week1:黑白图
碰任何设计之前,<br>一定要先了解<br>一致性和大中小的规律
1设计的一致性
设计的一致性/设计怎么做到一致<br>
1符号<br>
三角邪恶,<br>圆形科幻,<br>方形正派
2特征<br>
造型语言<br>
分析前视图,顶视图的剪影
以什么基础形状作为变量
角度
将线做成30/45/60/90度或者圆弧的角度
45度倒角就会出科幻感<br>
3色彩
配色很简单,最稳的就是黑白灰,<br>单纯黑白灰关系,即使不放颜色也会好看<br>
颜色比例决定物体好不好看
保持黑白,按37/28比例分配去上色都不会难看<br>
4黑白-3主色-2搭伙(不同颜色)色-1点缀色。
颜色比例不能55开
2设计的大中小
大中小的对比
大形<br>
第一眼要看剪影/轮廓线
把握轮廓线起伏的间隔,节奏,形状
大佬Alex Figini,硬表面&角色设计已经到家了,可以参考他做的东西的轮廓线<br>
别人看画是先注意大形,才会注意中形
中形
<br>
中型多用于功能模块分割
机械的模块化
上面是攻击的,下面是移动的
枪座旋转,腿旋转,气管,腿上滚轮,摄像头反转<br>
补充:连接处/节点的细节最重要
比如柱子链接地上的地方,破损,掉漆,苔藓,植物爬藤
小形
小形等细节可以加在连接处/节点,为整体的节奏服务
细节的形状也要跟随整体的造型
细节留到最后补充,也方便后面挑错时改
大形橙,中形蓝,小形粉=》设计初期概括/总结工具
wk2:模型细化
overlap三明治方法<br>
框框框框然后看中间,框和框之间也要注意三明治
框和中心必然有一些不同的简繁
开放式引导(探索欲)要有开口,楼梯,光,平台,发光,箭头
在人的视平线附近多一些细节,因为没人会随便抬头看天花板
眼睛游走,到节点停,再游走,有路径牵引
eye travel-focus-travel-focus-travel-focus-travel-focus
不断试验才能做好,光听不行,不懂
过多的细点阻拦,不容易游走视线。视线容易往平滑处游走
large form only只有大形,看画也是先看大形
别人看画是先注意大形,才会注意中形
总之前期就是玩比例
设计还是MMMM不好,MLMLML一般,MSLMLS好
负形需要被考虑进去<br>
wk3
根据wk1的基础模型,进行游戏场景的世界观搭建,从单个建筑到建筑群的堆叠
3D 初步打底+细节理论初步
模块化思考,一辆车除去什么还能继续叫车?
a引擎(装在哪里都可)<br>b翅膀(轮子,螺旋桨)<br>c驾驶办法,<br>这三个必须有,之后再加def...
履带大小涉及压力
功能性 1代步<br>2交通<br>3竞技<br>4战斗<br>5军用运输<br>6工程车<br>7居住
abcde+12345
移动城堡需要多功能
2主要有运输的功能 <br>3竞技不会有<br>4战斗(响尾蛇攻击,曙光防御)<br>6建造(开路铲土,机械臂挖<br>7还能住人<br>
老师现场演示设计的过程和思路.avi<br>
功能性、造型
好的设计都基于做的优秀的功能性
比如人体工学鼠标,让手舒服,合情合理
比如大佬设计的枪,枪托顶住脸瞄准舒服/把手的方向手抓上去的舒服度/拇指移动就能开保险
娱乐设计,先帅再说,之后考究枪卡手的问题
比如特斯拉引擎不在前面,换在底盘就防止撞车引擎挤死人
考虑完功能性后,考虑造型
功能性发挥空间较小的设计可以从造型入手
参考蚂蚱
齿轮的老师,oscar cafaro,工业设计大佬,给暴雪设计了很多建筑<br>
Iconic标志性
前中背景别,黑白灰,线的交织,避免全无遮挡的罗列式构图
注意防止区块面积很类似的问题,不只设计,场景里面也是,不同块面之间也要有大中小
学设计一定要根据模拟项目去针对性的设计
三角<br>圆形<br>正方<br>
正义+快速——圆形+三角
斜线有不稳定的感觉,多了会邪恶
加帆那几笔,为了缩小看够暴力,够朋克,打散
wk3<br>
wk2-模型细化-作业讲解(AB组)
<ol><li>废土风格特点:资源缺乏时期,重复的东西少(一排排的轮胎或者产品比较罕见)<br></li><li>拼接感重,平均大小设计的东西不多(科幻设计的平均感很重)</li></ol>
造型
设计性<br>
大中小
疏密
三明治:简-繁-简
overlap三明治方法<br>
两片面包中间夹复杂的料
可以在九宫格处放置丰富的细节
功能性
比如发电厂
参考既有的发电厂造型和其功能模块设计,然后延伸
大飞老师的修改建议:(2:59:00左右)
<br>
动力结构
屁股上加涡轮
后面的扇叶不要只是单一一个环,没有说服性
船上建筑注意疏密
做场景的话元素注意呼应
wk3模型细化
通过元素的重复/相同物体的堆叠,形成一个隐形的视觉引导路径
<br>
<br>
植物的设计
间距
平衡<br>
型
画面比例高/大的东西-型丰富,比例少/小的东西-型简单
颜色是画面的亮点,是抓眼的地方,要小心添加
想让别人看你画面的哪个地方,加颜色(明度,饱和度,对比最高的地方
元素呼应
所有东西玩的都是对比
把握画面的对比
黑白灰对比<br>繁简对比<br>角度对比<br>
增加趣味和可看性
最重要的地方在连接处
知道自己在哪里做的不够好也很重要
不要等分
听老师的演示课,主要听老师讲话的地方(是新的知识点/要点)
衔接处不要生硬
注意大型(正负型)
kitbash插件
在最后加细节用
sketcup pro打开warehome下载的文件
圆形的小的东西狠费面、、、
调低渲染品质
shift a的功能collect intance
非常省面
shift s找复制出来的模型
修改器降低高模的面数
hops里的clean mesh也可以减面数
栅-skin/frame修改器- randomiz vertices不规则改变线(柱子)朝向
大飞老师&leoli老师推荐:建模建无聊了可以打光或者渲染爽一下,看一下效果才能给自己一个动力(笑得)
渲染用插件:(切换hdri背景)
wk5-打光渲染
黑白灰占比不能抢,比例相同眼睛会不知道看哪里<br>
有氛围感:对光影的把控考究,类似舞台光
戏剧化光:聚焦,让你的眼睛关注主体物
作用 氛围 色调 突出主体物<br>理论参考 电影镜头 <br>
参考打光就看很多电影镜头的打光运用<br>
做气氛和色调
wk7-黑白图
将大家的图都看一遍以后,知道了赛博风格整体的感觉和变化,再将其浓缩进自己的作品里