场景方法论
2020-04-02 15:34:28 0 举报
AI智能生成
运营场景方法论
作者其他创作
大纲/内容
序一:场景即解决方案
什么是好产品?
稀缺社会,数量满足是第一位的
数量满足后,品质满足跃居前列
数量和品质都满足后,心理满足跃居前列(心理满足其实就是情绪满足)
前言:场景的价值与未来商业
用户购买产品是为了解决问题和满足需求
按需求强弱划分
强需求:即痛点(用户因问题长期得不到解决而痛苦)
中需求:即痒点(对用户来说,问题不大不小,解决更好,不解决也会淡忘)
弱需求:即盲点(用户不认为这是问题或认为问题解决成本太高,此类需求在沉睡)
按形态划分
物质需求——被满足会让用户产生愉悦感
精神需求——被满足会产生价值感/成就感
场景的第一个价值:给用户提供最佳的解决方案和良好的品牌体验
物质层面解决那些问题
刺激盲点,强化产品价值,唤醒用户沉睡的需求
消除痒点,需求立即被满足,产生一定的愉悦感
解决痛点,“产品是最佳解决方案”,提供超级愉悦感
精神层面解决那些问题
提供品牌识别点,改变用户认知,实现情感、情绪、情谊的表达
提供甜点(新体验),好玩有趣,引发免费传播
提供尖叫点(超爽体验),满足价值感与成就感,获得高口碑,高推荐
场景的第二个价值:成为移动互联时代的竞争战略抓手
场景是用来解决竞争的
点:产品、价格、渠道、推广的某一点上的创新
场景是放大器,将品牌和产品价值放大
线:场景流、强化产品、渠道、价格、推广的核心能力
场景是连接器,吸引大量用户积极参与品牌的生产、销售、消费与推广
面:品牌的综合竞争
场景赋能,为品牌修建新的护城河
体:组建新的产业价值链
场景是新营销的最佳抓手
场景重构商业逻辑
第一章:时代、场景与社交货币
新生活方式与9000岁消费新习惯
新生活方式与场景的关系
休闲消费旺盛——休闲场景吸引消费
在休闲中消费,在消费中享受——场景体验满足精神享受
借助社交媒体“晒生活”——传播场景引发病毒传播
9000岁消费新习惯
喜欢就买,个性消费——拒绝被复制
消费漂移
注重体验,为场景买单
所见即所得,兴尽及转手
懒癌:非社交即死宅
跨界是表象,背后是场景制造——复制、参与、嫁接、叠加
场景链接
人
消耗用户时间/节省用户时间
货
让产品个性化/实现场景价值
场
线上线下体验/放大品牌价值
第二章:场景体验与社群营销
社群营销新在哪里?
传统营销中产品、价格、渠道、推广四个要素可以进化为体验、场景、连接和价值贡献
体验是产品的逻辑,场景是价格的逻辑,连接是渠道的逻辑,价值是推广的逻辑
场景赋能
赋能生产,解决规模化生产与个性化消费的矛盾
改造生产线(适用与大企业)
借助场景赋能
规模化生产半成品,借助场景化实现包装个性化(包装上植入场景文案,替消费者表达情绪、情趣、情谊)
产品植入IP或场景,借助IP和场景实现个性化
赋能产品,解决新品上市与持续旺销的矛盾
关键:取决于“场景化的解决方案”+“口碑病毒式传播”
解决消费者消费痛点,以超高性价比或品牌背书构建新品场景护城河
赋能渠道,解决产品质量好与渠道不动销的矛盾
赋能终端,解决流量难流量贵与客户黏性差的矛盾
赋能推广,解决预算有限与媒体碎片化的矛盾
构建场景解决方案的出发点
从场景出发(这个场景下,我有什么?能提供什么?)
特定场景+产品+道具=新体验
杜蕾斯案例:暴雨天(特定场景)+杜蕾斯(产品)+鞋子(道具)=护鞋神器
滴滴出行案例:高峰期(特定场景)+出行(产品)+红包按钮(道具)=即时出行
汉堡王案例:女王节(特定场景)+汉堡(产品)+T台王冠(道具)=女王尊荣
从产品出发(分析使用场景,痛点是什么?如何解决?)
