《故事》读书笔记
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《科幻小说写作资料 汇总》2019-11- 22 更新
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序言
《故事》论述的是原理,而不是规则。论述的是永恒、普遍的形式,而不是公式。
论述的是原始模型,而不是陈规俗套。论述的是一丝不苟,而不是旁门捷径。
论述的是写作的现实,而不是写作的秘诀。论述如何精通这门艺术,而不是如何揣摩市场行情。
论述的是对观众的尊重,不是对观众的鄙薄。是独创,而不是复制。
第<br>一<br>回<br><br>作<br>家<br>和<br>故<br>事<br>艺<br>术
第<br>一<br>章<br> <br>故<br>事<br>问<br>题
第一节 故事的衰竭
故事是人生必需的设备。
第二节 <br>手艺的失传
自知是关键--生活加上我们对生活的深沉反思。
第三节 <br> 故事要领
故事进展过程的缺乏、动机的虚假、人物的累赘、<br>潜文本的空洞、情节的漏洞以及其他类似的故事问题,<br>才是文笔平淡乏味的根本原因。
无论自觉还是不自觉,所有的故事,无论真诚还是虚假,明智还是愚蠢,<br>都会忠实地映现出作者本人,暴露出其人性······或人性的缺乏。
第四节 <br>把好故事<br>讲好
“好故事”就是值得讲且世人也愿意听的东西,发现这些东西是你自己孤独的任务。
你必须热爱写作,并且还能忍受寂寞。
你一边写,一边读;创作;批评;冲动,逻辑;右脑,左脑;重新想象,重新改写。
第五节 <br>故事与<br>生活
审读多年,我注意到两种类型而层出不穷的失败剧本。<br>第一种是“个人故事”坏剧本,第二种是“保证商业成功”坏剧本
“个人故事”结构性欠缺,只是对生活片段的呆板刻画,错误地将表象逼真当成生活真实。
“保证商业成功”的剧本却是一种结构性过强、复杂化过度、<br>人物设置过多的感官刺激,全然割断了与生活的任何联系。
每个十年左右,技术创新便能孵化出一批故事手法低劣的影片,<br>其唯一的目的只是为了开发奇观场景。
事实上所有作家,都必须明白故事与生活的关系:故事是生活的比喻
电影美学是表达故事生动内容的手段,其本身决不能成为目的。
第六节<br>能力与<br>天才
文学天才--创造性的将日常语言转化为一种更具表现力的更高形式,<br>生动的描述世界并捕捉人性的声音。
故事天才--创造性地将生活本身转化为更有力度、更加明确、更富意味的体验。
故事能够以人类交流的任何方式表达。戏剧、散文、电影、歌剧、<br>哑剧、诗歌、舞蹈都是故事仪式的辉煌形式,每一种都有其娱人之长。<br>只不过在不同的历史时期,其中的某一样式会走到前台而已。
如果说文学天才的材料是华语,那么故事天才的材料则是生活本身。
第七节<br>手艺能将<br>天才推向<br>极致
如果要在讲得精彩的琐碎素材和讲得拙劣的深奥素材之间<br>进行选择的话,听众总是会选择讲得精彩的琐碎故事。
第<br>二<br>回<br><br>故<br>事<br>诸<br>要<br>素
第<br>二<br>章<br><br>结<br>构<br>图<br>谱
第一节<br>故事<br>设计<br>术语
结构
对人物生活故事中一系列事件的选择。
事件
创造出人物生活情境中富有意味的变化。
这种变化是通过一种价值来表达和经历的。
场<br>景
某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作这段动作至少在一个<br>重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷这价值的情境发生转折。
如果解说只是设置这个场景唯一合理的解释,那么老练的作家<br>则会毫不犹豫地将其舍弃,并将它所传达的信息编织在影片的其他地方。
节拍
动作/反应中一种行为的交替,这些变化的行为通过<br>一个又一个节拍构筑了场景的转折。
序列
一系列场景==一般两到五个,<br>每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。
幕
一系列序列的组合,以一个高潮为其顶点,<br>导致价值的重大转折,<br>其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。
故事
一个故事就是一个巨大的主事件。但你在故事的开头来看人物生活中负荷价值的情境,<br>然后把它和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到电影弧光,<br>一大片弧形放射的变化之光把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时<br>另一个变化了的情境。这个最后的情境,这一终极变化,必须是绝对而不可逆转的。
故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕的高潮,又称故事高潮,<br>从而引发出绝对而不可逆的变化。
第二节 <br>故事三角
设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。
情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。
第三节<br>故事三角内<br>地形式差异
闭合式结局<br>VS<br>开放式结局
如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中<br>所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为闭合式结局。
