通关:游戏设计之道
2025-08-19 21:53:28 0 举报
AI智能生成
《通关:游戏设计之道》思维导图
作者其他创作
大纲/内容
1:基础
游戏是什么
游戏是有规则和胜利条件的活动
游戏可以把目标定得很简单,就像20世纪50年代的桌游那样
游戏种类从无固定模式,放手去做你想要的游戏
游戏技术总是在不断更新,要么去适应,要么就会落后
做一款游戏需要各行各业的协作
游戏分类
动作类
需要手眼协作的游戏
动作冒险类
着重于道具收集和使用、解谜以及长篇剧情
古墓丽影
街机动作类
注重于“猛点”的玩法、积分,以及不需太长的游戏时间
西游记
平台类
各种高难的“平台”地形里跳跃,通常也会有射击和打斗元素
超级玛丽
潜行类
强调回避敌人而不是直接开打的动作游戏
杀手47
格斗类
两方或者多方之间的擂台对决类游戏。操作复杂度高
拳皇
清版类
将一波又一波不断变强的敌人消灭干净
射击类
对敌人开火射击,节奏很快
FPS(第一人称射击)
会让视野更狭窄,代入感强
CS
射击清版
躲闪的同时干掉大量的敌人,操纵更多的是机动载具
土豆兄弟
TPS(第三人称射击)
可以在观察周围环境的同时看到角色的部分或者全部
和平精英
冒险类
冒险类游戏着重于解谜,道具的收集和物品管理
图形冒险
玩家在点击鼠标或者游戏里的光标来揭开迷题线索的同时四处探索
神秘岛
RPG(角色扮演)
玩家选择自己角色的职业,通过不停的战斗、探险以及寻宝来提高角色的各项能力数值
DNF
MMORPG(大型多人在线游戏)
能让成百上千玩家在一起玩的RPG,对战玩家(PVP)、反复刷怪(grinding)和团队作战(raid)
魔兽世界
生存/恐怖类
玩家要在这类游戏所营造的恐怖环境中仅靠有限的资源挣扎求生
生化危机
建筑/经营类
利用手头有限的资产来在某个地方创业发展
模拟城市
模拟养成类
有点类似于经营类,不过围绕的主题是和游戏中的虚拟人物培养建立起感情纽带
模拟人生,梦幻家园
宠物养成类
益智类
逻辑推理和拼图之类,一般不是节奏很慢,就是需要较高的手眼协调能力
俄罗斯方块
体育类
虚拟竞技体育的游戏,可能是传统项目或者极限运动
街头篮球
体育管理类
管理队员或者经营队伍
FIFA足球经理
策略类
思考和谋划
即时战略(RTS)
类回合战略,重扩张、探索、采集、毁灭
率土之滨
回合战略
相对较慢的节奏让玩家有更充分的时间来思考和制定战术
CATS
塔防
玩家建造一些自动进行防御射击的“塔”来阻止敌人入侵
保卫萝卜
机车模拟
操纵虚拟的赛车或者飞船之类的机体。游戏侧重于让玩家尽量有“真实”的感受
赛车类
玩家不断参加比赛和升级配件,赛车类游戏或是追求极度真实体验,或是更注重动作
极品飞车
飞行类
玩家驾驶飞机飞船,驾驶或者战斗
星战火狐
融合类游戏
不同种类游戏元素揉杂在一起
原神,GTA
人员关系
游戏开发团队
程序员
写代码,必须掌握数学、2D和3D图形学、物理、粒子系统、UI(用户界面)、AI、操控设备和计算机网络
美工
概念美工
用传统媒介和电脑来画出游戏人物、世界环境以及敌人
分镜插画师
画出游戏剧情的插图,有时也会把体现游戏性的元素添进插画里
3D建模师和环境美工
用Maya或者3DMax之类的软件来构建游戏的角色和环境
文字美工
把文字美化置放在各种3D物件上和其他各种地方
特效美工
融合2D和3D技术来为游戏增加各种视觉特效
UI设计师
设计游戏里各种界面和HUD(平视显示)里图标和部件
动画师
制作角色的动画效果以及像大制作电影效果一样的过场动画
技术美工
协助其他美工,包括完善模型直到动画师能让角色动起来,同时也组织一些前沿技术工具的培训
美术总监
管理所有美工,同时也负责整个项目美工的版本维护
设计师
通过构想游戏的创意和制定游戏的规则来创造出一款游戏
爱玩游戏
能够分辨出一个游戏的好坏,更重要的是,能够说出为什么
关卡设计师(关卡策划)
作出游戏的地图草图,用3D程序构建出“灰色方块”的游戏世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面
系统设计师(系统策划)
设定游戏里各种元素之间的关系,或者是游戏里的经济结构或者科技体系等
脚本设计师(世界观架构师,剧情策划)
用专门的工具写出游戏里事件和物体的运作规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排
战斗设计师(战斗策划,数值策划)
设计玩家和敌人之间的战斗以及“平衡”玩家获得的经验值
创意设计师
着眼于游戏的大方向,同时也管理其他设计师,他们通常会给其他设计师提出完善游戏的各种建议
制作人
监管整个游戏开发团队
最开始的制作人就是游戏设计师,设计的同时也管理团队的设计师
招聘、建立起整个团队、撰写合同、协助游戏设计、管理团队的日程表、平衡游戏的预算以及解决设计师和程序员团队领导之间的争议,作为团队的代表同公司高层和发行商接触,协调美工、音乐、动画之类的外包工作,并安排测试和本地化翻译工作
