设计师要懂得100个心理学
2021-06-30 15:21:46 0 举报
AI智能生成
含有100个心理学知识点,产品设计时需要注意到这些哦
作者其他创作
大纲/内容
设计师要懂得心理学
01 眼见非脑见
为了更快地解析周围的世界,大脑会投机取巧地偷懒
大脑会根据以往的经验,猜测我们看见了什么
合理运用形状和色彩可以影响人们所见
在弱光环境下,使用余光观察会比直视看得更清楚
02 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉
周边视觉总是让人不禁注意到周围的动静
对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的
对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键
小贴士
人们看电脑屏幕时会用到周边视觉,而且经常只扫一眼周边视觉区域便以此判断整个页面的内容
虽然屏幕中央是重要的中央视觉区,但别忽视周边视觉区域
如果你想让用户集中注意力观察屏幕某处,就别在周边视觉区域内放置动画和闪烁元素
03 人在识别物体时会寻找规律
发现规律有助于快速处理时刻接收的感官信息
即使本无规律,人眼和大脑也会尝试创造规律
大脑视觉皮质中的细胞分工不同,分别只对横线、竖线、边线和特定角度的线作出反应
人想象某事物时,大脑视觉皮质比实际观察到该事物时更活跃
既然人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律
要让某个物体(例如图标)易于识别,就用简单的几何图形来画它
多用二维元素,少用三维元素
大脑以二维形式接收人眼观察到的信息,因此屏幕上的三维图形可能会减慢识别和理解的速度
04 大脑有专门识别人脸的区域
视觉皮质之外还有一处特殊区域,专门用来识别人脸,称为梭形脸部区
自闭症患者不用梭形脸部区识别人脸
我们会不由自主地看向别人的眼睛所看的方向
出生不到一小时的新生儿喜欢看有明显面部特征的东西
人在观看网页时,首先会对人脸作出识别和反应
在网页上直视用户的脸最具感染力,也许因为眼睛是面部最重要的部分
如果网页上的人眼看着旁边的位置或产品,那么人们往往也会看向同一处,但未必关注,只是看而已
05 略微侧向俯视是想象物体的标准视角
多数是略俯视的角度,并稍稍偏向侧面,这个角度称为“标准视角”
人们从标准视角识别物体的速度总是最快的
标准视角的画像和物体更容易识别和记忆
如果你的网页或程序里包含一些图标,那么不妨把它们画成标准视角的
06 人根据经验和预期浏览屏幕
人们具有特定的心智模型,预先设想了各内容在电脑屏幕和使用的特定应用、网站上应该出现的位置,并且往往带着这样的心智模型看屏幕
如果完成任务的过程中发生了错误或意料之外的问题,人们会停止浏览屏幕上的其他内容,集中精力到问题所在的区域
最重要的信息(或希望用户关注的内容)要放在屏幕的上面三分之一部分,或放在屏幕中间
既然人们不看屏幕边缘,就不要把重要信息放在那儿
按照正常阅读顺序合理设计界面,避免让人来回跳着阅读内容
07 物体会提示人应该如何使用
生活中,物体会提示其使用方法,物体给用户的提示称为“功能可见性”
设计网页或程序时,要多考虑屏幕上物体的功能可见性
设计时要考虑功能可见性的提示。给用户操作提示后,他们就更容易正确使用物体
用阴影来表现对象已选定或对象可用
避免给出错误的功能可见性提示
设计触摸设备界面时,请慎用悬停可见的提示
08 人可能会对变化视而不见
如果人把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生其他改变,就很容易忽略实际发生的变化
不要认为物体出现在屏幕上就一定会被用户看见,特别是刷新页面出现改变时,用户很可能完全意识不到页面前后的区别
如果你要保证用户注意到界面上的某处改变,应该增加视觉提示或听觉提示
对眼动跟踪数据进行分析要谨慎,别过于重视它,也别把它作为设计决策的主要依据
09 人们认为相邻物体必然相关
