-31 14:35:35   7  举报             
     
         
 AI智能生成
  爆破行为树注释版
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 大纲/内容
  选择器
服务:
1.传输基础属性到黑板
AI_Service-AttributeToBlackBoard_BP
AI_Service-SDCheckEnemy_BP
AI_Service-SDAttributeToBlackboard_BP
    
    服务:
1.传输基础属性到黑板
AI_Service-AttributeToBlackBoard_BP
- 当前弹药
- 血量
- 弹药百分比
- 距离百分比(实际距离/最大开火距离)
- 是否在开火
- 是否在换弹
- 是否受到了伤害
AI_Service-SDCheckEnemy_BP
- 敌人对象
- 是否在视野中
- 最后看到目标的坐标
- 敌人是否为载具
AI_Service-SDAttributeToBlackboard_BP
- 最近的包点坐标
- 最近的包点距离
- 警匪身份
 AI_CommonAttack_BT
攻击行为子树
Root
    攻击行为子树
Root
 选择器
装饰:
    装饰:
- 判断敌人对象是否被赋值,赋值继续
 选择器
装饰:
1.传输目标信息到黑板
    装饰:
- 无限循环
1.传输目标信息到黑板
- 敌人对象
- 是否锁定AI视角方向
- 强制移动(导航外调整)
- 是否在视野感知内
- 不瞄准距离
- 是否在视野感知内
- 敌人对象
- UewZoomInLas(没啥用)
 选择器
装饰:
    装饰:
- 是否处于换弹状态,是继续
 序列节点     
     任务
随机一个点位
    随机一个点位
- 随机半径:1000
- 黑板值:强制移动点(导航外调整)
 任务
使用魔改Move to移动到强制移动点
    使用魔改Move to移动到强制移动点
 选择器:攻击
装饰:
    装饰:
- 敌人是否在视野范围内,是继续
- 距离百分比是否小于50,是继续
- 如果处于被伤害状态,忽视上两条直接继续
 序列节点
装饰:
    装饰:
- 敌人是否在视野内,否继续
 任务
移动到上一次看见敌人的敌人位置
    移动到上一次看见敌人的敌人位置
 任务:寻找敌人
移动到敌人的位置(强制成功)
    移动到敌人的位置(强制成功)
 选择器     
     任务
装饰:
    装饰:
- 30%概率返回TRUE
 序列节点
装饰:
    装饰:
- 是否正在受到伤害,否继续
- 百分之70概率,并且正在受到伤害,是继续
 任务:站立  
     任务
随机一个点位
    随机一个点位
- 范围:半径150
- 黑板赋值:强制移动点
 任务
移动到强制移动点
    移动到强制移动点
 任务
保持位置坐标1.0s
    保持位置坐标1.0s
 选择器
装饰:
    
    装饰:
- 是否在视野内,是继续
- 是否正在开火,是继续
 AI_PathMove_BT
移动行为树
ROOT
    移动行为树
ROOT
 序列节点     
     任务
请求大数据路点信息
    请求大数据路点信息
 任务
取大数据返回的路径点
    取大数据返回的路径点
- 返回黑板值:目标点
 选择器     
     任务
强制移动至目标点
    强制移动至目标点
 选择器
服务:
1.每0.4s~0.6s检查一次检查是否在导航外
    服务:
1.每0.4s~0.6s检查一次检查是否在导航外
- 黑板值:是否在导航外
- 黑板值:强制移动点
 选择器
装饰:
    装饰:
- 如果在导航外
 任务
直接移动到强制移动点
  
    直接移动到强制移动点
 选择器
装饰:
    装饰:
- 如果不在导航外
 任务
清除大数据路点信息
    清除大数据路点信息
 任务
按大数据常规移动
    按大数据常规移动
 序列节点:搜索敌人
装饰:
    装饰:
- 与敌人连线存在遮挡
- 距离百分比大于15
 任务:站立   
     任务:搜索敌人
  
    - 移动到最后一次看见敌人的位置
 任务:寻找敌人
1.强制执行成功
2.判断敌人是否再视野内
  
    - 移动到敌人坐标
1.强制执行成功
2.判断敌人是否再视野内
 选择器
换弹
装饰:
    
    换弹
装饰:
- 主弹匣弹药百分比小于30
 简单并行     
     任务
    - 武器换弹
 序列节点     
     任务
随机点位
    随机点位
- 半径1000
- 黑板键:强制移动点
 任务
移动到强制移动点
    移动到强制移动点
 选择器
拆除C4
装饰:
    
    拆除C4
装饰:
- 为警察
- C4已经安装
- 同步所有AI的拆C4锁
 序列执行 
    
     任务
向C4对象移动
    向C4对象移动
 任务
装饰:
    装饰:
- 如果没有正在拆包
 序列节点:
安装C4
装饰器:
    安装C4
装饰器:
- 为匪方
- 最近的包点距离小于3100
- 已携带C4
 任务
强制移动到最近的包点
    强制移动到最近的包点
 任务
安装C4
    安装C4
 AI_Dance_BT
跳舞行为子树
ROOT
    跳舞行为子树
ROOT
 选择器
装饰器
    装饰器
- 如果血量小于30%
- AI_Decorator-Random_BP:Chance 30
 任务
跳舞
    跳舞
- 最大跳舞时长:0.0
- 满血是否继续跳舞:True
 选择器
服务:
1.更新活跃和非活跃AI是正在捡C4黑板值
    服务:
1.更新活跃和非活跃AI是正在捡C4黑板值
- 更新频率0.4~0.6s
- 为匪方
- C4的Actor被赋值
- 没有AI正在捡C4
- C4处于掉落状态
 序列节点
装饰:
    装饰:
- 无限循环
 任务
移动到C4对象处
    移动到C4对象处
 任务
拾取C4炸弹
    拾取C4炸弹
 序列节点
装饰:
    装饰:
- 如果AI不在导航网格内
 任务
随机一个点
    随机一个点
- 半径:200
- 黑板值:强制移动点
 任务
装饰:
    装饰:
- 强制成功
 AI_DancePassively_BT
跳舞行为树
ROOT
    跳舞行为树
ROOT
 选择器
装饰:
    装饰:
- AI是否在跳舞
 任务
跳舞
    跳舞
- 持续时间:5s
- 满血是否继续:否
 AI_PathMove_BT
移动行为树
ROOT
    移动行为树
ROOT
 序列节点     
     任务
请求大数据路点信息
    请求大数据路点信息
 任务
取大数据返回的路径点
    取大数据返回的路径点
- 返回黑板值:目标点
 选择器     
     任务
强制移动至目标点
    强制移动至目标点
 选择器
服务:
1.每0.4s~0.6s检查一次检查是否在导航外
    服务:
1.每0.4s~0.6s检查一次检查是否在导航外
- 黑板值:是否在导航外
- 黑板值:强制移动点
 选择器
装饰:
    装饰:
- 如果在导航外
 任务
直接移动到强制移动点
  
    直接移动到强制移动点
 选择器
装饰:
    装饰:
- 如果不在导航外
 任务
清除大数据路点信息
    清除大数据路点信息
 任务
按大数据常规移动
    按大数据常规移动
 
 
 
 
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