幼儿童话教学(一)
2016-03-09 19:22:41 0 举报
AI智能生成
幼儿童话教学(一)
作者其他创作
大纲/内容
《基于幼儿偏好文本“童话”对幼儿思维特征的推断》
幼儿的逻辑方法-合理性
一般逻辑
存在于现实世界的真实逻辑
魔法逻辑
非真实但逻辑上可能存在的推断世界
例:孙悟空翻筋斗十万八千里,而非猪八戒
幼儿逻辑导向-合情性
情感逻辑
同情好人,讨厌坏人
共生逻辑
小鸡是生灵而非食材
大树有生命而非木材
幼儿逻辑形式-存在形式
皮亚杰的幼儿逻辑形式
0-2岁感知运动期
靠运动感知世界
2-6.7岁前运算阶段
符号描述世界
幼儿逻辑存在形式
行动逻辑
关注“动词”
形象逻辑
例:想的事有矛盾---形象表现为“两个小人儿打架”
《促进幼儿道德认知发展的童话教学策略》
选
根据教学目标选童话
根据幼儿年龄和心理水平选童话
维果茨基的“最近发展区”理论
具有可读性
备
熟悉故事
准备材料
涂色
动手制作
布置教学环境
设计教学环节
感
听觉感知
音乐
音效
配音(人物+旁白)
视觉感知
行为感知
说
全文大意
重点情节
演
讨
教师提问
幼儿互相讨论
幼儿总结
创
故事改编与创新
行
课后实践
《发展适应性视角下的幼儿教育软件的设计研究》
发展适应性教育的理论基础
皮亚杰--认知建构理论
0-2岁:感觉动作期
幼儿主要是通过感觉动作图式来获取与外界环境的平衡
2-7岁:前运思期
儿童有了表象思维的能力:具体形象性、不可逆性以及知觉集中倾向
7-12岁:具体运思期
具体运算图式,表现为掌握守恒概念、思维出现可逆性和互反性以及能进行群集运算
12-15岁:形式运思期
抽象逻辑思维,最接近于成人的思维、达到成熟的形式运算思维
维果茨基--社会建构理论
发展适应性教育理论
年龄发展适宜性
个体发展适宜性
文化发展适宜性
教师教学的有效性
幼儿教育软件的教育价值
调动幼儿学习积极性
Edmark软件
“拍电影”的形式展现青蛙、蝴蝶的成长过程
培养问题解决能力和创造性思维
Edmark软件
制作小虫子游戏
游戏化的学习方式
I can be 做披萨游戏
挑战性
激励机制
建立积极情绪情感
当下软件的缺陷
不符合年龄适宜性
过分注重知识技能训练-认知的环节
正确幼儿学习和发展原则
身体的
社会的
情感的
认知的
缺乏本土文化背景
用户访谈启示
设置游戏时间长短
画面色彩、图片、音效不宜太丰富,否则会分散注意力
音乐:进入时有音乐,操作游戏时有音效
画面:简洁,从而处处可点击
软件设计指导原则
年龄适宜性
性别差异性
4-5岁男孩偏爱运动的画面
4-5岁女孩偏爱彩色的按钮
文化适宜性
操作指导清晰性
用卡通形象指导操作
灵活的交互性
幼儿主动交互
自助选择故事、道具、人物、场景等
可延伸的复杂性
不同难度梯度
过程导向性
探索发现而非单纯训练
游戏的趣味性
密匙开启隐藏关卡
故事之间相关联:关联点—道具,上一个故事获得的道具,在下一个故事使用
竞争机制
不确定因素:随机道具,随机奖励
模拟真实性
教育启发性
与学校课程的融合性
教师教学便捷性
幼儿教育软件的设计分析
教学设计分析
幼儿学习方式分析(3-6岁)
观察模仿学习
操作探究学习
语言理解分析
倾听、对话、提问
各阶段幼儿学习目标参照《3-6岁学习与发展指南》
游戏要素设计分析
游戏目标
教育内容
总目标
《指南》年龄层分段
子目标
情景创设
反映现实的场景
新颖、鲜艳、动感
搭配音效
背景以蓝、绿为主(保护眼睛!!!)
交互设计
界面交互设计
画面交互
形象化的图形
音效交互
按钮音效
反馈音效
随难度提高而改变
操作交互
游戏内容交互设计
解决游戏任务
游戏元素交互:角色、道具
真实性、多样性
反馈交互
即使反馈
评价结果反馈
游戏规则
内隐性
不明说,自己探索
公平性
奖励与难度成正比
代表性软件推荐:EDmark
数学
米莉数学屋
朱迪时空屋
科学
塞米科学屋
故事
贝利的书屋
艺术
思维第一、第二集

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