你如果希望读者认为某些图片、照片、标题或文字是相关的,就将这些内容相邻放置
如果想使用线或框分隔内容,先尝试能否只调整间距就达到效果
无关内容间距要大,相关内容间距要小
10 红蓝搭配难以阅读
在同一页面内,避免使用红蓝或红绿搭配
红色背景上不要使用蓝色或绿色文字,蓝色背景上不要使用红色或绿色文字。
11 9%的男性和0.5%的女性是色盲
如果使用颜色来代表特定含义,应该同时使用另一种区分方案
设计配色方案时,请考虑使用所有人都能正常识别的颜色,如不同色度的褐色和黄色
避免使用红色、蓝色、绿色
12 色彩含义因文化而异
谨慎选用颜色,多考虑色彩可能具有的含义
为多国设计时,请找出你的设计可能涉及的几大文化或国家,查看各自相关色彩的文化含义,以避免出现不当的理解
13 大写单词难读之谜
人们认为全大写是大声强调的语气,也不习惯阅读,因此请尽量少用
仅在写头条标题或需要引起用户注意时,才用全大写
14 阅读与理解是两码事
新信息只有和已有知识结构紧密结合,才能被彻底地理解吸收
阅读时,我们并不是逐字逐词地准确读完再理解,而是同时对下文进行猜读。你已有的知识越多,猜读和理解就越容易
人经常阅读。对所读内容的理解和记忆取决于此前的经验、阅读时的视角和阅读前的说明
别指望用户阅读时能记住特定信息
要写上有意义的标题,这是你要做的最重要的事情
文章的阅读等级要适合你的目标读者
15 人借助模式识别不同字体的文本
衬线字体和无衬线字体的可读性相同
不常用的字体和过度花哨的字体会干扰模式识别,降低阅读速度
当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本内容上,认为内容本身难以理解或难以实现
16 字号很重要
选择足够大的字号,以方便各年龄段的读者阅读
对于在线内容,应选择x高度大的字体,使字体显得较大
17 电子阅读比纸质阅读更难
计算机屏幕上要用较大的字体,以减轻眼疲劳
应该把文字分成几块,并且使用着重号、短段落和图片
加大字与底色的对比度,白底黑字最易读
18 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行
如果阅读速度很重要,就用较大的行宽(每行100个字符)
如果阅读速度不那么重要,就用较小的行宽(每行45至72个字符)
对于多页的文章,可以考虑用短行分栏版式(每行45个字符)
19 短期记忆是有限的
我们将这种需要维持不到一分钟的快速记忆称为“工作记忆”(working memory)
工作记忆取决于你集中注意力的能力,要保留工作记忆中的信息,你必须全神贯注
不要让人们的记忆处于不同位置的内容,比如读取某一页上的文字或数字,然后再输入到另一页上
如果要让人们使用工作记忆记东西,那么在完成任务前别让他们做其他事情
20 人一次只能记住四项事物
能把展示给用户的信息限制在4条固然好,但也不必强求。可以用归类或分组的方法展示更多信息
每组展示不多于4条信息
注意,用户喜欢使用辅助的记忆手段,比如笔记、名单、日历、日程表,以减少对大脑记忆的依赖
21 人必须借助信息巩固记忆
如果想让人们记住某事物,那么你必须让它重复出现
客户研究的主要目的之一就是发现和理解目标用户的记忆图式
22 再认比回忆更容易
尽量减轻记忆负担
别让用户回忆信息。再认比回忆更容易
23 记忆占用大量脑力资源
使用具象词或图标,它们更容易记忆
如果你想让用户记住信息,那就允许他们休息甚至睡觉
当人们在学习或编码信息时,不要打断他们
演讲报告的中间部分一般最容易被忘记
24 回忆会重构记忆
如果你正在就某个产品测试或采访客户,那么你的用词会影响对方“回忆”的结果
别依靠人们对各自经历的回忆。人无法准确记忆过去的言行和见闻
酌情采信客户事后说的话
25 忘记是好事
人们总是会忘记一些事
人们不是有意判断应该遗忘哪些内容的
设计时,请考虑到遗忘的因素
26 生动的记忆是错的
详细记住创伤或重大事件的记忆称为“闪光灯记忆”
当你知道有人经历了重大或创伤性的体验时,应当记住两点:第一,他们会相信自己的记忆是真的;第二,那些记忆不都是真的!