一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题<br>和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。
外在冲突VS内在冲突
大情节强调外在冲突。
单一主人公VS多重主人公
主动主人公<br>VS<br>被动主人公
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,<br>与其自身性格的方方面面发生冲突。
线性时间VS非线性时间
因果<br>VS<br>巧合
巧合驱动一个虚构的世界,是动机不明的动作触发出<br>不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段<br>和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
连贯现实<br>VS<br>非连贯现实
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,<br>其中故事章节不连贯地从一个“现实”<br>跳向另一个i“现实”,以营造出一种荒诞感。
变化VS静止
第四节 <br>故事设计<br>的政治学
审美的政治考虑、电影节和电影奖项的政治考虑,以及最重要的,<br>艺术成功和商业成功向博弈的政治考虑。
好莱坞电影常常处于商业的考虑而并非对真理召唤的回应,而强加上一条光明的尾巴;<br>非好莱坞电影则常常为了时髦的缘故而并非对真理召唤的回应,<br>一味沉湎于生活的阴暗面。而真理,却总是停留在中间的某个地方。
作家
作家必须<br>以写作为<br>生
一个有才华的作家若要在电影、电视、戏剧和出版业界的真实世界中生存下去,<br>一开始就必须明白以下事实:随着故事设计从大情节开始向下滑行道三角底边的<br>小情节、反情节和非情节时,观众的数目将会不断缩减
作家必须精通经典形式
作家必须相信<br>他所写的东西
年轻人被教诲说,好莱坞和艺术是相对的。因此,那些初出茅庐着为了被<br>人视为艺术家,便落进了这个圈套,他们写作剧本的目的并不是因为它是什么,<br>而是它不是什么。他们为了避免商业主义的污染,便回避了闭合结局、主动人物、<br>时空顺序以及因果关系。结果,其作品便被矫揉造作说荼毒。
第<br>三<br>章<br><br>结<br>构<br>与<br>背<br>景
第一节 向陈词滥调宣战
原因便是作者不了解他故事中的世界
第二节<br>背景
故事的背景是四维的--时代、期限、地点和冲突层面。
一个故事的背景严格地限定了其可能性。
故事必须遵守其自身内在的或然性法则。
一旦观众掌握了你的现实法则,只要稍有违犯,他们就会觉得是你在违约。
第三节<br>创作限制<br>原理
迈向好故事的第一步就是创造出一个小小的、可知的世界。
故事的世界必须小到能让艺术家的头脑容纳它所创造出来的<br>虚构宇宙,并像上帝了解他所创造的世界一样对其一切了如指掌。
第四节<br>调查研究
记忆
想象
事实
才华必须靠事实和思想激发。所以你必须做研究,给你的才华补充营养。
故事并不是一堆累积的信息串联而成的叙事体,而是一种对事件的设计,<br>将我们引入一个有意味的高潮。
第五节<br>创作选择
创作是五比一,甚至十比一、二十比一。这个行当要求你发明比你可能的用量要多得多的材料,<br>并从这粘合人物角色及世界真实的大量优质事件、新颖瞬间中做出明智之选。
创作是指在取舍过程中所做出的创造性选择。
经验丰富的作家绝不会相信所谓的灵感。灵感往往只是从你头顶上摘取的第一个想法,<br>而在你头顶上趴着的是你所看过的每一部电影、读过的每一部小说它们所提供的只是<br>可供你满把抓捞的陈词滥调。
如果你的完成剧本包容了你所写的每一个场景,如果你从未抛弃任何一个想法,<br>如果你的修改只不过是在提炼对白上做了些文章,那么你的作品几乎肯定要失败。
天才不仅包含创造出具有表现力的节怕和场景的能力,<br>还包括判断、意志和审美品位,让你足以剔除和摧毁平庸、谎言、假冒伪劣和牵强附会。
第<br>四<br>章<br><br>结<br>构<br>与<br>类<br>型
第一节<br>电影类型
1.爱情故事。2.恐怖片。3.现代史诗。4.西部片。5.战争类型。6.成长故事。7.救赎情节。<br>8.惩罚情节。9.考验情节。10.教育情节。11.幻灭情节。12.喜剧。13.犯罪。14.社会剧。<br>15.动作/探险。16.历史剧。17.传记。18.纪实剧。19.嘲讽纪录片。20.音乐片。21.科学幻想。<br>22.体育类型。23.幻想。24.动画。25.艺术电影。
第二节<br>结构和<br>类型的<br>关系
类型的选择明确地决定并限定了一个故事中什么是可能的,<br>因为它的设计必须将观众的知识和预期考虑在内。
类型常规是界定各个类型及其次类型的具体背景、角色、事件和价值。
第三节<br>精通类型
为了预知观众的预期,你必须精通你的类型及其常规。
如果一部影片能得到适当的宣传推广,观众来到影院时都是满怀期待的。<br>用营销人员的行话来说,就是观众已经被“定位”。
第四节<br>创作限制
创作限制的原理讲求在一个障碍圈内获得自由。
类型常规是一种创作限制,它迫使作家将其想象提高到能灵机应变的水平。
第五节 混合类型
第六节<br>再造类型
西部片。
精神分析剧。
爱情故事
社会态度是会变化的。<br>作家必须拥有对这些动态时刻保持警觉的文化触角,否则,他写出的东西就有可能成为古董。
勇于创新的作家不仅能把握时代的脉搏,而且还具有远见卓识。<br>他们将双耳紧贴着历史的墙壁,随着事物变化,感觉出社会趋向未来的方向。
最伟大的故事总是具有现实意义的。
第七节<br>持之以恒<br>的天赋
银幕剧作并不是短跑,而是长跑。别听别人怎么吹嘘一个周末就能在游泳池边赶出一个本子,<br>从初始灵感道最后定稿,一部优秀的剧本总要花费半年、九个月、一年甚或更长的时间。