项目经理,产品总监
测试员
作曲师
大部分游戏的音乐不是很短就是要不停的重复播放
音效师
制作游戏里用到的所有声音效果
剧作者
大部分的游戏剧作者都是些自由写手,因为下面列出的状况而参与游戏开发
需要剧作者把那个破本改通顺
意识到凭自己没法写出角色间和过场动画里犀利的对话文字时
需要有人把游戏里的内容在教程里面或者弹出的提示栏里写得简单易懂时
需要有人来撰写游戏手册和其他文字材料时
需要在游戏包装盒背面添加几条“名家推荐”
得有一定的文字功底,词句通达,而且得用剧本格式写。但是最重要的还是要了解如何给游戏写东西。
发行商
为游戏开发提供资金,管理游戏的开发进程,处理各种法务问题,制造游戏副本,以及为游戏公关和进行市场策划,甚至包办游戏的物流
产品经理
负责开发团队的工作,按照预定的日程表来进行管理。决定游戏开发的优先级,担任游戏工作室和发行公司之间的中间人角色,评估制定开发里程碑以及给工作室发薪水。他们也得和ESRB[26]一起给游戏评级。
创意经理
在发行方工作的设计师或剧作者
和团队一起开发游戏,给游戏写推荐书,和品牌授权商一起定下游戏的主题,确保游戏在没有偏离核心主题的同时也很好玩
可以纵观游戏的全局,能够从客观上杜绝游戏设计或者开发中的缺陷
我需要给团队提出明确的意见,让他们知道如何让游戏更好玩,或者换个更富想象力的设计方向
美术总监
帮团队制定特别的美术风格,挖掘出游戏潜在的可塑方向。美术总监能给团队制定一套统一的图形语言来方便玩家上手。美术总监也得和市场部的人共事,一起完成游戏的包装设计
技术总监
测评和推荐工具软件来帮整个开发团队提高效率。他们得提供技术支持,对团队在开发中的不足提出建议。技术总监也要对新的团队进行能力评鉴,以评估他们是否能够完成游戏开发
业务拓展团队
和各个游戏工作室保持联系,办游戏展示会并且对有希望的游戏雏形进行评估。他们也和未来可能要收购的工作室进行接触
律师
负责敲定所有合同,同时确保做出来的游戏不会让发行商惹上官司
品牌经理
负责制定市场战略,以宣传游戏产品。他们负责印刷游戏手册和包装盒封面等宣传材料
公关经理
和各种游戏杂志打交道,同时组织各种发布会来给游戏造势
QA经理
掌管测试部门,整理和转发游戏bug的报告。
猎头公司
帮开发商和发行商寻找聘用新晋人才
游戏评论家
在游戏发布前试玩游戏,然后杂志和网站刊登他们的评论或者接受采访
品牌授权人
大牌娱乐文化公司
确认他们的品牌在游戏里是被合适使用,并且真实反映了这些品牌的本质
2:创意
这个游戏的受众是谁
我的游戏玩家是多大年龄的
孩子们总是喜欢玩那些受众本应该比他们年龄层大几岁的游戏
在给孩子们做游戏的时候,你要受一些条件约束。首先他们的小手不太能够进行过于复杂的操作;其次,对于一年级或者更小的孩子(6岁~7岁),他们可能不懂太多复杂的词语或者也受不了长篇大论;最后,游戏中不能带脏字
休闲玩家或者铁杆玩家
激发灵感,想出创意
读些你平时不会读的东西。
太多游戏开发人员都喜欢类似的东西
当所有游戏人都从这几类东西里面获取灵感的时候,游戏就会越来越像
开车兜风、散步或者冲澡
当大脑里的活跃区域为一些日常活动服务的时候(比如开车和散步),你的潜意识就会被激荡出来,从而把一些平时毫无关系的事物关联起来。
去听演讲
听设计演讲和参与讨论的时候获得很多灵感
玩游戏,玩个烂游戏
当你在玩一个垃圾游戏时,多看看里面千疮百孔的设计和做工,然后考虑一下你能做点什么来把这个游戏变好
追随自己的钟爱
如果你能真的热爱某个事物,那份热爱便会在你的游戏里发光
趣味性
所有好的游戏角色都能让玩家美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的理想
傻
不要忽略任何点子,即使是听起来很傻的
盗
大部分游戏的设计都有它们的前身
每个新的创意都会催生更新的创意。每个设计师的想法都会启发后来者
行
在纸上谈来可能非常有趣,但是一旦做成游戏可能就不是那么回事了
谨防开发者效应
谨防主观偏好、闭门造车、熟练后对失去新手思维、过早优化、技术过于复杂失去易用
无趣理论
先想出一个“有趣”的创意。然后在开发这个创意的过程中,如果你发现某个东西不太有趣(或者说是无趣的),那么就把它从游戏里去掉。当你把所有这些无趣的内容都干掉后,剩下的部分就都是有趣的了。
别太宝贝你的创意。
偶尔停下手中的活,然后好好打量下游戏,列个表,然后逐个决定哪些东西是无趣的。可能是视角太乱,操作感太差;可能是游戏画面效果简陋;可能是游戏太难了;也可能是太简单了
头脑风暴
要肯定所有东西
确保这些人不都是设计游戏的
成员类型越发多样化,头脑风暴的效果就越好
考虑到所有想在游戏里面囊括的元素,把它们都写下来
先考虑包装盒和游戏手册的设计,会对头脑风暴有极大帮助
先考虑包装盒和游戏手册的设计,会对头脑风暴有极大帮助
突破创作障碍
一次关注更少的事情
把分散注意力的事情先处理掉
先去做喜欢的那些事