27 人更擅长处理小块信息
渐进呈现(progressive disclosure)即每次只展示用户当前需要的信息
使用渐进呈现,仅在用户需要时才展示他们需要的信息
如果不得不在让用户点击和让用户动脑之间做出取舍,那么多几次点击,少一点动脑思考吧
在你使用渐进呈现之前,务必做足调研,搞清楚多数用户需要什么信息,且在什么时候需要
28 有些心理活动难度更大
理论上,你可以使用户接受三类要求,也就是承受三类负荷:认知(包括记忆)负荷、视觉负荷和动作负荷
设计产品时请记住,让用户思考或记忆的认知负荷会耗费最多脑力资源
寻找可以权衡之处,例如可以通过增加视觉负荷或动作负荷来减少认知负荷
确保目标足够大,用户可以轻松点击到
29 30%的时间人会走神
心智游移(mind wandering)则更加具体,专指在做一件事情时渐渐走神,沉浸在与之无关的思考之中
心智游移让大脑一部分集中于手里的任务,而另一部分集中于更高层级的目标
人集中注意力处理一项任务的时间是有限的,应当假设他们经常走神
可以的话,利用超链接实现不同主题之间的快速切换。人们喜欢上网正是因为这种游移切换的方式
务必建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神之后能回到原来的位置继续浏览
30 人越不确定就越固执己见
受到强迫时,人容易改变原有观点
不受强迫时,人容易固执己见
人在不确定的情况下会更加雄辩
不要花费大量时间尝试改变别人根深蒂固的观念
改变他人观念的最佳方法是让他们先认同一些非常小的事情
不要证明别人的观念是不合逻辑的、没道理的、不明智的。这可能会适得其反,让他们的信念更根深蒂固。
31 人会创造心智模型
在设计领域,心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、设备、软件等)的解析
人们总是有心智模型
人们基于过去经验创建心智模型
心智模型因人而异
做用户调研和客户调研的一大原因就是帮你理解目标用户的心智模型
32 人与概念模型交互
概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型
有针对性地设计概念模型,而不要让它因技术而“泛滥”
设计直观用户体验的秘密,是确保产品的概念模型尽可能和受众的心智模型匹配
你如果有个全新产品,知道它不匹配任何人的心智模型,那么就需要通过教学来让用户创造出新的心智模型
33 故事是人处理信息的最佳形式
故事是人们处理信息最自然的形式
如果想让用户自然地得到因果关系,就编个故事吧
故事不仅是为了娱乐。无论你的内容多么枯燥,故事都能让它更易于理解,形象生动,便于记忆
34 示范是最佳教学方式
示范是最佳教学方式。别只告诉人们要做什么,还要示范给他们看
用图片和截屏作为示范
简短的视频是较好的示范方法
35 人天生爱分类
人们喜欢给事物分类
如果面对大量未分类的信息,人们就会感到被信息湮没,并开始自己进行信息分类
尽可能地为你的受众分类信息
了解什么样的分类方式才是对用户最合理的,这非常有用,但关键是,组织信息的人是你。对事物的定义通常比分类方式更重要
36 时间是相对的
一个人的心理活动越多,越觉得时间流逝得多
如果人们在任务的每一步都得停下来思考,就会觉得完成这个任务耗时很
使用进度条,让用户知道要等待多长时间
尽量让完成某项任务或显示信息所需的时间保持一致,以便用户相应调整自己的预期
为了让处理过程显得短一些,把任务拆分成几步,并让用户少动脑子,因为进行心理活动会让人感觉过了很长时间
37 四种创造力
创造力既可以基于情绪,又可以基于认知;既可以自发形成,又可以刻意产生
培养刻意的认知创造力需要大量的相关知识和时间
刻意的情绪创造力需要安静
自发的认知创造力需要暂时放下手中的问题
38 人可以进入心流状态
让用户在操作过程中可以控制自己的行为
把很难的操作拆分成几步,既要让人们认为当前的目标可以完成,又不能让他们觉得太简单
给用户持续的反馈
尽量减少干扰
39 文化影响人的思维方式
不同地区和文化的人对于照片和网站设计的反应也会不同
如果产品用户来自不同文化和不同地区,那么你最好在多个地区都进行用户调研
40 选择性注意
人更容易注意到大幅照片和色彩
人在完成具有挑战性的任务时会过滤干扰信息以集中注意力
只要你给出明确的指示,并且任务不太费时间,人们就能集中注意力并沉浸其中,而忽略别的干扰
人们的潜意识会不断地扫视周围环境,看看是否有自己感兴趣的信息
41 人会主动过滤信息
人们会主动找寻和关注能支持他们观念的信息和线索,而不会去找寻甚至会无视那些与自己固有观念相悖的信息
