《上瘾》读书笔记
2022-02-11 10:30:51 1 举报
AI智能生成
让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
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大纲/内容
5. 多变的酬赏
5.1 社交酬赏e.g. Facebook、腾讯系软件
5.2 猎物酬赏e.g.:老虎机、今日头条抖音、Pinterest<br>
5.3 自我酬赏 e.g.:魔兽世界<br>
5.4 酬赏相关问题
5.4.1 多变的酬赏不免费--迎合用户内心的“痛痒”需求
5.4.2 保障用户的自主权--让产品出于用户的可控范围
5.4.3 有限的多变性--平台可利用用户提供的内容,来制作源源不断的新鲜感
6. 投入
6.1 行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与<br>用户对未来的酬赏的期待有关
6.2 参与感--宜家效应--高估自己的劳动成果
6.3 从众心理-避免不喜他人之喜的认知失调,我们会慢慢改变自己<br>对过去不喜欢事物的看法,会开始尝试
6.4 用户投入,可通过加载下一个触发,令用户重新开始上瘾循环,<br>从而增加了用户反复进入上瘾循环的可能性
7. 上瘾模型与道德操控
7.1 如何让用户上瘾的5个基本问题
7.1.1 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
7.1.2 你靠什么吸引用户使用你的服务(外部触发)
7.1.3 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?<br>如何简化产品使该操作行为更简单容易?(行动)
7.1.4 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏(多变的酬赏)
7.1.5 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载<br>下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
7.2 道德操控工作性质
7.2.1 健康习惯推广者--会使用自己开发的产品,最了解用户的需求
7.2.2 兜售商--相信产品可提高人们生活质量,但不使用自己的产品
7.2.3 娱乐用户者--会使用自己的产品,单不相信
1. 为什么有的产品让人上瘾
1.1 产品对用户的行为习惯产生深刻影响
1.2 上瘾模型的4个阶段:触发、行动、多变的奖励、投入
2. 习惯的力量
2.1 企业如何从用户对产品的习惯中受益
2.1.1 提升用户终身价值
2.1.2 提高价格的灵活性
2.1.3 加快增长速度
2.1.4 提高竞争力
2.2 基于习惯的发展战略
2.2.1 要想让那些不经常发生的行为演变为习惯,那就必须让用户感受到它的用处,<br>要么为你带来快乐,要么为你解决痛苦
2.2.2 习惯的区间<br>
频率--某种行为多久发生一次
可感知用途--产品与别的产品多出来的用途和好处
2.3 维生素vs止痛药<br>
2.3.1 习惯养成类产品最初都是非必需品(维生素),可一旦发展成为产品,<br>他们就发展成为必需品(止痛药)
2.3.2 习惯类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦<br>
3. 触发
3.1 外部触发
3.1.1 付费型触发(通过广告)
3.1.2 回馈型触发(网络新闻的报道)
3.1.3 人际型触发(朋友间分享)
3.1.4 自主型触发(用户自己获得)
3.2 内部触发
3.2.1 当摸个产品与你的思想,情感或是原有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发的联系
3.2.2 产品和内部触发的联系
3.3 安装触发<br>
4. 行动
4.1 福格行为模型 B=MAT:B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。<br>要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。
4.2 动机(自主性)
4.2.1 三种核心动机:<br>第一种,追求快乐,逃避痛苦;<br>第二种,追求希望,逃避恐惧;<br>第三种,追求认同,逃避排斥。<br><b>触发提醒你行动,动机决定你是否自主愿意行动</b>
4.2.2 蕴含在广告中的动机e.g. --奥巴马海报中表达的“希望”;汉堡王的“性卖点”;<br>百威啤酒3个携手年轻男子的形象表达出的“好友情深”
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