一般而言,伟大的作家都不是折中主义者。<br>他们每一个人都将自己的作品严格地聚焦于一个观念,一个能够点燃其激情的单一主题,<br>一个他可以通过毕生追求而不断翻新的精彩主旨。
真心实意的选择好你的类型,因为在想要写作的所有原因中,<br>唯一能时时刻刻为我们提供养分的,就是对作品本身的爱。
第<br>五<br>章<br><br>结<br>构<br>与<br>人<br>物
第一节 <br>人物VS<br>人物塑造
人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示--<br>压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。
第二节 <br>人物性格揭示
对照或反衬人物塑造来揭示人物性格真相,<br>是所有优秀故事讲述手法中的基本要素。
第三节 <br>人物弧光
把这一原则再推进一步:最优秀的作品不但揭示性格真相,<br>而且还在其讲述过程中展现任我内在本性中的弧光或变化,<br>无论变好还是变坏。
第四节 <br>结构和<br>人物的<br>功能
结构的功能就是提供不断增强的压力,把人物逼向越来越困难的二难之境,<br>迫使他们作出越来越艰难的冒险的抉择和行动,逐渐揭示出其真实的本性,甚至直逼其无意识的自我。
人物的功能是给故事带来人物塑造中令人信服地实施选择所必需的素质。
第五节<br>高潮与<br>人物
故事是生活的比喻,而生活是在时间中度过的。所以,电影是时间艺术,而不是造型艺术。
我们心血的百分之七十五或更多部分,都花费在人物深层的性格与事件设计安排之间的连锁关系的设计上。<br>其余部分则用于对白和描写的写作。
除非你创造了高潮,否则你便没有故事。
第<br>六<br>章<br><br>结<br>构<br>与<br>意<br>义
第一节<br>审美情感
在生活中,思想和情感是分头而来的。<br>思维和激情是在我们人性的不同领域中运动的,二者很少协调一致,常常互相抵触。
你在小说中看到一条蛇和你在现实中看到一条蛇的反应是完全不同的。
第二节<br>前提
任何东西都有可能成为写作的前提,甚至如对窗外不经意的一瞥。
写作即是一种发现。
第三节<br>作为修辞<br>的结构
故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的充满活力的证据,是将思想转换为动作。<br>故事的事件结构是一种手段,你首先通过它来表达你的思想,然后再证明你的思想……<br>而且绝不采用任何解释性的语言。
第四节<br>主控思想
主控思想可以用一个句子来表达,<br>描述出生活如何以及为何从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。
主控思想具有两个组成部分:价值加原因。
故事高潮反映出你内心的自我
故事进展通过在故事中押上台面的各种价值的正面负荷和负面负荷之间的动态移动而构建起来
第五节<br>说教倾向
最优秀的作家都有一副辩证的灵活头脑,可以轻而易举地转换观点。
证明你的观点,并不是看你能多么强硬地断言你的主控思想,<br>而是看它能否战胜你为它所部署的各种强大的反对力量。
第六节 <br>理想主义者<br>悲观主义者<br>反讽主义者
正面反讽:<br>对当代价值——成功、财富、名誉、性、权力——的孜孜 追求将会毁你,但是,<br>只要你能及时看清这一真理并抛弃你的执著,你便能拯救自己。
负面反讽:<br>如果你一昧地痴迷于你的执著,你无情的追求将会满足你的欲望,然后毁灭你自己。
反讽并不等于模棱两可。
反讽也不是巧合
第七节 <br>意义与社会
娱乐是 种仪式:端坐在黑暗之中,凝视着银幕,<br>全神贯注地投入一种人们希望将会是令人满足的意味深长的情感体验。
柏拉图断言,讲故事的人都是危险人物。
思想可以被控制和操纵,但情感却是发自内心而且不可预料的。
在一个充满谎言和谎言家的世界内,<br>一部真诚的艺术作品永远是一种富有社会责任感的表达。
第<br>三<br>回<br><br>故<br>事<br>设<br>计<br>原<br>理
第<br>七<br>章<br><br>故<br>事<br>材<br>质
为了理解故事的材质及其工作原理,你必须从里到外地去审视你的作品,从你人物的内心,<br>通过人物的双眼看外面的世界,把自己当作活生生的人物,设身处地地去体验故事的境界。
第一节 <br>主人公
主人公是一个具有意志力的人物。
主人公必须具有自觉的欲望。
主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望。
主人公有能力令人信服地追求其欲望对象。
主人公必须有至少一次实现欲望的机会。
主人公有意志和能力追求其自觉或不自觉的欲望,<br>一直到线索的终点,一直到背景和类型所确立的人类极限。
故事必须构建出一个最后动作,让公众无从想象出另一个更好的可能。
主人公必须具有移情作用;同情作用则可有可无。
第二节 <br>观众纽带
当我们认同一位主人公及其生活欲望时,事实上是在为我们自己的生活欲望喝彩。
第三节 <br>第一步
你的人物,实际上所有的人物,在追求任何欲望的过程中,在故事的任何时候,<br>总是会采取从他自己的主观视点来看最小的保守性行动。
第四节 <br>人物的世界
我们都知道情绪会如何背叛我们。
第五节 鸿沟
故事产生于主观领域和客观领域的相交之处。
第六节 <br>关于风险
“如果主人公失败,生活将会回到正常状态”,那么这个故事便不值得讲述。
生活教导我们,任何人类欲望的价值尺度和对它的追求所冒的风险都是成正比的。<br>价值越高,风险便越大。
第七节 <br>进展过程中的鸿沟
第八节 <br>从里面写到外面
作家都是临时替角,他坐在文字处理机前或在房内踱步时,<br>总是在表演,扮演着他所有的人物;男人、女人、孩子、怪兽
以《唐人街》为例子,用了13页(27面)进行解说。
第九节<br>鸿沟内的创造
如果我是这个人物,在这种情况下 我会怎么办?