别指望人们一定会关注你提供的信息
别做假设。对你来说显而易见的设计也许对使用者来说并不那么明显
如果你担心人们会过滤某些信息,可以使用色彩、大小、动画、视频和声音来吸引他们的注意力
如果某些信息需要人们特别关注,那么要让它比你想象中的明显10倍
42 熟能生巧无需特别留意
反复练习一项技能,直到它变成一种惯性,那么以后不假思索也能熟练展示
太多的惯性步骤可能会导致错误
如果人们反复做一系列的动作,就会产生无意识的惯性
如果你需要用户重复一些操作,应该尽量让操作简单一些,但这么做很容易让人们犯错
让撤销操作变得简单——不仅允许撤销上一步操作,也要允许撤销整套操作
与其让用户反复执行一个任务,不如让他们选出所有想要操作的项,然后来一次批量处理
43 对频率的预期会影响注意力
人们会对事件发生的频率有所预期,如果实际发生的频率与预期频率不同,他们就会错过事件
针对重要且不频繁发生的事件予以提示
人们会无意识地建立事件发生频率的心智模型
如果你正在设计一个产品或应用,它需要人们关注某个鲜少发生的事件,那最好使用抢眼的提示来引起人们的注意
44 注意力只能维持10分钟
注意力在10分钟后开始减弱
在设计网站的时候,尽量将浏览网页需要的时间限制在7分钟以内
时常假设自己只能抓住用户7~10分钟的注意力
如果不得不超过10分钟,可以介绍一些新信息或者通过暂歇来调剂
将在线演示和教程的时长控制在7分钟以内
45 人只会注意显著线索
你只会注意到解决当前任务需要关注的内容
考虑清楚哪些是你想要呈现给用户的显著线索
把显著线索设计得足够明显
记住,人们可能只会关注显著线索
46 人无法同时完成多个任务
人们都以为自己可以一脑多用,其实并不能
那些说自己最擅长同时做多件事的人也许正是最不擅长的人
年轻人在同时做多件事时并没有优于年长者
尽量避免让用户同时做多件事,因为这对他们来说很难
如果需要用户同时做多件事,就应该预料到他们可能会出许多错,你应该给出修正错误的途径
47 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事
人其实有3个大脑:新脑控制意识、推理、逻辑,中脑处理情绪,旧脑则关注生存情况
人们很容易关注人脸
总是在网页或软件上使用食物、性或危险相关的图片也许不太合适,不过这样做确实可以吸引一些注意力
使用近景人脸图片
尽量多讲故事,即便是事实性信息也可以用来讲故事
48 巨大噪声会吓人一跳并引起注意
我们的潜意识无时无刻不在关注身处的环境,以确认没有威胁存在。这就是周围新奇的东西会引起我们注意的原因
如果同样的信号反复地出现,最终我们的潜意识会认为它不再新奇了,从而渐渐无视它
如果你正在设计一个应用程序,可以在用户执行某些操作时给出声音提示,比如操作出错、达成目标或是捐款时
根据需要吸引注意的程度选择恰当的声音。最容易引起注意的声音要用在关键时刻
如果你用声音来引起注意,记得要有变化,以免用户太过习惯而不再注意
49 人欲关注,必先感知
要关注一件事,必须要先察觉、感知到它
有时候我们会无视接收到的刺激,而有时候根本没有外界刺激,我们却以为自己听到或看到了它。科学家把这种情况称为信号检测理论
如果错误警报损失更大,就减弱信号
如果遗漏损失更大,就强化信号
50 人越接近目标越容易被激励
目标趋近效应是指你接近目标时会加快行动
比起已经做了什么,人们更关注还剩下什么没做
离目标越近,人们就越有动力完成它,尤其是当成功近在眼前的时候
哪怕进展只是个假象,你也可能会有动力
人们喜欢参加回馈活动
在达成目标后,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心
在回馈达成时失去客户的风险最高
51 变动的奖励很有效
想要操作性条件反射理论有效,必须保证强化物(奖励)是用户真正需要的
思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性
52 多巴胺让人沉迷于找寻信息
多巴胺并非让你感受愉悦,而是让你有追求、寻找、渴望的感觉。
多巴胺让人产生寻求信息的好奇心和热情
大脑扫描研究显示,大脑在期待得到奖励的状态中,比得到奖励时受到更多的刺激也更活跃
人们受多巴胺驱动而不断寻求信息
找到信息的过程越容易,用户就越投入其中
53 不可预知性驱动人不断找寻
多巴胺系统更容易受到少量信息的刺激,因为少量信息没能满足多巴胺对更多、更完整信息的寻求
多巴胺驱使人们搜寻信息,搜寻信息的需求得到满足后,多巴胺会刺激人们寻求更多的信息