产品使用+场景痛点+服务措施=超爽的用户体验
三只松鼠案例:吃坚果+场景痛点(坚果难剥、果壳收集、手脏)+服务(剥壳器+纸袋+湿纸巾)=湿纸巾
星光珠宝案例:惊喜求婚+场景痛点(有想法无实现途径)+霸屏告白=刻骨铭心的爱情故事
从用户出发(寻找行业痛点,提供场景解决方案)(有体验、有娱乐、有温度、有社交)
用户(是谁,有什么特征)+行业相关痛点+场景解决方案=超强的客户黏性
西贝莜面村案例:年轻的爸妈(用户)+不太会做饭(与行业相关的痛点)+亲子私房菜(场景解决方案)=火爆的排队报名+充值消费
西贝莜面村案例:小朋友(用户)+挑食(与行业相关的痛点)+搓莜面(场景解决方案)=火爆的排队报名+充值消费
第三章:场景洞察方法论
三要素:时空、情景、价值
什么时间/空间,有什么情节,产生了什么心理和需求,我们给用户提供了什么价值
微观洞察
将用户的工作方式、生活方式、消费方式、使用习惯各个环节细细拆分后,聚焦观察,从而发现机会,设置场景给予用户超爽体验
工作方式
行业特点
岗位特点
生产场景
工作场景
生活方式
社交
购物
休闲
消费方式
购买渠道
产品价值判断
付款方式
B2B/B2C决策
使用习惯
使用场景
使用习惯
中观洞察
产品层:功能、价值
作用:发现、产品机会
先产品,后用户
产品观察
有哪些产品
老产品特性
国外新产品
用户观察
新需求
新痛点
新场景
场景层:解决什么问题
作用:构建品牌护城河
用户层:消费、痛点、习惯
作用:发现市场机会
先用户,后产品
用户观察
消费场景
江小白案例:85后、90后的新生代消费者喜欢小聚,小聚的时候想喝点酒
未被解决的痛点
江小白案例:中国白酒就是传统,缺乏时尚感,口感太辣,醉酒快,醒酒慢
消费习惯
江小白案例:口感要柔和,不能太贵
产品观察
品牌定位
江小白案例:我是江小白,生活很简单。
功能与价值
江小白案例:功能——社交白酒;价值——产品时尚化、国际化,酒成为表达道具,跟别人和自己对话
解决用户什么问题
江小白案例:解决年轻用户的产品感知问题——入口柔和,香味淡雅,酒度低、醉酒慢、醒酒快;选择小瓶装,匹配用户的消费场景与经济能力;包装社交文案包装,匹配用户“时尚化、个性表达”
中观场景洞察的目的是发现产品机会和市场机会,先总结老产品的优缺点和先进市场新产品的雏形,再洞察新消费场景,升级产品或者杀入新的细分市场,解决消费痛点,成为新消费场景的标配
小米插线板案例:插线板+usb插口(解决手机充电痛点)+儿童安全保护开关(解决安全用电痛点)=小米插线板
宏观洞察
顾客关系链:生活场景、消费场景、社交场景
B2C(零售企业的顾客关系链)/C2B(团购的顾客关系链)/C2C(微商的顾客关系链)/C2M(工厂的顾客关系链)
丰乐种业案例:当深入去洞察时,会发现:农民最关注要的是收入,而不是种子,种子只是农户实现收入的载体
生产/产品研发链(什么种子受欢迎?生产量多少?)——流通/产品供应链(代理哪些种子?年采购量多少?)——零售/产品供应链/顾客关系链(哪些种子好卖?哪些种子利润高?)——消费/顾客关系链(什么农作物能挣钱?如何种植/管理/销售?)
