leoli老师课程 整合笔记
2022-09-13 15:07:36   17  举报             
     
         
 AI智能生成
  Leoli老师的整合课程是一门集知识传授、技能训练和实践应用于一体的全面课程。课程内容涵盖了从基础知识到高级技巧的全方位教学,旨在帮助学生全面提升自身的专业素养。在课程中,Leoli老师以其丰富的教学经验和深厚的专业知识,引导学生深入理解和掌握各个知识点,同时通过大量的实践操作,使学生能够将理论知识转化为实际操作技能。此外,Leoli老师还注重培养学生的创新思维和解决问题的能力,鼓励学生在实践中发现问题、分析问题、解决问题,从而提升自身的综合素质。总的来说,Leoli老师的整合课程是一门实用性强、寓教于乐的优秀课程。
    作者其他创作
 大纲/内容
  课程前言    
     前面的
    
     阶段一的项目类型介绍    
     我们的项目对标:madmax, 末日punk,废
风格特点:不想靠近,有刺,距离感,叛逆fight aginst环境,张扬open,缝合怪,写实(偏写实)
    风格特点:不想靠近,有刺,距离感,叛逆fight aginst环境,张扬open,缝合怪,写实(偏写实)
 概念设计/娱乐设计    
     kay art, 注重气氛和叙事,玩光,色彩,构图(电影也是)。    
     偏插画  
     concept art,注重设计和功能!!!★我们现在学的    
     设计要有美感,大型要好看  
     大佬/同事常和老师说的真理
    
     Function over forms功能性永远大于造型    
     做车首先要考虑轮子,方向盘,发动机  
     less is more少就是多   
     week1:黑白图    
     碰任何设计之前,
一定要先了解
一致性和大中小的规律
    一定要先了解
一致性和大中小的规律
 1设计的一致性    
     设计的一致性/设计怎么做到一致
    
     1符号
    
     三角邪恶,
圆形科幻,
方形正派
    圆形科幻,
方形正派
 2特征
    
     造型语言
    
     分析前视图,顶视图的剪影  
     以什么基础形状作为变量  
     角度    
     将线做成30/45/60/90度或者圆弧的角度  
     45度倒角就会出科幻感
  
     3色彩    
     配色很简单,最稳的就是黑白灰,
单纯黑白灰关系,即使不放颜色也会好看
  
    单纯黑白灰关系,即使不放颜色也会好看
 颜色比例决定物体好不好看    
     保持黑白,按37/28比例分配去上色都不会难看
    
     4黑白-3主色-2搭伙(不同颜色)色-1点缀色。  
     颜色比例不能55开  
     2设计的大中小    
     大中小的对比    
     大形
    
     第一眼要看剪影/轮廓线    
     把握轮廓线起伏的间隔,节奏,形状    
     大佬Alex Figini,硬表面&角色设计已经到家了,可以参考他做的东西的轮廓线
  
     别人看画是先注意大形,才会注意中形  
     中形     
        
     中型多用于功能模块分割    
     机械的模块化    
     上面是攻击的,下面是移动的    
     枪座旋转,腿旋转,气管,腿上滚轮,摄像头反转
  
     补充:连接处/节点的细节最重要    
     比如柱子链接地上的地方,破损,掉漆,苔藓,植物爬藤  
     小形    
     小形等细节可以加在连接处/节点,为整体的节奏服务  
     细节的形状也要跟随整体的造型  
     细节留到最后补充,也方便后面挑错时改  
     大形橙,中形蓝,小形粉=》设计初期概括/总结工具  
     wk2:模型细化    
     overlap三明治方法
    
     怎么切分    
     避免等分节点  
     两片面包中间夹复杂的料  
     框框框框然后看中间,框和框之间也要注意三明治    
     框和中心必然有一些不同的简繁  
     开放式引导(探索欲)要有开口,楼梯,光,平台,发光,箭头    
     在人的视平线附近多一些细节,因为没人会随便抬头看天花板  
     眼睛游走,到节点停,再游走,有路径牵引    
     eye travel-focus-travel-focus-travel-focus-travel-focus     
     不断试验才能做好,光听不行,不懂  
     过多的细点阻拦,不容易游走视线。视线容易往平滑处游走  
     large form only只有大形,看画也是先看大形    
     别人看画是先注意大形,才会注意中形    
     总之前期就是玩比例    
     设计还是MMMM不好,MLMLML一般,MSLMLS好  
     负形需要被考虑进去
  