线索,比如短信声音提示,会驱动人们去寻求更多的信息
只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息
信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息
54 精神奖励比物质奖励更有效
不要把金钱和物质奖励当作激励人的最佳方式,精神激励会更有效
如果你需要给予物质奖励,那么意外的奖励更能激发用户的动力
如果你设计的产品能让用户和其他人产生联系,他们会更有动力去使用它
55 进步、掌握和控制感让人更有动力
进步能给人带来强大的动力,即使很小的进步也能产生很大的效果,激励人们去完成下一步任务
如果你想建立起用户的忠诚度,就要挖掘用户的内在需求(例如和朋友联系或是掌握新知识),而不是添加让他们付钱购买的服务
如果用户不得不完成一项很无聊的任务,不妨直接告知他们并让他们用自己的方式完成,也许会更有帮助
想办法帮用户设立目标并追踪进程
显示用户完成目标的进度
56 自我克制的能力从小就形成了
一些人更擅长克制自己,另一些则相反
不擅于克制的人更容易受稀缺性图像或是提示信息的影响
57 人天生懒惰
设计时尽量假定人们想用最小的工作量完成任务,因为这种可能性最大
恰到好处的解决方案就能够让人满足,不一定需要最优方案
58 快捷方式易用时人们才会用
人们会选用更快、步骤更少的方式来完成任务,尤其是那些需要反复做的事
如果快捷方式太难找或者操作习惯已经养成,人们就会一直沿用过去的做法
只要快捷方式易学、易找、易用,就可以提供给用户
如果你知道人们大多数时候需要什么,就可以提供相应的默认值,前提是万一用户误用了默认值,也不会带来太大的错误成本
59 人们归因于你而不是客观情境
人们更愿意为自然灾害而不是人为灾难捐款
如果你正在采访用户,想了解他们如何使用你设计的产品,那么对于访谈的解读和分析一定要小心。你评价“用户将会做什么”时可能会倾向于强调个性,而忽略了环境因素
如果你正在采访某个领域的专家,了解人们会怎么做时,也应该慎重衡量他说的内容。专家可能会忽略一些客观因素,过多地强调人们的个性
想办法来检测你自己的偏见
60 习惯需要长时间逐步养成
行为越复杂,就越难成为习惯(这是当然的)
只要间断的天数不多,偶尔间断一次不会有太大影响
预防将来拖延的最好方式就是原谅自己过去的拖延
让人们坚持做一些小事来激励他们养成习惯
给用户一些简单的小任务去完成,而不是马上让他们完成一个复杂的任务
给用户一个每天回来完成任务的理由
要有耐心,养成习惯需要一段时间
61 竞争者较少时人们更有竞争的动力
竞争会给人动力,但不要滥用
出现10个以上竞争者会挫伤大家竞争的意愿
62 自助让人更有动力
自助能激励人们,因为这样有控制感
人们喜欢靠自己做事,并充满动力
如果你想增加自助服务,要保证你的界面提示能够强调可控性和自助性
63 “强关系圈”的人数上限是150人
这个限制是指你能与其维持稳定社交关系的人数
强关系圈中的人数上限约是150人。如果你感觉自己并未身处此种圈子之中,你可能会觉得被人疏远、孤立,感到紧张
在社交网络中很多关系都是弱关系
在设计一个注重社区关系的产品时,请考虑其中的交互是为强关系设计还是为弱关系设计的
如果是为强关系做设计,你需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解
如果是为弱关系做设计,就别以让社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的
64 人天生会模仿和同情
人们的同情之感也源于镜像神经元。镜像神经元让我们能体验他人的体验,深切地理解他人的感受
模仿他人的肢体语言会令他们更喜欢你
别低估了人们的模仿能力。如果你想影响用户的行为,直接给一个示例也不错
研究表明,故事情节在大脑中产生的图像也能触发镜像神经元活动
网站里的视频会非常引人注目
65 共同做一件事会把人们联系在一起
参与同步活动的人能更好地合作完成后续任务,也更愿意为集体利益牺牲个人利益
线上的交互行为很多都是异步的,包括大多数社交媒体。虽然异步的社交活动满足了其他的社交需求,却无法满足我们的欲望,无法替代同步活动带来的快乐
线上交互大多不需要与他人近距离接触,这给设计师设计同步活动带来了很大限制
在产品设计中寻找制造同步活动的机会吧,可以用流媒体视频直播或实时视频音频连接这样的方式
66 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则