换个环境试试
散步或者锻炼
如果你思想卡住了,那么就休息一下
3:故事
什么是故事
一个故事总是要有起因、经过和结果
游戏只是一种交互媒介,故事在游戏中的作用就像莎士比亚告诉我们的那样“戏如人生”
如果说游戏是一道菜的话,那么游戏的故事就是盐:放的量刚好,菜会非常美味;放得太多,菜就毁了,甚至能咸死人。
游戏流程
每当玩家开始玩一个游戏时,他就开始了自己的游戏流程。玩家可以在同一个游戏里展开无数个不同的游戏流程
设计出多条让玩家乐在其中的流程
经历最终构成的就是这个英雄的游戏流程
逐渐让玩家兴奋活跃起来,让他们真正觉得自己是英雄,从而让玩家有非凡的游戏体验。
精心编制出有趣的事件,以带动玩家的情绪。
当你在设计游戏时,要做到对玩家可能体验到的游戏流程了然于胸
玩家所体验到的游戏流程可能会和本来的故事情节有很大出入
千万不要把故事性当做游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性
剧情三角论
角色、事件和背景
满足三类玩家
凑合着看看故事的玩家
喜欢钻研剧情的玩家
在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上
非强制收集的录像带
对故事漠不关心的玩家
游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概
把故事情节部分做成可以玩的解谜小游戏,或者是倒叙形式的关卡
游戏中不要过早展开故事。你可以在Boss战或关卡结束时,甚至是公路高速追逐时讲述剧情
让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感
每隔15分钟就让情节来点变化,给观众一些惊喜
可以“轻松消化”的分量
写故事的时候不要太耍小聪明,让玩家尽兴比较重要
游戏长短
大多数游戏是8小时~10小时
我推荐的游戏长短是,在你觉得玩家心满意足的时候结束游戏。
让他们觉得自己在游戏里完成了所有自己需要做的事
额外的
有些游戏也有一些额外模式,供玩家在游戏通关后还能继续玩
多重结局、小游戏、能解锁的内容或可以下载的“被删掉的关卡”
也可以最后再写故事
精力集中在游戏的可玩性上
游戏起名
直白型
直白型的名字能让大家一眼就看出是名字的由来。可以用游戏的主角名来作为游戏名,
角色名、地点、事件
酷炫型
只突出游戏精神,而不点明主角在哪、干些什么之类的具体信息
双关型
别让玩家搞不懂你的意思,或者觉得你取的名字很冷、很搞笑
惊艳型
让消费者驻足打量你的游戏
让看到的人忍不住去想为什么取这个名字,而当他们玩了游戏以后才会明白其中的含义
简短的名字好念也好记。我比较喜欢把名字控制在2~5个字之间
建立角色
重视第一幕
和玩家产生纽带
角色名
本身就体现了角色个性的名字
最管用的取名法,是在你看到或者想到角色形象的时候,那个一下子就在你脑海中跳出来的名字
为授权游戏写剧本
被授权人必须和授权人协调以保持角色或者故事的一致性。
把原作品嚼烂摸透
尽早发现“原则性问题”。多和授权方谈谈,尽量找出不能违背的原则性问题。
多从授权人那里获取资料。
多从授权人那里获取资料。
如果原作也在开发中(比如某部未上映的电影,你的游戏根植于它,要与它同期面世),那么就要争取尽快拿到原作的故事脚本、原画设计、分镜图板以及剧照等相关资料
如果你的授权游戏来自某部电影,那么去参观一下布景(有可能的话),自己拍一些照片用来参考。尽量实地弄些能让你重现故事世界的材料。
尊重原著,但也要有自己的特色。
要与授权人沟通协作,把原作内容扩展到一部游戏的分量,也可以尝试把自己的一些小点子带进游戏里
4:文档
单页说明书
游戏名称
游戏系统
目标玩家年龄
预计ESRB分级
eC(幼儿):此级别不会包含父母认为不合适的内容
E(所有人):此级别通常包含少量的幻想或者适度的暴力,或者有轻度的不良语言
E10(所有人,10岁以上):此级别通常会包含具有卡通效果的暴力,或者最少限度的争议主题
T(青少年):此级别通常会包含暴力、争议主题、粗鲁幽默、极少血腥,或者很少的粗话
M(成熟,17岁以上):此级别通常会有强烈的暴力、血腥、性、粗话
AO(仅限成人,18岁以上):此级别通常有强烈的暴力倾向、明显的性和裸体场景
游戏故事概要,着重描述可玩性
游戏玩法的独特性
与众不同的卖点
是游戏包装盒背面那些“大圆点”后面的宣传语。一般来说,写5个卖点最合适。
竞品
一定要是非常有名的,或者是广受好评的
十页说明书
展示的是整个游戏的精髓所在
让阅读者快速了解最终产品雏形
1 游戏名称
游戏名称
游戏系统
目标玩家年龄
预计ESRB定级
计划发行日期
游戏标志
2 游戏总览
故事梗概
以单页说明书里的故事大纲为基础,添加进更详细的故事情节
流程概述
结合游戏的各个场景,概述游戏进程和各种事件
玩家会遇到什么样的挑战,用什么方法可以应付它们
游戏的成长/奖励系统是怎么运作的?