优秀的写作强调反应
优秀的写作不太强调发生了什么,而是强调发生于谁、为什么发生以及如何发生。
任何场景中,如果反应缺乏见地和想象,迫使期望等同于结果,<br>那么这个场景便是一个“毫无意义的节奏杀手”。
第十节 <br>故事的材质<br>和能量
故事的材质是鸿沟,是在一个人采取行动时期望发生的事情和<br>实际发生的事情之间裂开的鸿沟,是期望和结果之间、或然性和必然性之间的断层。
观众对世界的期望基本上等同于人物对世界的期望。
第<br>八<br>章<br><br>激<br>励<br>事<br>件
一个故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,<br>是一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运转起来——进展纠葛、危机、高潮、结局。
第一节 <br>故事的世界
我的人物靠什么为生?我的世界的政治是什么?爱情关系也是政治的。我的世界的仪式是什么?<br>你的人物如何吃饭?我的世界的价值观是什么?<br>我的人物的履历是什么?幕后故事是什么?我的人物设置是什么?
第二节 <br>作者资格
有两条原理控制着观众的情感投入。第一是移情:对主人公的认同,这会将我们拉人故事之中,<br>设身处地地为我们自己的生活欲望喝彩。第二是可信:我们必须相信,<br>或者如赛缪尔?泰勒-柯勒律治所言,我们必须心甘情愿地暂停我们的不信任。
可信性是指一个内部统一连贯的世界,其规模、深度和细节都能前后一致。
真实可信取决最“讲述细节”。当我们使用少量精选的细节后,<br>观众的想象自然会补充其余部分,以完成一个可信的整体。
独创性存在于对真实可信的刻意追求中,而不是来自于标新立异的猎奇。
第三节<br>激励事件
当一个激励事件发生时,它必须是一个动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或模糊的事件。
激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。
激励事件偶尔需要两个事件来构成:一个伏笔,一个分晓。
主人公必须对激励事件作出反应。
第四节<br>故事脊椎
脊椎是主人公为恢复生活的平衡所表现出的深层欲望和<br>所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。
不自觉欲望总是要更强烈、更持久,深深扎根于主人公的内心。
第五节<br>求索
所有的故事都表现为一个求索的形式。
第六节<br>激励<br>事件<br>的设计
激励事件的发生无非通过下述的两种方式之一:随机或有因,要么由于巧合,要么出于决定。
你所作出的每一个选择——类型、背景、人物、情调——都是一种预示。通过每一句对白或每一个<br>动作形象,你引导观众预期某种特定的可能性,于是,当事件到来时,它们便能以某种方式满足你<br>所引发的期望。然而,预示的首要组成部分是通过激励事件将必备场景(危机)投射到观众的想象之中。
第七节<br>激励事件<br>的定位
主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。
在令观众等候主情节时,也许还需要一个次情节来保持观众的兴趣。
一个激励事件必须“钩住”观众,使之作出一种深刻而全面的反应。<br>他们的反应不应只是情感的,还必须是理性的。这一事件不应只是撩拨观众的情感,<br>还应导致他们提出那一“戏剧重大问题”,并想象出那一‘‘必备场景”。
第八节 <br>激励事件<br>的质量
激励事件的质量(严格说来,任何事件的质量)必须与世界、人物以及类型密切相关。<br>事件一旦构思完成,作者必须集中思考它的功能。
第九节<br>激励事件<br>的创造
最后一幕的高潮是所有场景中创作难度最大的:它是故事讲述的灵魂<br>如果它失败,整个故事都将失败。写作难度仅居其次的便是主情节的激励事件。
激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会。它是一种爆炸。
在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个解决办法,<br>这一方法不管怎样,能使这一宇宙得到重新安排,形成一个新的秩序。
第<br>九<br>章<br><br>幕<br>设<br>计
第一节<br>进展纠葛
进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,<br>产生越来越多的冲突,创造出一系列事件,这些事件依次发生,经过了一个个无法回归的点。
故事决不能退缩到性质或力度更弱的行动中去,<br>而必须循序渐进地朝着观众无从想象另一个的最后行动向前推进