丰乐种业要解决自己“生产预测”和“适量供应”的痛点,必须首先解决“农户收入”的痛点,要解决农户收入,必须统筹考虑“农作物种植/管理/市场销售”三个方面的问题
这是一个产业链的机会,种子公司由“卖种子”转向“为用户提供收入解决方案”,不仅解决量农户的收入问题,也顺便解决量渠道的问题,构建量一条独特的产业价值链
围绕“提高农户收入”的场景贡献:种植场景服务+田间管理场景服务+销售场景服务=顾客关系链
产品供应链:工作场景、物流场景、交易场景
产品研发链:采购场景、生产场景、使用场景
借助“IBCD”工具对场景方案做取舍
I:行业坐标,检查场景与行业的关联度,与竞品相比是否有差异
差异性优于行业性,注重场景嫁接
B:品牌坐标,检查参与度与品牌调性(风格、行为方式、价值主张)
例如:可口可乐的品牌调性是“时尚、激情、快乐”对应设计的“街头灌篮赛”、“昵称瓶”、“歌词瓶”
参与度的重要性稍高于品牌调性,毕竟场景体验的目的是参与性与传播性
C:客户坐标,检查制造新场景所适应的区域以及客户数量是否足够大,需要考虑场景的普适性和场景制造成本
区域的品牌,要考虑客户数量
全国性品牌,优先考虑市场覆盖率
D:需求坐标,考察用户的需求强度和需求类别(物质需求?精神需求?/强需求?弱需求?/痛点?痒点?唤醒需求?)
重点关注精神需求,兼顾物质需求;
重点关注强需求,舍弃弱需求,唤醒需求盲点
第四章:场景价格方法论
定价的学问
定价是战略!它涉及品牌定位/市场机会/产品特色/用户感受。还决定着核心资源的配置
价格决定竞争/利益分配/资源整合
鸡蛋模型
定价的三个阶段:从成本价格到心理价格再到场景价格
场景价格的逻辑示意图:休闲时代——注重享受——场景体验——用户价值点的价值——为价值买单
消费升级的表现就是注重享受,物质层面——如注重品质/工艺/功能;精神层面——注重文化/情绪/情趣/情谊/立即满足
成本价格与场景价格
场景价格考虑的重点是给予用户场景化的解决方案,给用户饱满的物质享受(效用)和精神享受(愉悦),注重的是用户感受(提供价值感受点,价值点才能溢价)
场景价格方法总论
前提:关注的是谁?在什么场景下被满足?这个场景提供什么价值点?
场景价格=成本价格+场景价值点(物质层面——原材料、工艺、品质、功能;精神层面——文化、故事、IP、情绪、情趣、情谊、立即满足等)
如何实现场景价格?
挖掘渠道价值点,提供精神满足
展示身份识别价值点,实现场景价格
借助渠道场景价值,实现场景价格
一般来说,产品借助渠道实现场景价格应满足以下条件
1、目标客户自动聚集到这个渠道
2、渠道内产生特定的场景需求
3、产品能立即满足特定的场景需求
4、产品与渠道的消费场景天然匹配
如果产品满足了特定的场景需求,且与渠道的消费场景匹配,这个渠道就具备了“需求立即满足”的场景价值
提供场景解决方案,消除消费痒点
改变产品包装规格,以适应不同的消费场景,就是最常见且最优先的场景解决方案
利用价值点,制造愉悦感
愉悦感制造公式:产品+场景话题*价值点=愉悦感
第五章:场景制造方法论
场景制造方法总论
场景制造的底层逻辑是用户思维
方法论:深入洞察“生产、流通、零售、消费”四个环节已经发生的具体场景,寻找机会点,并结合产品、用户、品牌、产业、文化,以嫁接、复制、用户参与、叠加的方法制造新场景
四种方法:嫁接、参与、复制、叠加
场景嫁接
消费者的需求有两类:一是未被满足的老需求,二是时代诞生的新需求;用场景嫁接即可满足消费者对“个性化、体验化”的新需求
案例:小罐茶,一罐一泡解决“差旅泡茶不方便”场景下的新需求,把“大师做茶”场景嫁接到品牌上,满足商务送礼场景的老需求
场景参与
参与感的目的是吸引用户做贡献(满足用户社交化、娱乐化的需求)
用户参与场景制造,引发病毒传播(满足用户社交化、娱乐化的需求)
场景复制
场景叠加
服务+社交
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