游戏设计: 深层设计思想与技巧
2024-02-20 17:58:50 4 举报
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游戏设计: 深层设计思想与技巧
作者其他创作
大纲/内容
由穷变富(低高)
由富变穷(高低)
陷入绝境然后成长(高低高)
伊卡洛斯式(低高低)
辛杜瑞拉式(低高低高)
俄狄浦斯式(高低高低)
情绪曲线的构建
变化需要缓冲和间隔,持续高强度会让观众疲劳
变化重要性
时长的标准是基于玩家投入的程度减弱了没有,而不是一个具体的时长
对应怪物少,怪物容易打,角色移动迅速,获得奖励
轻
对应强大的怪物
重
缓
对应玩家需要快速多次操作,面对多个目标,顺序避开危险
急
四大基调
基调
创造一个目标
结识强力NPC
成长线奖励
提供并拓展能力值
创造一个预期
举例:在游戏开始时很强,然后剧情杀从0开始
玩法演示
给玩家有成长性的宠物,一天天孵出来再一点点学会技能
要给也要收
如果包含能够满足玩家社交需求的玩法,需要精炼并表现出来
社交上的需求
创造期待
循环,即是一个玩家每日都需要去做的内容。
足够长的成长线使玩家每日都能得到变强的感觉
提供足够多的玩法
提供有效的小号追赶制度
至少要让免费能体验到玩法的程度
创造出游戏制作者和玩家的相互信任,玩家会很安心的提升自己达到下一阶段,并获得奖励
提供有效的变强途径
满足玩家期待
提供每日目标
阴阳师画符
引导玩家做出行为
奖励
设计一些奖励很低但是依旧可以继续玩的内容
内容丰富
连续性,设计好活动的街接
培养用户习惯
不断肯定玩家
情绪
给予一个表示物,比如同时给予箱子和钥匙而不是直接开启箱子
大概理解为吃鸡、五杀这种激励性的暗示
标识物
精神成瘾
拉入主循环
终结感是单机游戏必须给的,但终结感不代表真正的终结,对于网络游戏也需要在每日结束时给予完全干鼓励他们明天继续玩
难达到的最终目标
稀有装备
玩家竞争
挑战超过玩家目前能力
需要比较多的条件
结尾方式
新内容
未知的进展
出现了新内容玩法,但是资源不够
阶段性的设计( 明天继续新的阶段,或者差一点到达新阶 段)
怪物的多样性(研究)
吸引玩家的内容
有力的结尾
设计内容
3、游戏历程设计
付费核心是用缺和欲去做起落
进步感是电子游戏可以提供的一个非常重要的感情
电竞游戏应尽可能增加操作方式(职业、英雄)来使玩家有更多方向进步
玩家成长
使用等级作为辅助,提供进步感,引导玩家提升玩家自身实力
由角色成长占主导
由某一数值解锁内容例如等级,逐步展开世界给玩家
由某一成长线为主导
确定主要数值,由主数值负责心流起伏
不随着等级增长而增长,独立渠道增长
多数值成长
成长线首要目标:带来期待
后期提高低等级的高级装备爆率
BOSS掉落等级段装备
最后BOSS要不然玩家会提前退出
BOSS掉落指定装备
关卡难度与装备等级同步提升
增加期待
不共享CD将增加肝度
低级高级关卡-样的装备,只是爆率不同
可以调整爆率来影响新玩家速度
低级关卡掉落的装备能提升一定属性等级, 从而提高到与高级关卡一样的装备等级
关卡掉落定装 备等级的装备
集兑换币的方式给玩家一个目标
与关卡无关的玩法也能获得装备
成长线奖励如何给予
成长线
滋生骗子,外挂脚本等对市场影响巨大,不好控制服务器经济
完全流通
限定刚需物品无法交易,防止小号
半流通
好控制
流通仅是社交的一部分,玩家间的社交才是我们想要的
无流通
经济系统
成长系统的需求数量与产出比例
副本怪物的数值压力
获得难度
先创建关卡难度,在设计对应的能力提升
9个碎片的方法,从认知到积累到迫切感都比直接购买好
在玩家达成条件后再给出条件,要不然会失去之前的成果
缺
迫切性
设计好成长间隔,小小大,使玩家能获得成长的进步感
数值
实用性
评估东西价值
需要达到多少等级
硬卡
需要数值过大
软卡
通过卡点使玩家提升各个成长线的综合实力
硬卡和软卡
社会互惠
建立价值体系
先做好这个阶层的最优消费组合
大部分是首冲完怀有负罪感的玩家,应该让他们第一次消费的兴奋没有太快的过去,提供一些分阶段或隔天的奖励
小R
热爱游戏,但是没有大R那么有钱,所以会对付费精打细算
会制定计划,且在心里有明确的战力与RMB的换算比
中R
大R并非用金钱换时间,而是成为最强
只要是能够帮助达到目标的手段,都会去做。
大R
分R阶梯式看待玩家
对应非R和小R
只差一点就能获得、通关
对应中R和大R
