Unity相机属性
2017-02-23 15:42:18 0 举报
AI智能生成
Unity相机属性
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大纲/内容
Clear Flags(清除标记)
Skybox(天空盒):默认项,在屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色
Solid Color(纯色):屏幕上任何空白处将显示默认此处设置的背景色
Depth only(仅深度):该模式用于对象不被裁剪
Don't Clear(不清除):该模式不清除任何颜色或深度缓存。其结果是,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。这不是用于游戏的典型方式,最好是与自定义着色器一起使用。
Background(背景):在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
Culling Mask(剔除遮罩):使用层有选择地渲染一组对象
Projection(投射):切换摄像机的模拟透视功能
Perspective (透视):相机将用完全透视的方式来渲染对象
Orthographic(正交):相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
Size(大小):当设置了正交时摄像机的视口大小
Field of View(视野范围):相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸
Clipping Planes(剪裁平面):从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离
Near (近点):开始描绘的相对于相机最近的点
Far (远点):开始描绘的相对于相机最远的点
Viewport Rect(归一化视口矩形):用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)
X:相机视图将进行绘制的水平位置的起点
Y:相机视图将进行绘制的垂直位置的起点
W:相机输出到屏幕上的宽度
H:相机输出到屏幕上的高度
Depth(深度):绘图顺序中的相机位置,具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面
Rendering Path(渲染路径):该选项定义相机将要使用的渲染方法
Use Player Settings(使用播放器设置):该相机将使用任意一个播放器设置中所设置的渲染路径
Forward(快速渲染):所有对象将按每种材质一个通道的方式来渲染,如同在Unity2.x中的标准
Deferred(延迟照明):所有对象将无照明绘制一次,然后所有对象的照明将一起在渲染队列的末尾被渲染。
Legacy Vertex Lit(顶点光照):本相机对所有对象的渲染会作为顶点光照对象来渲染
Legacy Deferred(light prepass)
Target Texture(目标纹理):可以创建一个渲染纹理应用给相机,然后相机视图渲染到RenderTexture,可以保存为PNG或使用它作为一个雷达,或简单显示场景缩略图在GUI中
Occlusion Culling(遮挡剔除)
HDR(高动态范围图像):相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节
Target Display(目标显示)
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