若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
故事是生活的比喻,活着就是置身于看似永恒的冲突之中。
生活与终极问题有关,如:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?<br>以及我们周围无处不存在着巨大的社会不平等和时间一去不复返这样的问题。<br>生活就是冲突。冲突是生活的本质。
设计相对简单但是复杂型的故事,除非你的雄才大略就是想要创作动作类型、肥皂剧或意识流散文
与其在时间、空间和人物之间玩跳房子的游戏,还不如克制自己去设置一个具有合理限制<br>的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。
第二节<br>幕设计
叙事艺术中任何长篇作品至少需要三个重大逆转才能够达到故事主线的终点。
最后一幕一般都比较简短,不超过二十分钟。
第一,幕高潮的增加容易招致陈词滥调。
第二,幕的增加会削弱高潮的冲击力并导致重复感。
推迟主情节人场的唯一理由是,要使观众详细了解主人公,以使他们能够对激励事件作出全面反应。
假结尾:一个看似已然完成、以至于我们一度认为故事已经结束的场景。
第三节<br>幕节奏
重复是节奏的死敌。故事的动感取决于正面价值与负面价值的交替变更。
当情感体验重复时,第二个事件的力度将会减半。如果故事高潮的力度被减半,影片的力度也会随之减半。
反讽尽管有正有负,但二者绝不可以平衡。<br>如果是这样,正负价值将会互相抵销,故事将以平淡无味的中性结束。
常常正是次情节的创造把一部有问题的剧本提升为一部值得拍摄的电影
次情节可以与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
次情节可以与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。
小说家可以进入人物的心灵,以第一人称或第三人称用散文描写直接刻画其内心冲突。银幕剧作家却不能。<br>银幕剧作是一门变内在的东西为有形的东西的艺术。我们为内心冲突创造视觉对应物——<br>不是用对白或叙述来描述思想和情感,而是用人物选择和动作的形象来以间接而又难以言喻的方式表达<br>内心的思想和情感。因此,小说中的内在生活要想搬上银幕必须进行再创造。
第<br>十<br>章<br><br>场<br>景<br>设<br>计
场景设计的各个组成部分:转折点、伏笔/分晓、情感动力和选择。
第一节 转折点
故事脊椎是指从激励事件一直延续到故事高潮的那条贯穿故事始终的求索之路。
转折点的效果是四重的:惊奇、增强好奇心、见识和新方向
讲故事就是许诺:如果你注意听我讲,我就给你惊奇,<br>接下来便是发现生活的喜悦,在你从未想象过的层面和方向探知活活的喜怒哀乐。
其次才是话语。
第二节 伏笔和分晓
伏笔必须埋设得足够牢固,
伏笔埋设的牢固度还必须适应影片的目标观众。
伏笔、分晓、再设伏笔、再见分晓
故事不同于生活,你可以随时回头对故事进行修补。<br>你可以埋下一个看似荒谬的伏笔,并使它变得合乎情理。
第三节<br>情感转变
我们通过表现必要而精确的体验来促使观众在心中自然生出一种情感,然后带领观众经受那种体验。
首先,我们必须移情于人物。其次,我们必须知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西。<br>第三,我们必须明白人物生活中,押上台面的价值。
情感是一种短期的体验,达到高峰之后便迅速燃烧殆尽。
感情却是一种长期的、具有渗透性、弥漫性和知觉性的背景情绪,<br>可以为我们人生的整天、整月或整年增添色彩。
当我们需要基调体验时,我们会去听音乐会或去参观博物馆。<br>当我们需要意味深长的情感体验时,我们就会去听故事。
第四节<br>选择的<br>性质
人类的本性决定了我们每一个人永远会选择“善”或“是”,只要我们能够感知到“善”或“是”。
善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。
人类的行动只能是趋善从是,只不过他们是根据他们所相信或推断出的善恶是非标准来行动而已
真正的选择是两难之择。
一是不可调和的两善取其一的选择
二是两恶取其轻的选择
对立两方的冲突并不是两难之境,而只是正面和负面之间的摇摆。
第十一章<br>场景分析
第一节 <br>文本和潜文本
分析首先要将场景的文本与其潜文降分割开来。
必须永远具备一个潜文本,一个与文本形成对照或构成矛盾的内在生活。
最富激情的时刻必须隐含着一个更加深刻的层面。
`第二节 <br>场景分析<br>技巧
第一步:确定冲突 第二步:标注开篇价值 第三步:将场景分解为节拍 <br>第四步:标注结尾价值并比较开篇价值 第五步:概述节拍并确定转折点的位置
