触发
外部触发
发出行动召唤来暗示用户(打造行动养成类技术第一步)
减少有关下一步行动的思考时间,可提高某种行为发展成无意识习惯的可能性
外部触发的类型
付费型触发
广告或者通过搜索引擎做推广。企业借助广告可有效拉拢用户,但代价不菲
回馈型触发
在公关和媒体领域所花费的时间与精力。例如,媒体报告,热门短片
人际型触发
熟人之间相互推荐/电子邮件/喜欢/分享
多变的酬赏
主要表现形式
社交酬赏
人们从产品中通过与他人互动而获取的人际奖励
自我酬赏
人们从产品中体验到操控感,成就感和终结感
保障用户的自主权是吸引他们的关键
“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用要求
酬赏的应用
举例:对于邮件的预览与回复属于社交酬赏;关心邮件是否对自己的某个目标有益处属于猎物酬赏;对邮件的分类整理,让自己时刻掌握邮件的管理属于自我酬赏。
遗留问题:理解有限的多变性和无穷的多变性的区分
有限的多变性:换汤不换药的模式
无限的多变性:由用户自主决定掌控游戏规则
投入
用户对某件产品或者服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。
宜家效应
消费者对于投入自己情感,精力的产品的价值高估的偏差现象
人们会尽力和过去的行为保持一致
人们总会避免认知失调
该阶段鼓励用户向体系投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性
用户只有在享受了各种酬赏之后,才会对产品进行投入
用户对产品的投入可以改进产品的服务质量,增加用户再次使用的可能性,还能令存储价值以内容,数据资料,关注者,信誉或技能等形式自然增长
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性。