想要更快、更强、战胜对方
小R和非R也会向往,只是不愿意付出金钱或时间
欲
大家希望有,但是不会有太大的刺激只对大R和中R有用,通常作为套餐附赠品
便利
付费设计思路
让玩家充值
设计系统先考虑玩家每天要付出的时间是多少,能不能接受,对不同群体有什么不同的影响
适当的赠送玩家免费的付费道具/货币,有助于培养付费习惯
基于缺的付费内容
做好展示
炫耀性
馈赠
游戏内交易(让别的玩家对其服务)
群体效果(如逆水寒的累冲称号,还有帮会活动请喝酒)
社会性
基于欲的付费内容
服务器等级
货币获取上限
成长线锁定
硬性限制
开放时间限制
不可缩减的游戏内时间进度
软性限制
对于基数足够大的游戏,可以调高物品价格,使游戏只有非R和大R的差距
大额付费玩家与游戏进程
保持身边有朋友和对手
付费玩家进度
使物品价格和累冲奖励错分开来
限制玩家看不到更高的付费层,只能看到下一级
具体的付费细节分析
付费内容
让大部分资源都需要PVP争夺,并给出很明显的氖金效应
设计组织系统,使小玩家留下来陪大R玩
形成快速开服、合服也就是滚服的意思
资源独占型滚服
增加非竞争性的日常活动占比
使排名奖励更均匀,而不是第一独大
小中大R型滚服
使产出大部分P VE获得,且仅提供一次性的优惠礼包(恢复原价)
玩家留存率高,但是需要大量的玩家来获得足够多的大R带来收益
绿色游戏
项目的付费方向
奖励、成长线与付费
创造难度
根据数据进行调整
ALD (先验 视设计)
挑战:0.3S
有难度:0.5S
简单:0.8S
反应极限
RLD (合理化关卡设计)
难度调整
难度不是无限递增的,把握好心流
增加流程时间也可以调整难度创造心流,但是爽快感与挑战性就没有了
想要产生心流,就要让挑战难度一直处于能力上限附近
设定难度
对于偶尔远远大于or小于平均值的数据,可以作为二级数据池的数据进行保存
对比玩家数据与设定游戏中人类可以达到最高水平的距离,由此判断他们的水准,而这段差距就是玩家可以进步的空间
找到玩家的能力上限
挑战难度必须紧贴玩家的能力
过长的挑战会引起玩家负面情绪,但是也可以作为时间惩罚让玩家付费道具或点卡
调整难度过于明显时,会使玩家有挫败感
设定挑战难度
举例:逆水寒的周本训练模式,没有太多训练的内容,主要是克服玩家的第一次心结
逐步开放内容让玩家接触
1. 角色的能力提升过程
PVP中调整匹配的对手期望值
单机中在玩家多次死亡后弹出难度调整询问,设置间隔
举例:逆水寒流派竞武失败后会提示具体差距在哪
引导玩家如何变强
不要刻意刁难玩家,玩家成本高需要好好保护
2. 玩家自身能力提升
贴合和帮助玩家提升能力
爽
QTE
挑战性
记忆操作
玩法倾向
从职业体验开始,接着思考操作方式
近战、原创
即时释放、吟唱、引导
指向性、导向性
单体、群体、AOE、全屏、全地图
一次性、持续性
作用于目标或地形多
技能形式
从玩家应对的角度出发设计boss
造神大boss应当进行铺垫,经过一些削弱手段后才能击败他
BOSS设计
攻击方式
更强、更快、更准
无论视觉对比多强烈,没有良好的结果,玩家都不会买账
创造爽快感
热刺激类
只有当玩家做出选择时才会产生策略
多样性
有效性
策略产生
更有效的获得资源,并将资源投入成长线,提升实力
获得实力优势
通过选择,得出最优的组合
炉石的卡组与费卡限制
逆水寒的武器与职业技能数量限制
举例
如何组合最佳
概率
信息不充分
减少战斗中的操作(限制一定的操作范围,让低战也有操作的空间)
创造低战打过高战的条件
比如战场上增加一些有用的争夺点使策略有更多的方向
创造战略深度
战斗中取得最佳结果
策略点
策略不是一次性的,而是有效能范围,有对抗时间,有变化过程,可采取多于一种解法的问题
减少反应时间、增加障碍、视野、准度
提高/降低操作要求
数值削弱
提升/降低操作的效能
费用、技能消耗
增加/减少消耗
伤害/恢复
效用表现为削弱对方和增强自己
策略的作用对象和设计方法
数值中保留概率性,如攻击区间、暴击率
策划的数值设计和各自的特性
当一些问题不是一次性解决的,而是由多部操作完成的,并且每一步操作有不同选择且都会对结果产生不同的影响时,就包含了更多的策略性
序列树和博弈
《球球大作战》中随着球体变大,视野会变小移动会变慢
增加即时战斗的策略性
让角色的成长和战斗都变得不同
增加角色特性
战场中刷新的道具和特殊资源点等
增加战场因素
