设计模式
2023-05-11 07:07:59 56 举报
AI智能生成
设计模式是一种在软件开发中用于解决常见问题的可重用的解决方案。它描述了在软件设计和开发过程中的最佳实践,以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。设计模式的核心思想是将复杂问题分解为更小、更易于管理的部分,并通过将这些部分组合在一起来解决整个问题。常见的设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式等。使用设计模式可以提高代码的可复用性,减少代码冗余,提高开发效率。同时,设计模式也有助于开发人员之间的沟通和协作,使得团队能够更加高效地完成项目。总之,设计模式是软件开发中不可或缺的一部分,它能够帮助开发人员编写出更加优雅、灵活和可维护的代码。
作者其他创作
大纲/内容
UML图
类与类之间的关系
依赖
关联
聚合
组合
继承(泛化)
实现
软件设计原则
单一职责原则
开闭原则
对扩展开放,对修改关闭
里氏替换原则<br>
子类型必须能够替换掉它们的父类型
依赖倒置原则
高层模块不应该依赖低层模块, 两个都应该依赖抽象<br>
接口隔离原则
迪米特法则
一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用
合成复用原则
尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。<br>
创建者模式
单例模式
DCL
静态内部类
枚举
简单工厂
结构
工厂模式
定义
结构
优缺点
抽象工程模式
原型模式
浅克隆
Object.clone()
实现 Cloneable
深克隆
对象流的序列化和反序列化
建造者模式
定义
结构
使用场景
结构型模式
<font color="#b71c1c"><b>代理模式</b></font>
静态代理
JDK
cglib
<font color="#b71c1c"><b>适配器模式</b></font>
定义
类适配器模式
对象适配器模式
应用场景
装饰者模式
定义
静态代理和装饰者的区别?
桥接模式
定义
外观模式(门面模式)<br>
定义
优缺点
使用场景
组合模式(部分整体模式)
定义
<font color="#b71c1c"><b>享元模式(池化)</b></font>
定义
优缺点
使用场景
行为型模式
<font color="#b71c1c"><b>模板方法</b></font>
定义
结构
欧电 Service 父类使用的模板方法
优缺点
<font color="#b71c1c"><b>策略模式</b></font>
定义
结构
优缺点
命令模式
<font color="#b71c1c"><b>责任链模式</b></font>
定义
结构
欧电 Mongo存储的责任链处理
优缺点
状态模式
<font color="#b71c1c"><b>观察者模式</b></font>
定义
优缺点
中介者模式
定义
引入中介者模式,那么同事类之间的关系将变为星型结构,从下右图中可以看到,任何一个类的变动,只会影响的类本身,以及中介者,这样就减小了系统的耦合。一个好的设计,必定不会把所有的对象关系处理逻辑封装在本类中,而是使用一个专门的类来管理那些不属于自己的行为。
结构
优缺点
迭代器模式
定义
访问者模式<br>
备忘录模式
解释器模式
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