鸣潮模组制作相关内容脑图_by_晨星_V2.0
2025-11-17 14:43:25 0 举报
AI智能生成
鸣潮模组制作相关内容脑图
作者其他创作
大纲/内容
模型下载
获取游戏内的模型
wwmi
dump模型
SSMT
逆向
游戏外的模型
模型制作
软件
blender
导入获取的模型
插件
mmd_tools
comilarex_tools_v2_2
顶点组传递
LilyTexturePacker
合并贴图
WWMI-Tool
导入导出提取
已汉化
paint.net
制作步骤
建模
雕刻
材质
纹理
UV绘制
UV展开
UV 贴图
法线贴图
烘焙
动画
粒子
形态键
Shape Keys
做表情
布光
骨架绑定
权重
顶点组
渲染
可以先跳过这步
布光
渲染
需要做的事
可以复用的东西
原始的一部分模型
需要处理的东西
网格数据
顶点组
控制模型的移动
UV贴图
控制模型的材质
法向(面朝向)
模型面朝向问题
材质贴图
材质贴图
保存选择BC7 sRGB DX11
光照贴图
Light Map
法线贴图
Normal Map
高光贴图
保存选择BC7 线性 DX11
漫反射贴图
Diffuse Map
模型导入
简称
S Shader/着色器
PS
pixel shader---像素着色器
VS
vertex shader---顶点着色器
其它
CS
compute shader---计算着色器
GS
geometry shader---几何着色器
DS
domain shader---域着色器
HS
hull shader---船体着色器
B Buffer/缓冲区
IB
index buffer---索引缓冲区
其它
VB
vertex buffer---顶点缓冲区
CB
Constant Buffer---常量缓冲区
TB
Texture Buffer---纹理缓冲区
着色器
ASM
HLSL
模型文件
下载的文件格式
pmx文件
模型文件
PMD 格式的后继版
MMD 3D动画
Blender
mmd_tools
tga文件
材质文件
无损图像容器
hlsl文件
高级着色器语言
导出的文件格式
BUF文件
模型文件
自定义二进制数据包
转换
缓冲文件
DDS文件
材质文件
DirectX 图形接口
纹理资源包
ini文件
初始化配置文件
bak文件
只是“备份”标记
backup缩写
fmt文件
格式化文本
常见名称
● [BMW] BlackMyth Wukong
黑神话悟空
● [GI] Genshen Impart
原神
● [HSR] Honkai: Star Rail
崩坏:星穹铁道
● [Shader]
着色器模组
● [WW] Wuther Waves
鸣潮
● [ZZZ] Zenless Zone Zero
绝区零
贴图
Diffuse
漫反射贴图
Normal
法线
LightMap
光照贴图
MaterialMap
金属/粗糙/AO
AO贴图
环境遮挡贴图
RGBA
需要的文件
一个MMD模型
模型来源
模之屋
国内的
B碗
日本的 有R18
VPVP(分类全)
NICO3D
日本的
D站
欧美那块的 不好进
pivix
大部分是付费的
其它
自己捏的也行
脸一定要形态键
其它的有个模型就行了
材质贴图
没有骨骼的模型—手动绑骨
丝袜
烘培
模型逆向
Herta
B站-uid:3546645681670515
mmd的布料服装
解包
动作
模型
教程文档
SSMT安装教程
SSMT使用文档
WWMITools教程
GI-MI作者的教程
非常详细
INI文件基础教程
基础,但是不复杂一般用不到
需要做的事
改顶点
刷权重
改形态键
改材质
修改配置文件
固定的内容
绑定Hash
根据消失的物体判断Hash
扩展功能
切换功能
贴图优先级
透明材质
绑定动画
制作流程
注意事项
不同颜色表示的内容
代表重要
代表很重要
无需特别留意
代表未知
代表已知未试验
代表已实现
代表标记
模型在游戏内获取
模型导入blender
模式
导入步骤
Merged
复杂的模型
身体是分开则有问题
Per-Component
简单的模组编辑
类似武器或简单的人物
主要就是权重上的差别
很难加权?(权重)
导入模型进行调整
不要的部件可以直接删了
鸣潮模型是镜像的
模型的制作
模型调整(对骨)
对齐顺序:由大到小
手部是非常重要的环节
大位置用编辑模式调整
对肩部或是别的
腿部调整
对膝盖
其它(包括已知的)
zpac 格式的衣服
MMD选中右键可以镜像复制
腿部缩放需要在设置关闭 IK
骨骼只是用来调整模型大小
做模组的话调整完后就不需要了
移动不了鞋子
可能是场景中的重力被锁了
模型编辑
合并模型
游戏中依然能看到明显接缝
细分
先要三角面转四边面
候选比较UV
按距离合并一下顶点
重置一下矢量
面数限制
其它(包括已知的)
自定义形态键
勒肉效果(雕刻)
变高模
几何节点生成
无骨骼的模型
雕刻
模型记得合并,还要加细分
缩裹修改器
配合顶点组进行限制
再配合雕刻进行光滑
根据模组组件分离模型
原模型只是个衣架
要用什么留什么
组件名称控制只是的贴图
顶点组才是控制物理效果
UV材质需要对应
XY、轮廓 或者投射
定型模型(前提)
选中模型 删除所有的形态键
脸的不行(表情需要)
修改器应用骨骼
(此时骨骼已经无用了)
有形态键的用WWMI插件应用
清除父级保持变换
删除顶点组
面朝向要记得看
右上角的连体球里可以找到
选中面Alt + N 翻转即可
脸部表情(一般来说不换脸)
分离
脸
眼白
嘴、眉毛等别的东西
刷顶点色(要细)
根据RGB单通道 仔细涂色
要用到VCM
刷完把COLOR1 涂成全黑
形态键根据相似的 命名成一样
内置额外骨骼
着色器实现?