设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否符合人际交往规则
很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关。遵循基础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期
67 说谎程度因媒介不同而不同
人们在打电话时说谎最多,用纸笔时说谎最少
人们使用电子邮件时比使用纸笔时态度更消极
如果你正在设计通过电子邮件进行的调研,要明白人们用电子邮件时比用纸笔时态度更消极
如果你在做调研或收集用户反馈,要注意电话调研的反馈不如邮件或纸笔反馈来得准确可信
面对面、一对一地收集客户或用户反馈才是最准确的
68 沟通时说话者与倾听者的大脑同步
在Stephens的实验中,大脑同步程度越高,倾听者就越能理解说话者传达的观点和信息
倾听会使大脑产生同步,这有助于理解对方所说的内容
通过音频或视频传达信息,让人们能听到说话者的声音,是帮助用户理解信息的绝佳方式
如果想让用户清晰地理解信息,就不要单纯依赖阅读这一种方式
69 大脑对熟人反应独特
所有的社交媒体都不同。辨别哪些是用来联系亲朋好友的,哪些是用来联系陌生人的,这一点很重要
人们像“被编了程序”一样会特别关注亲朋好友。适用于联系亲朋好友的社交媒体更能激励用户,也会获得更多忠诚用户
70 笑把人们连结在一起
线上交互大多是异步的,因此不支持通过笑声来绑定社会关系
如果线上同步沟通可以使用笑声的话,会使社会关系凝聚得更好
想让别人笑,未必需要使用幽默或笑话。普通的聊天和互动比刻意的幽默或笑话能带来更多笑声
如果想让别人笑起来,可以自己先笑。笑是会传染的
71 人更容易从视频中分辨出假笑
比起照片,人们更容易从视频里分辨出假笑
虽说假笑和假装弯起眼笑是可能的,不过照片比视频里更不易被发现
人们能通过观察矛盾的情感来分辨出假笑。他们不仅仅看眼睛,也看脸部其他部位
真诚的笑容能激励用户并建立信任
72 七情六欲人皆有之
快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒这7种情感是普遍存在的,并通过面部表情和身体姿态来表现
如果你想用图片进行沟通,使用表现7种情感之一的图片来沟通最有效
人很善于从照片中读取这7种基本情感
找出能够感染目标用户的情感。除了用户的基本信息,还要明确和记录他们的心理情况
73 情感与肌肉运动相关联
如果你不能运动肌肉来做出面部表情,就不能感知伴随着表情产生的情感
你可能需要思考当用户使用你的产品时你所制造的情感
观察那些不经意的、可能影响人们对你的产品的感受的面部表情
因为人们会模仿其他人的表情,所以展示一段其他人快乐微笑的视频往往会令观看的人微笑并且感到开心,从而可能会改变他们接下来的行为
74 故事比数据更有说服力
如果信息能够诱发某种情感,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也更为持久
想办法提供那些可以激发情感和引起共鸣的信息
除了展示真实数据外,还可以讲述故事,或直接用故事代替数据
75 气味能激发情感和唤起回忆
气味广泛应用于百货商店、酒店、商场等场所,以唤起某些回忆、激发情感和联系
有人试验过在电影院中使用气味,还有人研究在线学习时使用气味会产生什么作用
将来,为激发用户的情感而设计气味将成为用户体验设计师需要掌握的一项技能
76 人天生喜欢惊喜
Gregory Berns(2001)的研究表明,大脑不仅探寻未知,而且实际上还渴望未知。快乐的惊喜和不愉悦的惊讶
新鲜而新颖的事物引人注意
提供一些出乎意料的事物不但能吸引注意力,而且也会带来愉悦感
在人们尝试完成一项任务时,一般应保持网页的一致性,但是如果希望人们尝试新事物或者希望他们回来看看有什么新鲜内容,那么提供一些新颖的、出乎意料的内容和互动也不错
77 人在忙碌时更加愉悦
人们不喜欢闲着
人们喜欢做事而不是闲着,但是做的事必须是有意义的。如果人们认为要做的事纯属瞎忙,那么他们宁愿闲着
忙碌时人们更愉悦
如果一项工作需要人们等待,那么最好在等待的过程中带给他们一些乐趣
78 田园风光令人愉悦
人们喜欢田园景色。如果你想在网页中应用自然景色,那就选一些含有田园元素的吧
人们在线浏览田园景象时会被深深吸引,陶醉其中并更加愉悦
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人们会快速判断什么不值得信任。因此,对于一个网站,用户会首先抵触它,然后再决定是否要信任它