游戏的玩法和故事是如何结合起来的?
胜利条件是什么?
3 角色
关于玩家操控的角色(或者驾驶的机车)的详细信息
角色概念图
角色的身世、他们的性格、他们会如何应对挑战、他们在游戏故事中最后的结局等
角色的信息是如何与游戏的可玩性联系起来
角色操控图
4 游戏可玩性
游戏类型,游戏流程、玩法以及细节
和硬件相关的功能
5 游戏世界
游戏故事里的场景,玩家在这些场景里的遭遇
最后记得给出简略的大地图,囊括所有场景关卡
6 游戏体验
游戏的整体感觉是什么
来增强这种体验的独特的界面和模式
开始画面
玩家开始游戏后,首先看到的是什么
感受
游戏将会给玩家带来什么样的情绪/感触
音乐
要配些什么样的音乐和音效来配合游戏的整体感觉
UI
游戏界面的友好度如何?这里要画一个简单的玩家操作流程图
7 游戏机关
描述一些机关和陷阱的设计
收集物
经济系统
获取方式
如何购买
购买场景
8 敌人
敌人
特征
如何打败
BOSS
9 剧情过场
过场动画的表现形式
玩家何时会看到这些过场
10 奖励内容
介绍游戏里的奖励内容和可以解锁的内容
吸引玩家反复玩的点
多人模式、可下载的更新、随机内容
游戏流程表
帮你完善GDD以外,更可作为游戏结构的“映射”表
关卡/场景
时间(游戏里几时几分,早中晚)
角色成长:这一关的主要玩法
关卡/场景主色调
机关
强化道具
玩家能获得的宝物
关卡/场景背景音乐
正式名(关卡/场景命名)
这一关涉及的剧情
大概过关时间
关卡中出现的敌人和Boss
陷阱
新的技能、武器或者装备
关卡里的奖励内容
游戏设计文档GDD
读者
游戏制作人、设计师、美工以及程序员
秘籍
机关陷阱敌人
别扎堆:建议每关加入2~3个新的机关、敌人和奖励
避免单调:打乱怪物机关组合
画面风格
不时地变换游戏里的时间和色调。
音乐
背景音乐也要不时更换。
经济
一定要让玩家有足够的钱来买他们需要的道具。但是也一定不能让他们有过多的钱,不然他们会觉得努力赚来的金子没什么意义
一定要留给玩家足够的时间来体验收集齐全以后的游戏。
文档起名
给文档起名的时候,要用大家都能明白的命名方式
早做准备
跳关,可供玩家随意截屏的自由视角,以及那些无敌、无限子弹金钱之类的作弊码
隐藏关卡、隐藏服装以及其他奖励内容
5:3C-角色(Character)
内在功能决定外在形式
性格
角色的体形能够反映他们的性格
圆形能让人觉得你的角色很友善
方形多用在强壮或者呆板的角色
倒三角用在身体上,往往可以给英雄带来孔武有力的感觉
倒三角放在角色的头上,他们看起来就会比较邪恶
依靠颜色和质感区分角色
超级英雄
黑白色
鲜亮
反派
尖锐感和金属感更强
较暗
对比色
角色剪影
设计同时出现的多个角色,协调性
三种性格
幽默角色
谈吐搞笑
行为搞笑
英雄角色
做有意义的事情
英雄总有擅长的事情
也得有自己的问题
坏英雄
不循规蹈矩
做坏事
言谈要酷
角色的创造和角色的行为设计,都可以参考它们
玩家定制
每一个让玩家自己定制的细节,都能加深他们和角色之间的感情
注意角色的物理与生物结构特征,因为这会影响到角色在游戏里的动作和行为
属性
名字
不光包括角色的名字,还应包括武器、座驾的名字,等等
外貌
头发/皮肤/眼睛的颜色、种族、身高、体重
服饰、护甲和装备
类型、颜色、纹理
座驾
喷漆、装载的武器及高科技装备、贴标、舱盖,甚至是后视镜上挂的小装饰物
家(基地)
家具、照明、装修
武器
外形、装饰、弹匣、特效
给角色一件标志性的武器或标志性的装备(或是外表),而且不要让玩家改动,因为这些标志是角色身份的象征
招牌动作
在角色的背后弄点东西来体现动感
设计拟真角色
脸部比例。如果为了突出某种性格而刻意强化一些脸部特征的话,拟真角色看起来会怪怪的。
人物动作。根据恐怖谷理论,角色建模越真实,它的动作就越容易让人看起来不自在。
性格。大家就会自然而然地认为他的行为和性格也不应该和人类有太大区别。
设计艺术化角色
脸部比例。可以通过夸大眼睛、下巴和嘴巴来获得更好的角色效果,同时也可以让角色表达更丰富的感情。就像日本动漫和游戏里的那样
角色越艺术化,他们的动作就能越夸张。
可以赋予人类性格,也能让玩家倾注同样的感情
基本参数
身高:玩家角色的身高
步行距离:通常比角色要宽一点
步行速度:每秒或者每单位时间内角色能走多远
跑步速度:和以上参数类似,不过会更快一些
跳跃距离:一般来说比步行距离长,比跑步距离短;也可以用角色的宽度来描述
跳跃高度:以主角的身高而定,普通的一跳大概是身高的一半,但是二段跳可以跳两个主角那么高。
肉搏范围:一般比主角手臂或者武器稍长一点。
