Meowment合成界面性能测试
2025-08-12 10:55:55 0 举报
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Meowment性能测试
作者其他创作
大纲/内容
开始
结束
避免频繁new
是否存在高频重建?
是
Occlusion Culling
是否存在复杂图像或特效?
支持移动端
GPU Instancing
否
分析重叠元素的渲染顺序
优化层级或禁用冗余元素
遮挡剔除
相同材质批处理
对象池
简化Fragment Shader
Shader优化
启用SRP Batcher
性能瓶颈2:操作合成和发射:代码逻辑update时间消耗占比达到52.4%.
UI优化
小包策略
合成界面内存各个部分占比(总内存0.55G):
脚本优化
简化碰撞体
降低Fixed Timestep
禁用多余Rigidbody
是否存在大量动态UI元素?
卸载未用资源
禁用Layout重建
纹理优化
优化Canvas层级划分
是否存在过度绘制?
是否存在重叠UI元素?
使用JobSystem
CPU优化
视锥裁剪
预加载
测试:隐藏合成界面顶部,中部,底部所有的UI部分。帧率依然没有提升,单纯的隐藏并没有实质的变化,后续得拆分代码逻辑进行代码测试定位
避免Update空转
缓存GetComponent
资源管理
简化材质或使用图集
合并Canvas
禁用雾效
纹理占比达70%:其中字体文件占纹理比例最高11*32 = 352M
使用Struct
异步卸载
LOD分级
动态合批补充
使用Mobile Shader
模型LOD
禁用Mipmap
合并相同材质的UI元素
禁用RaycastTarget
合成界面渲染批次数值
物理优化
减少DrawCall
纹理尺寸≤2048
手动GC.Collect
分析UGUI渲染组件
标记重叠区域为潜在过度绘制
性能瓶颈1:Device.PrePresent在三星低端机无任何操作在合成界面运行消耗占比70%。时间90ms,
内存优化
优化Canvas层级与合批
分析UGUI渲染瓶颈
是否存在Canvas过度绘制?
使用图集减少DrawCall
检查UGUI层级结构
启用UI静态批处理
使用对象池减少实例化开销
是否有多余的透明或不可见元素?
检查Canvas组件设置
控制相机裁剪
渲染管线
GPU优化
游戏合成界面性能图:无任何操作主要集中在渲染消耗上,频繁合成与发射在对象创建刷新中也会占比较大,波动也不是完全稳定,时而帧率下降幅度起伏较大
首次进入合成界面帧率幅度变化就很大且加载时间达到3s左右
ASTC压缩
AssetBundle
其他
按距离降级
GC控制
性能瓶颈优化流程:
Shader LOD
动态禁用Renderer
分帧加载

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