要想通过最初的“信任抵触”(trust rejection)阶段,色彩、字体、布局、导航等设计元素至关重要
如果一个网站通过了最初的信任抵触阶段,那么网站内容和可信性便成为了用户是否信任它的决定性因素
80 听音乐会释放大脑中的多巴胺
听音乐可以释放神经递质多巴胺。即使只是期盼听到音乐也会释放多巴胺
音乐可以带来强烈的愉悦感
人们都有最爱听的音乐带来强烈愉悦感
音乐的作用因人而异。一段给某个人带来愉悦感的音乐对其他人来说可能是平淡无奇的
期待音乐中能带来愉悦感的片段时与真正听到音乐时激发的大脑部位和神经递质不同
允许人们将自己的音乐添加到他们使用的网站、产品、设计或者活动中,是一种令用户积极参与、提高忠诚度的有效途径
81 事情越难实现,人们就越喜欢
我并不是建议大家增加网站、产品或软件的复杂度,来令人们感到痛苦从而喜爱产品,尽管这可能是有效的
如果你希望人们加入你的在线社区,你可能会发现,如果需要很多步骤才能加入的话,人们会更加频繁地使用并且更加重视这个社区
填写一份申请、满足特定条件、需要他人邀请——所有这些都可以成为加入社区的障碍,但是这也可能意味着加入的人们会更加重视这个社区
82 人会高估对未来事件的反应
无论是发生了消极的还是积极的事件,绝大多数时间里人们的幸福感都保持在同一个水平
当消费者告诉你,对某一产品或设计做出某种改变可以令他们更高兴或导致他们再也不去使用时,不要轻易地相信
人们可能会更喜欢一件事物,或者以为自己会这样,但不管他们的反应是积极的还是消极的,可能都不会像他们想象的那样强烈
83 人在事前和事后的感觉更好
如果你正在设计一个让人们计划未来的界面,那么你让用户规划的时间越长,他们对使用体验就会越满意
如果你要调查用户对产品或者网站的满意度之类,请记住,与其在用户使用时进行调查,不如在他们使用几天后再调查会得到更积极的评价
84 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物
人在悲伤或恐惧时,想要自己熟悉的事物;当心情愉悦时,才愿意尝试新鲜的事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感
品牌营销是捷径。如果人们对一个品牌有着良好的印象,那么这个品牌对于旧脑来说就是一种安全信号
品牌效应在网络营销中同样重要,甚至更加重要。当看不到、摸不着实际产品时,品牌便起了替代作用
如果你的品牌已经建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力
如果你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更有说服力
85 人总会犯错,没有完全的容错产品
预先想好可能发生什么样的错误。尽量想清楚人们在使用你设计的产品时可能会犯哪些类型的错误,然后在发布产品前改良设计,确保不会发生这些错误
制作设计原型,让人们使用,从而观察可能会发生哪些错误。确保试用产品的人就是产品未来的使用者
要想写出清晰明了的错误提示,用词要简单平实,并遵循以上指导
86 人在压力下会犯错
压力研究显示,少许压力可以帮助人们完成任务,因为它可以使人集中注意力,然而过多的压力会令人表现糟糕
如果人们在做一项无聊的工作,那么你需要通过声音、色彩或运动来提升唤醒水平
如果人们在做复杂困难的工作,那么你需要通过消除色彩、声音或运动等干扰因素来降低唤醒水平,除非这些因素与他们正在做的工作相关联
如果人们处在压力之下,他们不会注意到屏幕上的东西,而会倾向于一遍遍地做着同样的事情,即使并不奏效
好好研究一下哪些情况下可能存在压力。观察并访谈产品的使用者,判定压力等级,如果压力存在便重新进行设计
对于某个领域的专家,高要求所产生的压力可能会带来问题
87 犯错不一定是坏事
带来积极结果的错误是指,某些行为虽然没有带来你想要的结果,但是它所提供的信息可以帮助你实现全局性目标
尽管你不希望人们在使用产品时出现很多错误,但错误仍然会出现
既然你知道将会出现错误,那么就在用户测试的时候发现并记录这些错误。记录下每一个错误带来的结果是积极的、消极的还是中性的
在用户测试之后(甚至之前),要重新设计,以减少或避免带来消极结果的错误
88 人常犯可预见的错误
在学习及使用产品的过程中,人们会犯各种类型的错误。在进行用户测试或者用户观察前,先判定你最关注的可能出现的错误
在用户测试和观察阶段,收集人们犯错类型的数据。这有利于测试后进行重新设计
如果在你所在的领域,错误不仅恼人、造成低效,而且可能会造成事故或生命损失,那么你就应该使用像HFACS一样的系统来分析并避免错误