《卡萨布兰卡》《犹在镜中》分析
那些写作拙劣的场景也许是因为欲望并不对立而缺少冲突;<br>也许是因为重复或循环而使故事停滞不前;也许是因为转化来得过早或过晚而不均衡;<br>也许是因为把对白和动作都“写在鼻子上”而缺少可信性。
第<br>十<br>二<br>章<br><br>布<br>局<br>谋<br>篇
布局谋篇是指对场景进行整合和连接。
第一节 统一性和多样性
激励事件和故事高潮之间有一把因果关系之锁。
第二节<br>进度
故事是生活的比喻,我们期望它感觉就像生活,具有生活的节奏。
这一紧张与松弛之间的交替便是生活的脉搏
我们引导观众像一个长跑运动员一样运动,不是匀速奔跑,<br>而是时而加速,时而减速,然后再加速,创造出一个个周期,允许他达到其潜能的极限。
宽厚仁慈的讲故事的人就是在和我们做爱啊。<br>他知道我们有能力达到一个猛烈倾泻的高潮……如果他能掌握好适当的进度的话。
第三节 <br> 节奏<br>和速度
节奏是由场景的长度决定的
就像音乐和舞蹈一样,故事也是一种活动艺术。
“高潮”并不指短促的爆发;它是指深刻的变化。这样的场景不可能一掠而过。<br>所以我们把它们展开,让它们呼吸;我们放慢进度,让观众屏住呼吸,思忖下一步将会发生什么。
第四节 <br>表现进展过程
四个主要技巧1.社会进展 2.个人进展 3.象征升华 4.反讽升华
第五节 社会进展
扩大人物动作对社会的影响范围。
第六节 个人进展
将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中。
第七节 <br>象征升华
使故事意象的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型式的。
第八节 <br>反讽升华
以反讽方式转折进展过程。
语言反讽见于话语本身与话语意义之间的分歧——这是笑话的主要源泉。<br>但在故事中,反讽却表现在故事能量的主要源泉--动作和结果之间<br>表现在这是真理和情感的主要源泉--外表和现实之间。
1.他终于得到了他一直想要的东西……但是为时己晚,他已不可能拥有它。
2.他被推到离他的目标越来越远的地方……结果却发现事实上他已被引导到他的目标。
3.他抛弃了他事后才发现对他的幸福来说不可缺少的东西。
4.为了达到某一目标。他无意中采取了一些恰恰背道而驰的步骤。
5.他采取行动想要毁灭某一事物,结果却适得其反,毁于那一事物手中。
6.他得到了某种他坚信会给他带来厄运的东西,<br>想方设法要摆脱它……结果却发现那是一份幸福的厚礼。
第九节 <br>过渡原理
第三要素是用于转换的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中对立的东西。
第<br>十<br>三<br>章<br><br>危<br>机<br>、<br>高<br>潮<br>和<br>结<br>局
第一节<br>危机
危机是故事的必备场景。从激励事件开始,观众就一直在期待这一场景<br>越来越热切地企盼着主人公与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争。
第二节<br>高潮中的危机
一个构建于转折点周围的高潮是一种最令人满足的体验。
高潮的位置取决于高潮动作的长度。
危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。
观众想要与主人公一起经受这一两难之境的痛苦。
第三节<br>高潮
意义:从正面到负面或者从负面到正面,或有反讽或无反讽的价值剧变<br>——朝向绝对而又不可逆转的具有最大负荷的价值的摇摆。这一变化的意义可以打动观众的心。
所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式给予。
绝大多数观众并不会在乎一部影片的结局是上扬还是低落。观众所需要的是情感的满足——一个满足预期的高潮。
第四节 <br>结局
第一,故事讲述所要求的逻辑性也许并没有提供一个机会来使次情节<br>在主情节的高潮之前或之中达到高潮,所以它在故事的末尾需要一个属于它自己的场景。
第二个用途是展示高潮效果的影响所及。
需要一个结局场景以表示对观众的尊重。
第<br>四<br>回<br><br>作<br>家<br>在<br>工<br>作
第十四章<br><br>反面人物<br>塑造原理
第一节 <br>将故事<br>和人物<br>带到<br>线索<br>的终点
反面人物塑造原理:主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力,必须与对抗力量相适应。
“对抗力量”是指对抗人物意志和欲望的各种力量的总和。
生活总是微妙而复杂的,很少是简单的是非、善恶或对错。