增加一些变化因素使优势方不是无敌的,比如逆水寒卧龙吟即使中团赢了也需要跑外圈
增加制衡规则
实例分析
冷策略类
1、游戏挑战
一款游戏的核心体验要么在玩法乐趣要么就是在玩家情绪上
设计产品
设计体验
设计情绪
设计的不同层次
通过美术与音乐直接获得
社群的友好
奉献的牺牲
积极的努力
可以看到得到进度变化的累计奖励机制
美好未来
喜
被针对
不能无偿剥削普通玩家,例如红名不掉装备等
不公平的对待
被陷害
被背叛
他人错误的评价
抽奖玩法需要保底
倒霉
预期无法实现
所有物被夺走
价值观被侵犯
低效率的合作者
怒
悲哀会使玩家变得消极,需要尽量避免
一些珍惜的东西失去时
为之努力的事情到一半时得知可能变小
失去后得知失去的更多
必定实现的事情不可实现后转化为怒
悲哀类型
哀
创造玩家选择的成本,比如报名费、消耗物品等
恐惧
使玩家在游戏中逐渐投入感情
玩家对另一个人的爱
玩家对组织的认可
组织给玩家带来帮助
与组织成员社交情况良好,价值观也相近
组织的目标与玩家的目标重合
感召类型
感召
七情六欲
越针对个人的行为预测和影响,心理学的知识会越具备指导效用
个体需要遵从群体的规范
创造期望要求,使玩家形成一定的行 为预期
1、受到自己所处的社会角色的影响,从而效仿其他人的行为
从众未必是坏的事情,未必要促使玩家去付费,也可以促使玩家做一些积极地事情
2、从众是一种安全的选择
创造从众的压力
使用了自我知觉的方式,用行为影响思想。
例如自由军团心脏礼、升国旗
行为影响心理
引导玩家做出-件事,再让他明白刚刚做的事损害了另-方,接着要他作出补偿
如果单存的追求快感和乐趣的游戏最好不要让玩家反思。
心理均衡
人们通常会觉得自己已做出的选择就是对的,即使他知道是错的
所以可以先让人做出选择,再展现选择结果的其他部分(作用于付费)
举例:逆水寒武器升级
决策后失调
当获得收益时,玩家会觉得这是合理应得的
提供特别小的收益使玩家远离这个事情
过度合理化
通过HPC去赋予玩家成就
自利性记忆重构
大部分玩家会对自己的能力有一定的乐观,将问题内化为对他们的挑战,使其得到能力的认可
盲目乐观
认知失调和解决办法
必须让玩家容易死,让数据不能决定所有,让玩家心里能有不同的预期结果,但又无法直接看到结果
易得性想象
在玩家取得成就时提供渠道得到他人的评价
举例:逆水寒一键重铸成功后的一键分享至朋友圈
用他人的赞同强化原有态度
情绪影响理性评估
共情需要比较多的内容陈述对于小型游戏不合适
共情
实验证明他人在场时,能够提高人们做简单任务的速度
社会助长行为
当员工在群体中不受责任和指标约束便会变得懈怠
输出超级目标给玩家集体
使玩家明确感受到自己的责任和能产生的影响(没有则创造)
消除懈怠
社会懈怠
解开对帮助行为的束缚可以使双方都得到正向的感觉
增加帮助行为
帮助和合作
具有某种动机
高努力的加工过程,仔细分析
令人信服的论点可以引发他们持久的赞同态度
中心途径(论据)
很少分析或投入精力
低努力水平,使用外周线索,经验法则。
外周途径 (无法全面系统的进行思考)
途径效应
当面临收益时,人们会小心翼翼选择风险规避
当面临损失时,人们甘愿冒风险,倾向风险偏好
框架效应
当人们对两个不相上下的选项进行选择时,因为第三格新选项(诱饵)的加入,会使的某个选项更有吸引力
例如,2000/3000/6000价位的3个产品,大部分人会选择3000价位的
诱饵效应
在游戏中不断引导玩家接下来该干什么
用户只需要自由的感觉而不是无限的自由
自由度
说服的信息性因素
将请求的目标改成能够引起玩家共情的目标,再逐步提出更多要求
登门槛现象
先提出一个非常大的要求,被拒绝后再提出一个小的请求
留面子效应
创造都市传说,例如整点强化厉害、垫刀等
错觉思维
设置保底奖励或有规律的随机来引导玩家情绪
赌徒谬误
说服的心理性因素
锚定是一个非常强大的心理效应,只需要在第一价格中给出一个较高的数额
锚定
奖励分层发放,比如赛季奖励,肝一半也不开心 奖励都在后面
沉没成本
锚定和沉没成本
设计完成点交给玩家,让他们有意识的去重复完成
完结感
心理效应
社交能够让玩家对游戏产生更新的羁绊,让内容更丰富,让游戏的寿命更持久
玩家缺什么就会在游戏里寻找什么,而游戏要做的就是提供土壤
促进社交
2、情绪设计
游戏设计:深层设计思想与技巧
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