     wk3  
     根据wk1的基础模型,进行游戏场景的世界观搭建,从单个建筑到建筑群的堆叠    
     3D 初步打底+细节理论初步  
     模块化思考,一辆车除去什么还能继续叫车?    
     a引擎(装在哪里都可)
b翅膀(轮子,螺旋桨)
c驾驶办法,
这三个必须有,之后再加def...
    b翅膀(轮子,螺旋桨)
c驾驶办法,
这三个必须有,之后再加def...
 履带大小涉及压力  
     功能性 1代步
2交通
3竞技
4战斗
5军用运输
6工程车
7居住
    2交通
3竞技
4战斗
5军用运输
6工程车
7居住
 abcde+12345  
     移动城堡需要多功能    
     2主要有运输的功能 
3竞技不会有
4战斗(响尾蛇攻击,曙光防御)
6建造(开路铲土,机械臂挖
7还能住人
  
    3竞技不会有
4战斗(响尾蛇攻击,曙光防御)
6建造(开路铲土,机械臂挖
7还能住人
 老师现场演示设计的过程和思路.avi
  
     功能性、造型    
     好的设计都基于做的优秀的功能性    
     比如人体工学鼠标,让手舒服,合情合理  
     比如大佬设计的枪,枪托顶住脸瞄准舒服/把手的方向手抓上去的舒服度/拇指移动就能开保险    
     娱乐设计,先帅再说,之后考究枪卡手的问题  
     比如特斯拉引擎不在前面,换在底盘就防止撞车引擎挤死人  
     考虑完功能性后,考虑造型    
     功能性发挥空间较小的设计可以从造型入手  
     参考蚂蚱    
     齿轮的老师,oscar cafaro,工业设计大佬,给暴雪设计了很多建筑
  
     Iconic标志性    
     前中背景别,黑白灰,线的交织,避免全无遮挡的罗列式构图  
     注意防止区块面积很类似的问题,不只设计,场景里面也是,不同块面之间也要有大中小  
     学设计一定要根据模拟项目去针对性的设计  
     三角
圆形
正方
    
    圆形
正方
 正义+快速——圆形+三角  
     斜线有不稳定的感觉,多了会邪恶    
     加帆那几笔,为了缩小看够暴力,够朋克,打散  
     wk3
  
     wk2-模型细化-作业讲解(AB组)         
    - 废土风格特点:资源缺乏时期,重复的东西少(一排排的轮胎或者产品比较罕见)
- 拼接感重,平均大小设计的东西不多(科幻设计的平均感很重)
 造型    
     设计性
    
     大中小  
     层次    
     可以做地形的高低起伏,层次就会更丰富  
     疏密    
     三明治:简-繁-简     
     overlap三明治方法
    
     两片面包中间夹复杂的料  
     要有整有碎    
     整:留白  
     可以在九宫格处放置丰富的细节  
     趋势    
     导引视线看向主体物  
     功能性    
     比如发电厂    
     参考既有的发电厂造型和其功能模块设计,然后延伸  
     大飞老师的修改建议:(2:59:00左右)     
      
     动力结构    
     屁股上加涡轮  
     后面的扇叶不要只是单一一个环,没有说服性  
     船上建筑注意疏密  
     做场景的话元素注意呼应  
     wk3模型细化    
     通过元素的重复/相同物体的堆叠,形成一个隐形的视觉引导路径     
       
      
     植物的设计    
     间距  
     平衡
  
     型    
     画面比例高/大的东西-型丰富,比例少/小的东西-型简单  
     颜色是画面的亮点,是抓眼的地方,要小心添加           
     想让别人看你画面的哪个地方,加颜色(明度,饱和度,对比最高的地方  
     元素呼应  
     所有东西玩的都是对比    
     把握画面的对比    
     黑白灰对比
繁简对比
角度对比
    