射程:变动范围很广,可以和肉搏距离一样短,也可以贯穿整个屏幕。
角色的触点
确定出角色身上的哪些位置是用来和游戏世界交互的,这就是设定角色的触点
有些时候,角色只需要一个主触点就够了。最基本的触点位置有3个:头、脚和躯干
躯干。这个部位最适合用来做角色的触点了。它不仅能够兼顾角色的上半部分和下半部分,而且也可以很自然地显示在玩家跑、跳穿过道具的同时获取道具的效果
动作
适当地在快节奏动作与慢节奏动作间来回切换
快节奏的动作
●奔跑 ●反弹 ●跳跃 ●打斗 ●飞行●旋转 ●驾驶 ●坠落 ●射击
给冲刺一定的冷却时间
慢节奏的动作
●走路 ●游泳 ●躲闪 ●隐蔽●匍匐 ●攀缘 ●潜行 ●攀登
空闲动作(idle)
玩家没有操作时的角色动作,一般在玩家保持空闲几秒钟以后触发
●转武器玩、装弹或者把武器扛在肩上;●原地伸展或原地跑;●四处张望,或者被不知道哪来的噪音吸引;●打冷颤或者给自己擦汗;●蹬脚,弹掉鞋上的灰;●调整护甲或者背包位置;●扭响脖子或者掰响指关节;●弹空气吉它,或者自己跳个小舞;●查看地图或指南,或者打手机;●一边吹口哨一边双腿交叉作等待状;●吃东西喝水;●挠痒;●看表;●打呵欠或者打盹。
跳跃
方式
单跳:玩家跳起来一次,既可以垂直,也可以水平。
二段跳:在第一次跳之后紧跟第二次垂直或水平跳跃。
三段跳:二段跳之后的第三次跳跃,一般需要玩家从某个点反弹来进行,大多是水平方向。
助力跳:当玩家走到事先标记好的地点而“自动”跳起来。
墙跳:在玩家跳到墙上时再次借墙起跳。
过程
跳必须很迅速,尽快让角色到达最高点
二段跳,必须在第一跳达到最高点之前进行
下降像倒过来的跳跃。不要把下降时间弄得太长,会让人觉得轻飘飘的
不能控制的下落则要让角色尖叫着双手乱挥;而能够控制的下落,则可以使用和跳跃结束时候一样的动作。
着地的时间可以比起跳久一点,要让玩家感觉稳稳地踩在了地上。
玩家着地的时候会发生什么?像猫一样优雅从容,毫发无伤?还是重重地摔下去,然后需要一段时间来调整姿势,而且在这段时间里他是否会很容易被敌人攻击?
区域
安全起跳距离
最边缘往里的半个跳跃距离
安全下落距离
距边缘半个跳跃长度
让玩家能够提前看到崖底(死亡区域)。玩家可不喜欢瞎跳
攀援和趔趄
利用攀援来抓到比自己跳跃极限更高的地方
趔趄则更像对玩家过于靠近悬崖边的警告
让玩家能够在趔趄状态中起跳,从而到达他想去的地方
吊挂
攀援状态下没有上去
回避一些陷阱,或者等待通过平台的时机
影子
作为玩家的参照物——特别是在玩家目测跳跃方向时
帮助玩家试探台子的边缘
也可以做成玩法的一部分
没有影子,你就没有灵魂
水
单个场景里面的水应该作用一致
落水=死亡
游泳
水下世界
玩家如何进入/离开水里?入水和出水的地方要有明显的标识。
玩家可以在水下游泳吗?
氧气重要吗?玩家会因为缺氧而死吗?
玩家在水下可以攻击吗?他们在游泳时也带着武器吗?
玩家碰到水底的时候有什么样的反应?是可以继续滑着走?还是会弹向水面?
玩家在水里可以做在地面上不能做的事吗?
玩家在水下和在地上的速度一样吗?
非人型角色
四足动物需要更大的转身幅度:在设定角色参数时要把身体长度和转身时间考虑进去
四条腿一般都意味着可以跑得更快,在设定角色的加速和减速效果时要考虑到这一点。
更宽的角色意味着更大的占地面积,而且在台子边缘吊挂时身躯也会更长。
大部分四足角色都比人类的平均身高要矮那么一点。
考虑到身高的差距所带来的影响
通过动作和外观向玩家传递信息
动作
利用一些小暗示,比如让角色在游戏里自己转头,盯着那些可以互动、操作或者拾取的东西。
让角色自动把手伸向可拾取物与门把手。
让角色对钟爱的物品产生正面的反映,对危险的物品则敬而远之,比如尽量远离那些肯定会致死的玩意儿。
玩家的生命值也可以通过他们的动作来反映。在《生化危机》中,角色受重伤以后会变跛,移动速度也会降低。
外貌
用角色的外貌变化来反映他们的生命值。
把角色的状态也做进外观中。
利用视觉效果来表示角色的状态。比如让受伤的角色流血、漏油或者冒火星。
物品
玩家的装备也可以成为角色的一部分
任何主要技能的升级,都要有相对应的模型或者动画效果的改变
武器
升级表现在武器的外形变化上
考虑改变角色的动作
角色设计
切换
玩家会切换到最靠近当前角色的SPC。
从预先定好顺序的列表中轮转选择。
采用“罗盘式”选择窗口,这样玩家可以直观快速地切换,而不是在列表上一个一个找。
设定好关卡中的自动切换角色地点。
第二角色
同伴
优点
能够带路和给出建议
能够协助玩家解谜
在玩家处于危难之中时治疗或者救玩家一命
缺点
往往会导致游戏的硬件需求也大幅提高