一个在冲突的深度和广度上达到人生体验极限的故事必须<br>依循以下模式来进展:这一模式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值。
第<br>十<br>五<br>章<br><br>解<br>说
第一节 <br>展示,<br>不要告诉
解说的技巧在于无形。
戏剧化的解说能达到两个目的:其首要目的是推进直接冲突;次要目的是为了传达信息。
你并不是靠给予信息来保持观众的兴趣,而是靠扣押信息,<br>除了那些为了便于观众理解而绝对必需的信息。
明智的作家总是遵循时间艺术的第一原理:将最好的留到最后。
第二节 <br>使用幕后<br>故事
强有力的揭示来自幕后故事——人物以前的生活中发生的重大事件<br>作者可以在危机时刻来披露这些事件,以此创造转折点
第三节<br>闪回
闪回不过是另一种形式的解说。
首先,将闪回戏剧化。
第二,不要采用闪回,除非你已经在观众中创造出想要知道的需要和欲望。
第四节 梦境序列
梦境序列是穿着舞裙的解说。
第五节<br>蒙太奇
蒙太奇这个术语是指一系列快速剪接的形象,它们可以从根本上浓缩或扩展时间,<br>而且常常采用光学效果,如划、圈、分画面、渐隐或其他多画面手法
第六节 画外音解说
画外音解说是另一个披露解说信息的方法。
电影艺术是通过剪辑、机位或镜头运动来将A形象和B形象连接在一起,<br>其效果是富有意味的C、D和E,而且这种意义并不是通过解释来表达的。
“展示,不要告诉”意味着对观众的智慧和感受能力的尊重。邀请他们将其最佳的自我带入这个故事仪式,<br>让他们自己去观看、去思想、去感觉并得出他们自己的结论。
第<br>十<br>六<br>章<br><br>问<br>题<br>和<br>解<br>决<br>方<br>法
第一节 <br>兴趣问题
好奇心便是一种意欲回答问题和闭合开放模式的智力需要。
另一方面,关心是对生活中正面价值——正义、力量、生存、爱、真理、勇气——的一种情感需要。
在神秘状况下,观众知道得比人物少。在悬念中,<br>观众和人物知道同样的信息。在戏剧反讽中,观众比人物知道得更多。
第二节 惊奇问题
真实惊奇来自于期望和结果之间的鸿沟的突然揭示。
廉价惊奇是在利用观众的脆弱。
第三节 <br>巧合问题
解决办法不是要回避巧合,而是要戏剧化地表现出它是如何毫无意义地进人生活,<br>然后随着时间的流逝而获得意义,表现出随意的反逻辑如何变成生活现实的逻辑。
首先,尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建其意义。
第二,千万不要利用巧合来转折一个结局。这就像是求助于古希腊、<br>罗马戏剧中用舞台机关送出来参与剧情进展的神仙。是剧作家最大的忌讳。
无论是好是坏,我们都必须选择必须行动,以此来决定我们人生的意义。
第四节 <br>喜剧问题
当我们拨开喜剧那愤世嫉俗的讥诮面纱时,我们看到的是一个饱受挫折的理想主义者。
喜剧则允许作家中止叙事动力——观众对将要发生的事情的关心,<br>在讲述过程中插入一个毫无故事目的的场景。这样做完全是为了博得观众一笑。
比之正剧,喜剧能够容忍更多的巧合
第五节 <br>主观观点<br>问题
对银幕剧作家来说,视点具有两层含义。第一,我们偶尔需要采用人物视点镜头。<br>第二层含义却是指作者的视觉想像力。<br>
第六节 <br>场景内的<br>主观视点
我们在描述我们人物的行为、他们互相之间以及和环境之间的互动关系时所采取的实际角度。
第七节<br>故事中的<br>主观视点
和人物一起度过的时间越多。目睹其选择的机会也就越多。<br>其结果是观众和人物之间更多的移情和情感卷入。
第八节<br>改编问题
长篇小说独一无二的力量和神奇在于戏剧化地表现内心冲突。
戏剧独一无二的本领和魅力在于戏剧化地表现个人冲突。
电影独一无二的能量和辉煌在于戏剧化地表现个人一外界冲突,<br>展示处于社会和其他环境中的人类为生存而斗争的巨大而生动的意象。
要改编的话,首先反复阅读原作,不要记笔记,直到你觉得已经融汇于它的精神之中。
改编的第二个原则:愿意再创造。
第九节<br>戏剧腔<br>问题
戏剧腔并不是夸张表达的结果,而是动机不足的结果。不是因为写得太大而是由于写作欲望太小。
第十节<br>漏洞问题
“漏洞”是另一种失去可信性的方式。<br>有漏洞的故事缺少的不是动机,而是逻辑性,在原因和结果之间缺少必要的关联。
第<br>十<br>七<br>章<br><br>人<br>物
第一节<br>心灵虫
威廉·福克纳所指出的,人性是唯一不会过时的主题。
就像米洛的维纳斯不是一个真正的女人一样,一个人物也不是一个真正的人。<br>一个人物是一件艺术品,是对人性的一个比喻。
人物是永恒不变的,而人却是多变的
人物真相只能通过两难选择来表现。这个人在压力之下选择的行动<br>会表明他到底是一个什么样的人——压力愈大,选择愈能深刻而真实地揭示其性格真相。