    繁简对比
角度对比
 增加趣味和可看性  
     最重要的地方在连接处  
     知道自己在哪里做的不够好也很重要    
     不要等分    
     听老师的演示课,主要听老师讲话的地方(是新的知识点/要点)  
     衔接处不要生硬  
     注意大型(正负型)  
     kitbash插件    
     在最后加细节用    
     sketcup pro打开warehome下载的文件     
     圆形的小的东西狠费面、、、  
     调低渲染品质  
     shift a的功能collect intance     
     非常省面    
     shift s找复制出来的模型   
     修改器降低高模的面数  
     hops里的clean mesh也可以减面数   
     栅-skin/frame修改器- randomiz vertices不规则改变线(柱子)朝向   
     大飞老师&leoli老师推荐:建模建无聊了可以打光或者渲染爽一下,看一下效果才能给自己一个动力(笑得)    
     渲染用插件:(切换hdri背景)  
     焦距3;30:00体积雾    
     mist    
     用电脑做一下  
     wk4-色彩与材质    
     色彩    
     同类色、对比色  
     冷暖  
     颜色是画面的亮点,是抓眼的地方,要小心添加           
     想让别人看你画面的哪个地方,把那里设置为明度,饱和度,对比最高的地方/或者在整体黑白灰里加颜色  
     材质             
     置换贴图    
     置换(连height)-图像纹理(color space:noncolor)  
     糙度    
     黑白图    
     越白的地方越不反光,越黑的地方越反光  
     快捷键    
     alt+右键快速连材质  
     ctrl+shift+右键,可以把两个材质混合在一起  
     想只看一个黑白图调参数的时候,可以按住ctrl+shift    
     控制黑白灰,可以加mix rgb   
     ctrl+g    
     成组  
     3:30:30的时候在讲怎么渲染线稿  
     猴子头上了很多混合材质的也是这期  
     wk5-打光渲染    
     黑白灰占比不能抢,比例相同眼睛会不知道看哪里
  
     对比度强弱    
     高光    
     强曝光,黑白灰对比强  
     低光    
     多漫射,无主光,常有体积雾,对比度低  
     有氛围感:对光影的把控考究,类似舞台光    
     戏剧化光:聚焦,让你的眼睛关注主体物  
     作用 氛围 色调 突出主体物
理论参考 电影镜头
    
    理论参考 电影镜头
 参考打光就看很多电影镜头的打光运用
    
     做气氛和色调  
     wk6-贴图绘画    
     光照探头和烘焙光线
  
     体积雾参数    
     eevee    
     世界环境里的体积雾调节  
     cycles    
     调节box的材质参数做可变换的体积云雾  
     焦距
  
     wk7-黑白图    
     将大家的图都看一遍以后,知道了赛博风格整体的感觉和变化,再将其浓缩进自己的作品里  
     朱峰 谈电影设计思路    
     要设计的是大的框架,很多游戏的细节会有很多重复  
     zpz    
     第五周 设计语言    
     3    
     设计语言    
     语言
    
     元素:字词、短语、句子、文章
  
     组合规律:语法,组织语言元素的一套逻辑,有不同的结构(倒装句)  
     作用:进行沟通交流的主要工具  
     设计语言    
     设计的主要表达方式/工具
    
     元素:细节的切分,区域的切分,立体关系设计,整体设计
  
     组合规律:设计逻辑,即安排画面中元素的规则    
     一般来说,不同的设计师,可能都有自己的设计语言。  
     作用:传达信息、沟通交流    
     做设计,实际上是用你的设计图,与受众沟通,向受众传达信息的。    
     无论是做动画片、玩具还是汽车,都要琢磨受众的消费喜好  
     苹果:高大上 科技 酷    
     实际上是苹果的设计团队向你传达的一种信息  
     贪玩蓝月  
     part1:日常生活中的设计语言    
     常见且鲜明、独特的设计语言    
     ①性格感受    
     什么样的感受可以通过什么样的元素做    
     放进自己收集的素材库  
     汽车    
     大众汽车    
     感受:稳重 性价比 传统 普通    
     设计师想传达给受众的信息    
     好设计传达出来的元素都非常统一,大家看了以后感受相同    
     原因:产品定位明确  
     视觉语言:方形 直线 平行线 单调 变化少    
     设计师使用的设计语言  
     宝马汽车    
     感受:动感 贵 年轻 科技感  
     视觉语言:流线多 变化 形状变化 斜线  
     子主题  
     手机  
     定位    
     自己的每张作品都要确定好定位,在分类的时候能够被清晰分类  
     4             
     造型语言:设计习惯  
     建筑设计举例    
     安藤忠雄:科幻室内设计    
     冷静 禅意 东亚文化  
     扎哈:  
     如果是在科幻游戏中的种族设计    
     安:科学家 衣着简约 文明高度发达 酷  
     扎:外星 活力  
     多参考三次元的一手东西,因为别人的设计是放在三次元真实环境下经过检验的,而概念设计始终还是在二次元的层面上的  
     成熟(风格统一) 适用性(现阶段能拿来用的)  
     子主题  
     
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