模型权重
裙子权重问题
其它(包括已知的)
最重要的一步
颜色属性
权重
权重传递
自不自然就看这步了
分离提取的模型
刷权重的步骤
裸体的身子
衣服(可以套身体的权重)
头发
再组装配饰
控制权重是否影响
顶点组
顶点色
控制轮廓线粗细的
贴图替换
材质贴图
漫反射贴图(sRGB DX11)
刘海
A(透明度)通道
透明度,用来看眉毛的
身体
A(透明度)通道
有些是控制光照时的亮度
丝袜
一般是烘培出来的
透明贴图会有问题
其它
0组件需要手动添加
眼睛图层也是
然后合并进去
脸部需要特殊处理
因为光照贴图改不了
左上部为脸的贴图
中下部为眉毛的贴图
改完位置再去UV对一下
光照图(蓝\红\绿 色)
高光图(纯蓝的那个头发贴图)
黑发、棕发 用红色
浅头发用淡蓝色 填充
如何烘培高光图?
衣服涂成纯绿
皮肤涂成橙色
刘海
G(绿)通道
控制光照时的亮度
法线图替换(线性 DX11)
需要PS 生成法线贴图
顶部滤镜-3D-生成法线
会生成蓝色法线
不同材质的颜色
饰品的金属质感
将对应法线位置透明即可
paint 使用Alpha插件 设置255
丝袜的油感
需要使用黄法线
PS-图像-通道混合器-蓝-蓝↓
再使用Alpha插件 设置70
油光
皮肤可以使用纯蓝的法线
有时候法线有分界线
UV贴图
UV0是控制材质
UV1(也可能控制特效 维利奈)
UV2是控制特效
其它
环境光照图(那个球一样的图)
那个烟雾一样的图是特效贴贴图
观察特效
特效贴图修改
阴影会有明显分割线问题
粗糙度贴图(好像没什么用)
透明材质
INI(着色器透明材质)
处理不好渲染顺序
特定的贴图层 的 透明度
原生透明层
Glow FX(RabbitFX插件)
半透明贴图不行
奇怪的色块
dds贴图自动转换
DDS图片转换器-最终版
贴图切换键自动生成
配置表处理插件?
纹理绘制
SubstancePainter
PBR 工作流(渲染贴图的方式)
ucupaint
烘焙
本质上是将贴图或者效果
模拟添加到原模型后的效果
然后生成一张贴图
丝袜烘焙
黑色的黑块
噪点过多
如何合并多个贴图
只合并用到的贴图?
其它(包括已知的)
模型
格式介绍
光照图保存格式(线性 DX11)
模型导出
使用插件导出
对象源
对象数据的哈希命名文件夹
导出路径
骨架选择
Merged
Per-Component
插件工具箱制作
相同顶点组的权重合并代码
自动创建UV和颜色层
每帧转换成模型
多模型的贴图合并脚本
删除未使用的形态键
恢复之前的切换键脚本
自动生成切换键
转递顶点色脚本
别忘了预览图、说明
ini文件的绑定
纹理替换
插槽替换
SlotFix 插件(XXMI自带)
RabbitFX
哈希替换
角色增多,维护困难
无法唤醒UI菜单
已知
切换
手动按键切换
检测IB(识别特定物品)切换
用在模组抽卡模型崩坏
材质切换
全局可存储变量
发光材质
Rabbit FX插件
RGB(控制颜色)A(亮度)
模型大小 Scale
用于模型比例调整
动画模型绑定
计时器
自定义形态键
滑块效果
鼠标位置控制贴图
角色检测
更改特效
去除特定物品
着色器控制
血量检测
鸣潮暂未实现
Zlevir 今汐兔女郎
模型导入游戏
放入模组文件夹
进游戏测试
材质损坏
低模的贴图问题
角色受击特效导致
两个模型会抽搐的原因
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