89 人使用不同的纠错方法
人们利用各种方法来修正错误。在用户测试和用户观察中,记录目标人群所用的方法。这些数据对于预见未来错误和再设计都是有帮助的
不要以为中老年人就不能完成任务。他们可能方法不同,可能花费更多的时间,但是他们可以和年轻人完成同样多的任务
除了思考年轻人与中老年人的差异,也要思考新手与专家的不同
90 多数决定都是在潜意识中做出的
要设计一个说服人们采取特定行动的产品或者网站,你需要了解目标人群潜意识中的动机
当人们告诉你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度。因为决定是在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出决定的真正原因
虽说人们基于某些潜意识因素做决定,他们也想要为决定找一个合理的原因。所以你仍然需要为用户提供一些合理的原因,即使它们并不是令他们做出决定的真正原因
91 潜意识最先感知
人们会对潜意识的危险信号作出反应
潜意识思维比意识思维反应更迅速。也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为什么会这么做
92 人希望拥有超出能力范围的选择和信息
克制向消费者提供过多选择的冲动
如果你问人们想要多少种选择,他们几乎都会说“许多”或者“给我全部选择”。因此如果你问的话,要准备好与他们所要的不同的选择
如果可能的话,将选择的数量限制为三四种
93 人将选择等同于控制
人们需要感受到一切尽在控制中,并且拥有更多的选择
人们并不总是选择最快的方法来完成任务。在决定目标用户将如何使用你的网站或产品来完成某项任务时,你要提供不止一种方法,哪怕其他方法的效率不高,但是这样人们可以有更多选择
一旦人们有了选择权,就不能失去,否则就会很不高兴。如果产品的新版本包含了完成任务的改进方法,你可能还是要保留一些旧有方法,这样人们会觉得有了更多的选择
94 相比于金钱人可能更在意时间
当然,最好是了解你的市场或者消费人群。如果他们更易受到名牌和财富的影响,那么一定要提及金钱
但是要注意,大多数时候,对于绝大多数人来说,产生人际互动更易受到时间和体验而非金钱和财物的影响
如果你没有时间或者预算来了解你的消费人群,而且你销售的并不是高档产品或服务,那么要多加注重时间和体验,尽量少提及金钱
95 情绪影响决策过程
一些人倾向于凭直觉进行判断,其他人则倾向于深思熟虑
当人们以最自然的方式做决定时,对产品的评价较高
如果你能找出人们的行事风格,就可以建议他们如何做决定,这样你的产品就会获得较高的评价
你可以轻易地影响人们的情绪,例如,通过一个较短的视频片段
当人们情绪不错时,让他们根据第一印象对产品进行快速评价,评价往往会更好
当人们情绪不佳时,让他们经过思考后对产品进行评价,评价往往会更好
如果你能影响人们的情绪,可以建议人们如何思考他们的决策过程。这会对产品或服务的评价产生积极的影响
96 群体决策可能会犯错
如果一个人技不如人,而他自己没有意识到这一点,那么尽管队友意识到了,这个团队也很可能作出糟糕的决定,因为他们本应忽视这个队友的意见,但却没有
告诉人们别人的观点之前,先给他们一种方式和一些时间,让他们独自思考全部相关的信息
在人们告诉他人自己的决定之前,先让他说明一下对自己的决定有多大信心
一旦开始分享观点,确保人们有充足的时间讨论分岐
如今分享信息很容易,信息也因此可以广泛地传播。这种信息和观点的自由传递意味着人们一起作出了糟糕的决定
97 人为强势者所影响
如果团队共同进行设计,要注意不要因为某个解决方案是第一个提出的就盲从
如果你们要召开小组会议(一起做设计决定,或集体讨论用户反馈),让每个组员事先写下自己的想法,并且在会前相互传阅
98 人在不确定时会让他人做决定
人们很容易受他人观点和行为的影响,尤其在自身不确定的时候
如果想影响他人的行为,可以使用证书、评分和评论
有关评分人和评论人的信息越多,评分或评论产生的影响力就越大
99 人们认为他人比自己更易受影响
每个人都在无意识中被影响
如果你正在做用户研究,听到人们说“评分和评论不会影响我的决定”,千万不要相信。记住,人们是在无意中被影响的,他们基本不会意识到自己正被影响
100 人认为眼前的实物更有价值
如果手中有现货,那么实体商店会更有优势,尤其是定价可以较高
将产品放在玻璃或其他容器后,会降低消费者的出价
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