《上瘾模型》读书笔记
2023-11-23 17:10:05 0 举报
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学习方法
作者其他创作
大纲/内容
频率——某种行为多久发生一次
可感知用途——用户心中,该产品与其他产品相比,多出了那些用途和好处
打造习惯养成类产品需考虑的因素
用户终身价值指用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的总额。但用户对产品产生依赖时,使用时间延长,频率增加,用户终身价值越高。
用户对产品产生依赖可提升“用户终身价值”[customer lifetime value]
发出行动召唤来暗示用户(打造行动养成类技术第一步)
减少有关下一步行动的思考时间,可提高某种行为发展成无意识习惯的可能性
广告或者通过搜索引擎做推广。企业借助广告可有效拉拢用户,但代价不菲
付费型触发
在公关和媒体领域所花费的时间与精力。例如,媒体报告,热门短片
回馈型触发
熟人之间相互推荐/电子邮件/喜欢/分享
人际型触发
外部触发的类型
外部触发
正面/负面情绪都可成为内部触发
自主型触发
内部触发的类型
内部触发
触发
一种行为复杂程度越低,被重复的可能性越大
1.追求快乐,逃避痛苦
2.追求希望,逃避恐惧
3.追求认同,逃避排斥
核心动机
充分的动机
时间
金钱
体力
脑力
社会偏差
非常规性
完成该行为的能力
促使人们付出行动的触发
如何行动起来
稀缺效应
环境效应
人在做决定时往往被某一方面信息所吸引
锚定效应
未完成的进度会促使人们去继续完成它,例如招聘APP里的个人资料补充进度条
赠券效应
......
影响动机的理论/效应
行动
人们从产品中通过与他人互动而获取的人际奖励
社交酬赏
人们从产品中获得的具体资源或者信息
猎物酬赏
人们从产品中体验到操控感,成就感和终结感
自我酬赏
保障用户的自主权是吸引他们的关键
“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用要求
主要表现形式
举例:对于邮件的预览与回复属于社交酬赏;关心邮件是否对自己的某个目标有益处属于猎物酬赏;对邮件的分类整理,让自己时刻掌握邮件的管理属于自我酬赏。
酬赏的应用
有限的多变性:换汤不换药的模式
无限的多变性:由用户自主决定掌控游戏规则
遗留问题:理解有限的多变性和无穷的多变性的区分
多变的酬赏
用户对某件产品或者服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。
消费者对于投入自己情感,精力的产品的价值高估的偏差现象
宜家效应
人们会尽力和过去的行为保持一致
人们总会避免认知失调
该阶段鼓励用户向体系投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性
用户只有在享受了各种酬赏之后,才会对产品进行投入
用户对产品的投入可以改进产品的服务质量,增加用户再次使用的可能性,还能令存储价值以内容,数据资料,关注者,信誉或技能等形式自然增长
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。
投入
触发——行动——多变的酬赏——投入
上瘾模型的目的是将客户遇到的问题与设计者的解决方案联系到一起,以帮助用户形成一种习惯。
用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发?)
期待酬赏的时候,用户可以采取最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
如何让用户上瘾的5个基本问题
确定用户
分析用户行为
改进产品
分支主题
习惯测试
很少有人看或者做,但最终会满足大众市场需求的新行为——能为今后带来突破性的习惯养成机会
新生行为
更改界面会使用户行为发生变化,并带来商机
上瘾模型与道德操控
研究现有成功的习惯养成类产品如何解决用户问题
客户发展计划
可行性研究
移情图
编写用户情景体验
5问法
用户在情感层面存在哪些软肋困扰
验证产品的功效
习惯养成类产品打造
《上瘾模型》读书笔记
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