动画成本
建议
设计时,让角色们拥有互补对应的能力和局限性。这种依赖感正是游戏里面的同伴所要带来的效果
SPC
设计角色
角色设计最好从传统的角色样板开始
比如流行已久的“战士、法师、盗贼、牧师”这种经典模版。
游戏刚开始时,玩家对故事背景几乎一无所知,他们只能通过外观来挑选最酷或者他们感觉最熟悉的来玩。
各个角色在游戏中应该有完全不同的玩法和类型
参数
决定角色能力的参数类别越多,游戏就越容易平衡。
●移动速度;●移动类型;●攻击速度和频率;●攻击强度;●攻击距离和持续时间;●护甲强度;●生命值;●体重;●特技(比如治疗或解谜)。
NPC
玩家在游戏里需要什么
每个NPC都要扮演一个角色,或者说都需要一份工作,一个存在的理由。
●向玩家提示下一步的目标;●引导完成目标(可以是给玩家钥匙、地图或者指路等);●到达目的地的办法;●提供完成任务的奖励(可以是金钱、装备或者荣誉等);●提供击败敌人的工具;●提供防御敌人致命攻击的装备;●给出谜题的答案或问题的解决办法;●成为游戏世界的背景和游戏中的主要人物——别太啰嗦;●阐述游戏玩法(不要重复玩家已经知道的东西);●赞扬玩家的精彩行为(或当主角是大坏蛋时,又会饱含恐惧之色);●搞笑。
位置
NPC的位置一定要安排在玩家路途中可以看到的地方,要容易找到。如果游戏有小地图,那么在小地图上把他们标示出来。
动作服装
尽可能使用外观上的细节特征让玩家记住他们的相关信息,比如哪些NPC提供哪些信息,或者哪个NPC卖的等离子手枪比较便宜之类内容。
可以用“言词”来区别他们
游戏功能代理
试着把NPC做成游戏功能的代理人,比如游戏商城或存档系统。另外,把一些游戏里的机关(比如说大门开关或者挡路的箱子等)替换成NPC,会让游戏更自然合理。不过这也会放慢游戏的节奏,因为玩家需要老老实实和NPC进行一段对话后才能通过,而不是简单地拉开门闸。
秘籍
现代人习惯从左往右浏览。你可以利用这种潜意识来让玩家朝你预想的方向前进。
有时调整一下节奏是应该的,但玩家走路也该走得有意思。
重量效果能让主角更真实,但也会有负面效果
6:3C-镜头(Camera)
镜头视角
固定式镜头
单一方向,节省渲染和美术
滚动式镜头
可滚动,隐藏物品在镜头外,玩法自主调节滚动速度
视差镜头
跟随玩家移动
强制滚动:玩家被迫跟上镜头,紧迫感
第一人称视角
FPS第一人称射击游戏
优点:代入感强,容易瞄准,营造气氛,观察更仔细
缺点:难以判断移动距离,和角色联结弱,远处物品必须变大
效果:血溅,雨滴,迷雾,镜头炫光,热成像,模糊
3D眩晕症
人眼观察到移动,但内耳没有感觉到移动时
视野范围越大,越容易眩晕
避免
60帧,避免近景晃动,地面平滑,大块静止物体,避免镜头晃动,不要频繁改变视角从上往下看,用第三人称视角
第三人称视角
不容易眩晕,更加的视野
镜头
主角的观察员
跟随玩家-有弹性空间
避免问题
镜头失序
镜头穿过角色或模型-看到模型外的东西
避免
镜头检测:从物品侧面/上面/下面滑过,或者直接把穿过的模型透明化
镜头抽动
镜头在多个物体间来回反弹
避免
防止玩家到游戏的边角去(障碍物),不要把游戏道具放在边角,移动镜头
镜头控制
1、玩家完全控制
随时进行360度的镜头移动
缺点
容易失去方向感,错过道具线索,导致眩晕症
2、自由观察镜头
模拟玩家头部移动,180度,按键触发观察,返回时重定向朝向
3、有条件地控制镜头
模拟某种装备,特殊观察视角
4、不让玩家控制
美术资源节省聚焦,最佳拍摄角度,保证玩家看到线索,不要在看不到的地方射击Z轴移动
子主题 2
设定
镜头重定向
一键恢复朝向
镜头速度
流畅的阻力感,镜头移动可以超前于玩家,玩家停下时慢慢回拉
2.5D镜头
可以放大缩放,背景和人物有细化重绘
等轴镜头
没有近大远小的透视效果
仅靠2D画面呈现出3D感,快速看到全貌,适合解密、模拟建造
俯视镜头
不能很好表现角色样貌和游戏环境,无法体现深度和高度
斜视+俯视
环境、道具为俯视,角色为斜视
塔防,贪吃蛇,肉鸽
特殊情况视角
游泳镜头
镜头跟随,防止镜头失序,水里画面和湖面有明确区别,不要时不时冒出水面(除非水面游泳),不要镜头前加气泡(防止3D眩晕)
隧道视角
导轨镜头,角色肩部高度,避免镜头失序
拍摄手法
极远景
极远距离拍摄,大型建筑飘渺感
远景
比极远景更多细节,大型物体,玩家被困在海上
全景
看清全貌
中景
拍摄一半
中近景
半身,需要配合一些动作防止过呆
特写
捕捉表情,少用,防止展示瑕疵
大特写
半张脸,细微表情,谜题线索放大
切出
角色之间互动
切入
互动,引入观察目标
