屏幕坐标到射线和视口坐标到射线的区别
2017-03-17 20:46:34 0 举报
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Ray
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大纲/内容
参数
origin : 在世界坐标中射线的起始点
direction: 射线的方向
distance: 射线的长度
hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息
layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略( 选择性的碰撞)
queryTriggerInteraction
指定是否查询碰到触发器
方法
Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos)
返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos)
返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点
Ray
射线类
RaycastHit
光线投射碰撞信息
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假
bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。
bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假
两种转射线的区别
ScreenPointToRay (屏幕位置转射线)
返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
产生的射线是在世界空间中
从相机的近裁剪面开始并穿过屏幕position(x,y)像素坐标(position.z被忽略)
参考点position的x轴分量或y轴分量从0增长到最大值时,Ray从屏幕一边移动到另一边。当Ray未碰到任何物体时,hit.point范围值为Vector3.zero即Vector3(0,0,0)。参考点的z轴分量值无效。
用实际像素值的方式来决定Ray到屏幕的位置
屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight)。
其中参数position为屏幕位置参考点
ViewportPointToRay(视窗位置转射线)
返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点
产生的射线是在世界空间中
从相机的近裁剪面开始并穿过视口POSITION(x,y)坐标(position.z被忽略)
视窗坐标被规范化,并相对于相机。相机的左下为(0,0);右上是(1,1)。
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