人的认知和情感
本能层次
所有人都有着同样基本的本能反应
本能反应是情感 的前奏
本能层次和行为层次是潜意识的
行为层次
我们的意识关注目标,行为层次来处理细节
行为状态是可以习得的,当对行为的结果有了解和预期时,就会产生控制感
例如王者荣耀的操作
反馈是管理预期的关键
反思层次
反思层次是有意识的认知之本
最高层次的情感来自反思层次
设计必须关注所有层次:本能,行为,反思
反思层次是有意识的,在这一层产生的情绪 是最持久的。
反思层次会主导本能和行为层,同时影响我们的判断
即存在一美遮百丑,也有一丑遮百美
关键看用户的关注点,和外界环境强调什么
行动的七个阶段和大脑的三个层次
一个重要的情感状态是完全沉浸在行动中的情感,心流(Flow)
要给用户适当难度的任务,提供足够的挑战,或者说足够的刺激和强烈的反馈
产生心流的活动有以下特征
我们热衷于从事的活动
我们会专注一致的活动
有清楚目标的活动
有立即回馈的活动
我们对这项活动有控制感
在从事活动时我们的焦虑感会消失
在活动时,主观的时间感会改变
心流的关键是调整期望与反馈之间的关系
本能和行为层是潜意识的,也是基本情感的归宿。反思层是有意识的思维和决断的归属地,也是高层次情感。
设计者的概念模型-系统映像-使用者概念模型
有时因为传递不畅,使用者只好用一个错误的概念模型来解释发生的一切
使用者的概念模型是来自行为层
行为层的东西是后天习得的
冰箱调节温度的例子
所以为了能让使用者正确操作,我们可以根据使用者可能会有的概念模型设计产品或者将正确的概念模型传递给用户
责备错误之事
当两件事相继发生时,人们容易误认为他们之间有因果关系
我们做的某个动作没有达到预期时,我们有可能误以为是自己的动作没有作对,从而重复刚才的动作
电子产品点击没反应的时候我们会反复点击
合理的操作需要在0.1秒内给出反馈,如果需要反馈的时间更长需要给用户一个指示
给用户一个比实际时间更长的时间预期
在人们遭遇困难时,人们通常会使用自己生活中的概念模型来认定错误的根源
例如巫女
人们愿意将自己的不行归咎于环境,把别人的不行归咎于他们的个性
事情顺利时人们通常很愿意把原因归结为自己的能力和智慧
习得性无助
人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态
数学就属于教出来的无助感
不当的自责
设计中最难的和必须注意的部分,就是当事情不按计划进行时,还能顺利完成任务。
为什么不开发多种多样的变通方式,当用户填写表格时,可以接受各种各样形式的变化
行动的七个阶段
想要实现什么
可能替代的动作序列是什么
现在能做什么
该做什么
出什么事了
这事什么意思
做好了吗?已经达到目标了吗
设计的七个基本原则
可视性
让用户知道哪些动作是合理的以及呈现该设备的当前状态
反馈
概念模型
创建一个良好的概念模型,给用户带来掌控感
示能
意符
映射
使控制和控制结果间遵循良好的映射原则,尽可能通过空间布局和时间的连续性来强化映射
有助于回答执行类的信息叫作前馈