动机是对多种复杂力量的综合。
自我解释必须用行动来证实或者用行动来反驳。
维是指矛盾:无论是在深层性格之内(负疚沉重的野心)还是在人物塑造和深层性格之间<br>(一个魅力四射的小偷)。
多维令人痴迷;性格或行为中的矛盾会锁定观众的注意力。<br>因此,主人公必须是全体人物中一个最多维的人物,以将移情集中在这一明星角色身上。
从本质上而言,是主人公创造了其他人物。
维可以通过一个简单的对照法来创造:将一个正统的人物置于一个怪异的背景,<br>或者把一个神秘怪诞的个体放置在一个普通务实的社会,会立即引起观众的兴趣。
喜剧人物的显著特征就是盲目执迷。有一种问题是一个人物本来应该好笑,但实际上却并不好笑。<br>要解决这一问题,第一步就是要找到他的执迷不悟之处。
写作银幕人物的三个诀窍1.为演员留有余地。2.热爱你的所有人物。3.人物就是自知。
观察是我们人物塑造的源泉,<br>但是对人物深层性格的理解却来自于别处。写作优秀人物的基础是自知。
生活中一个令人悲哀的真理是,在现世这条泪河中,我们真正了解的只有一个人,那就是我们自己。
你对你自己人性的神秘之处观察得越深,你对你自己的了解就会越多,从而也就越能了解别人。
第<br>十<br>八<br>章<br><br>文<br>本
文本,即对白和描写,以及指导对白和描写写作的手艺。
第一节<br>对白
对白不是对话。
首先,银幕对白要求压缩和简约。银幕对白必须以尽可能少的词句表达最多的内容。<br>第二,它必须具有方向。对白的每一次交流都必须将场景中的节拍向与变化中的行动相对应的<br>一个或另一个方向转折,而且没有重复。第三,它应该具有目的。每一行台词或对白的交流都<br>要执行设计中的一个步骤,以围绕转折点构建场景并形成场景弧光。
电影是看的,戏是听的。电影美学百分之八十属于视觉,百分之二十在于听觉。
银幕对白要求结构简短的语句,一般而言,语序应为主语、谓语和宾语或者主语、谓语和补语。
长话短说
观众实际上要靠唇读。他们对银幕台词的理解有百分之五十来自于亲眼看着演员把它说出来
生活总是动作/反应。没有独白。没有事先准备好的话语。所有讲话都是即兴的,<br>无论我们为这些伟大时刻在脑海中排练了多少次。
优秀的电影对白倾向于采用尾重句来构建:<br>“如果你不想让我干,那你为什么要给我那个……”眼神?枪?吻?尾重句就是“悬念句”。
对电影对白写作的最好忠告就是不写。
形象是我们的第一选择,对白是令人遗憾的第二选择。<br>对白是我们加在剧本上的最后一层东西。不要搞错,我们都喜欢精彩的对白,但是少即多。
第二节<br>描写
将电影植入读者的脑海
只描写那些可以拍摄出来的东西
银幕的本体存在,是连续不断的生动运动之中的绝对现在时。
在稿纸上,生动性来源于事物的名称。
第三节<br>形象系统
诗化是指强化表现力。
从一开始,作为故事仪式中的观众,我们对每一个形象——<br>无论是听觉的还是视觉的,我们的反应都会带着一种象征意味。<br>我们会本能地意识到对每一个物体的选择都是为了表达一些它自身以外的意义,
形象系统是一个主题策略,是植入影片中的一个意象范畴,<br>从头至尾连贯一致而又不无变化地在声画中反复出现,<br>但要作为一种潜在的交流以微妙的方式来增加审美情感的深度和复杂性。
一个形象系统必须是潜在的。绝不能让观众意识到它。
一个象征若被意识到则会变为一种中性的、知识性的好奇,毫无力度而且实际上毫无意义。
第四节<br>片名
一部影片的片名是用以“定位”观众的市场营销中最引人注目的部分<br>使观众对即将来临的体验有一个切实的心理准备。
一个有效的片名应指称故事中实际存在的实实在在的东西——<br>人物、背景、主题或类型。最好的片名常常同时指称两个或所有成份
第<br>十<br>九<br>章<br><br>作<br>家<br>的<br>创<br>造<br>方<br>法
第一节 从外到里写作
第二节<br>从里到外<br>的写作
步骤大纲顾名思义,步骤大纲是指一步步讲述的故事。
在十分钟讲述中不对的任何东西在银幕上只会更糟十倍。
为了对步骤大纲进行“处理”,作者将每一个场景从一两个句子扩展为一个段落,<br>或者不如说扩展为一段双倍行距的、现在时的、一个时刻接着一个时刻的描写
第三节 银幕剧本
明智的作家会尽量推迟对白的写作,因为未成熟的对白写作会窒息创造力。
第<br>五<br>回<br><br>淡<br>出
可以想见的是,无论怎么走,一个作家的道路都绝不平坦。
坚持每天笔耕,一行接一行,一页续一页,一刻接一刻。
附录1.译注
附录2.文中涉及影片列表
名著一览只能列出部分主要观点。<br>想知道更多精华,请阅读原著。
《科幻小说写作资料 汇总》2019-11- 22更新
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