双拍
同时拍两个角色
过肩拍
从某个角色肩膀后拍摄,展示角色背后隐藏的东西
回应
拍摄听者反应
主视镜头
现实主角严重的物体,表达主角意愿,敌人视线
镜头位置
平拍
和对象眼睛持平
俯拍
俯视对象,交代位置关系
仰拍
有压迫感,适合boss战
倒仰视角
地板上向上拍
鸟瞰视角
空中高处拍
荷兰式跳摄
镜头放斜,表现人物疯狂、压抑
镜头移动
弧形拍摄-Arc
镜头沿着圆弧,主角身上出现神奇景象
推车缩放-Dolly Zoom
移动镜头,同时调整焦距使主角大小不变,主角被震住,意识到危险即将来临
跟随镜头-Follow
镜头随着拍摄对象移动,从某人视角看过去的,可以抖一些
垂直上升-Pedestal
镜头从下往上垂直移动,拍摄物体全貌。展示物体突然快速飙升
水平移动-Pan
镜头沿水平方向移动拍摄
摇摄-Tilt
镜头焦点朝上移或朝下移,但镜头位置不变
移摄-Dolly
镜头平滑地一边移动一边拍摄,缓慢移动给人神秘可疑感,一晃而过代表危险,在主角开始移动前停止
缩放-Zoom
改变镜头的焦距,制造出摄像机本身移动的错觉
构图
构图方法
三分构图
九宫格,焦点放在分割线的位置,突出主体
引导线构图
人的视觉跟着画面中的线条直到主体位置
中心构图
主体在中间,极简风,主体突出
框架式构图
利用框架,拍摄的内容放在框架里,引导凸显主体
对角线构图
类似于引导线构图,在画面中画出对角线,主体当在对角线处,造成视觉冲突
对称构图
中轴线分割,两端对称,拍摄倒影或对称建筑
轴线规律
摄像机在场景轴线(比如两个角色连线)的一边拍摄,镜头改变时可以插一段主角正面画面
突出目标物
只拍摄玩家所需要关注的东西
主角不要在镜头中消失
障碍物后:显示名字或轮廓穿透,热成像,被挡物透明化,暂时改用第一人称视角,场景设计为不可能完全挡住的物体
跑出画面:多人模式,箭头图标指出位置
多人镜头
分屏模式,屏幕缩放,角色超出画面后用箭头标识-超出一定时间后抹掉,画中画(主角大,其他辅助角色在画中画)
秘籍
选择合适的镜头
避免3D眩晕症:帧数,镜头移速,地面平整
第一人称代入感,第三人称欣赏
镜头是玩家观察员
镜头操作妨碍游戏性时限制操作,事先告诉玩家能不能控制镜头
好莱坞式拍摄技巧
永远不要让主角离开玩家视线
满足多人模式需要
7:3C-操作(Control)
手柄
大拇指
操作,反应
食指
按键,次级反应
中指
辅助压键,辅助按键
无名指
托柄
小拇指
辅助托柄
键盘
按键尽量放在同一个区域
相同类别的放在一起
小龄玩家
键位尽量简单
按键不要分散太远
MMO和FPS
组合操作(快捷键和宏)
格斗游戏
招式复杂度要满足操作差的玩家
修改键位
保证可以修改回传统键位
最好每个按键走可以修改
不要反转操作
让每个键都有反应
如果暂时没有用到某个键,可以有个负面音效或动作来告知操作不恰
给暂时没用的按键暂时分配给类似的功能
当键位解锁时,很高调地告诉玩家
每次只让玩家学习一个技能
动作和按键关联
与现实相对应的键位设计
LT和RT
用在快速反应的动作,开火、刹车、加速、攻击等
LB和RB
较小,用在舒缓的动作,瞄准,操作物品
立即触发
按下时立即触发操作
根据按下时长触发不同程度
一个按键只与镜头或操作一者相关
震动
保证震动所表达的信息一致
陀螺仪
提醒玩家有这种操作
物理法则,模拟真实
动作感应
多数玩家不是为了锻炼
小心延迟
避免无谓的数据传输
动作幅度足够大
摄像头没法捕捉精细动作
简化比划图形
秘籍
设计操作考虑人体工程学
按照操作类别安排键位
效仿同类游戏的操作方式
小心延迟
对操作给予正面或负面反馈
给玩家休息时间
操作与感官对应
利用手柄特性
感应动作参照真实动作,幅度要大
8:HUD
向玩家传达信息的视觉元素
元素
血槽、防护罩
用血雾/光效代表受伤而取消血槽
用震动代表危险状态
瞄准镜
放大后激活,对准后改变颜色,有一点粘性
弹药量
很难补充弹药时凸显
屏幕大时,始终显示弹夹数量和子弹数
无限子弹时,显示以标表示当前武器
武器数量少时,需要一键切换
背包
显示游戏过程中收集到的物品
快捷使用物品
格子有限(可扩充),道具占用格子数不同(暗黑破坏神)
物品轮廓清晰,简单配色方案
永久存放仓库
分数
得分时刻必须华丽
声音引起玩家注意
游戏暂停
粒子效果
华丽的字体
庆祝效果铺满屏幕,但不要压住游戏本身
清晰的得分因果关系
地图
足够大方便查看,全屏幕时需要暂停
标记和引导
可以在地图做标记,引导玩家准确到达目的地
图例
一眼认出特殊地点,快速找到
高度
用颜色区分不同高度
战争迷雾
提供探索完成的途径
其他辅助信息
NPC名字,目标距离
视觉主题
奇幻地图-羊皮纸,科幻-全息
情景提示
可互动:图标或文本
房门
机关
NPC
可收集道具
可使用道具
跳跃点
QTE
快速反应事件
秘密宝物
不言自明的
油表,速度表,倒计时器
保持屏幕清爽
HUD不活动时移出或渐隐
使用声音、动画、视觉特效传达信息
提示互动
全屏特效,放弃无法引起注意的特效
道具加上特效
利用剧情引导玩家
利用场景中的箭头引导玩家
HUD图标
设计
正确的图案
符合时代表意准确
特定的颜色
符合特性,归类和区分
特定的形状
避免使用文字
不同分辨率下看不清
确保能看清,背景修饰
不要把几种元素堆在一起
比如文本+logo
描边
凸显
各种图标不要混淆,独一无二
鼠标悬停时显示名字
参考大厂图标设计,参考平面设计书籍和字体库,参考使用大量图标的即时战略游戏和模拟经营游戏
选中时有反应
变色,音效/配音
最重要/最常用按钮
最大,最容易按到
图标有吸附作用
图标简化
经典例子
红十字、心、食物、药丸
治疗
小娃娃
生命
感叹号
敌人头上-惊奇,角色头上-可互动
禁止
无法使用
骷髅
危险,毒药
金币
金钱
手柄
提示按键
QTE
不要滥用,一旦出错会造成损伤或致命
玩家能自己完成的事情就别用
留到最激动人心或根本不可能完成的动作上
QTE出现时,给玩家一个能提醒
过程不要太长,失败了需要重来
提示按钮要大
最好不要做成强制的
错失机会时,依然可以完成任务
体感QTE,摇摆时间不要太久
位置
屏幕中间
安全区域
不要放这里,显示所有行为发生的区域
涉及到中间时,半透明
左上角
最重要的信息
浏览完后顺势向右回到游戏中
底部
避免不同分辨率下被切割
重要信息尽可能靠近屏幕安全区域
提供校准选项
避免包围效应
避免铺满图标
让玩家自己摆放
保证别把主要游戏区域弄乱
进入任何界面,按键不要超过3次
开始界面
电影海报式标题
英雄特写式标题
游戏中重要场景
在游戏中发现其含义时会有较大冲击
logo界面
只放大大的游戏Logo
更跳跃的颜色。弹跳效果等
暂停界面
开始界面内容可以放在这里
功能
最重要的功能放在最上面
音量、控制、难度设置、校准工具、游戏地图、道具箱界面、工作人员、退出游戏
返回游戏
可以合并到打开设置的按键
保存游戏/读取游戏
最重要,尽可能简单和自动化
最多3个存档
玩家通关后重新玩时,让其他人来接着玩时
创建存档
自定义命名
游戏时间,关卡,收集的道具,装备,命数,帮助玩家记住
自动存档
让玩家自己选择读取手动存档还是自动存档
避免重置游戏
校准工具
调衡屏幕明亮度,可以在游戏开始时先调整一次
大部分人只是想休息一下上个厕所
加载界面
传统做法
走廊行走,缓缓解锁的大门,渐渐散去的迷雾
美化
可玩的小游戏
问一些简单问题
展示一些概念图
提供一些小窍门
不要重复展示
补充背景故事中的遗漏
播放简短视频
让玩家简要了解即将面临的任务或地区
和无尽敌人战斗或破坏一个巨大物体
展示角色“精彩瞬间”或道具
让玩家摆弄一个互动的对象,比如游戏Logo或道具
必要
进度条百分比
控制说明界面
游戏手柄图片和文字说明
让玩家自定义按键控制
至少给出几套不同控制方案
统计界面
得分情况
关卡结束后展示
展示得分、完成时间、消灭 敌人数、命中率、剩余/收集/花费金钱、剩余命数、评级(字母、文字)、发现的秘密-分数
法律版权说明
(出版商/硬件商要求),最好可跳过
制作人员名单
可以是娱乐效果,出现在他们理应出现的地方
界面设计可以参考电影的整体体验
注意字体
符合游戏主题,不要用不好辨认的过于华丽的字体
注意背景和字体颜色
避免红色字体放在黑色背景上(很多电视机屏幕上红色不易看清)
字号
低于18点的字体在标准清晰度电视都难以辨识
秘籍
确保能快速查看,3次以内
元素远离屏幕边缘
易懂的图标
QTE要容易完成
字体清晰易读
无聊界面也要有趣味
制作人名单
9:关卡设计
关、回合、波、幕、章、地图、世界
关:通常代表BOSS
幕/章:专注于剧情
地图:游戏场景
十大老题材
太空:科幻射击类
冰火:谜题,怪物,颜色
地下城:陷阱,机关,敌人,灯光效果,图形美术
工厂:机械,移动平台,齿轮,马戏团,空间站
丛林:户外,动物,植物
墓地/鬼屋:惊吓,恐怖,各种类型游戏适用
海盗:动作,宝藏,船
都市:可信度高,摧毁
空间站:外星人,高科技
下水道:工厂结合
新题材
把两种不搭调的东西放在一起,会有意想不到的惊喜
关卡命名
项目组看的
短,利于记忆
缩写,编号
文件存放整齐,共享
玩家看的
编号
位置
描述词语
双关语
游戏世界地图
不同关卡区域
空间关系
行进顺序
经历什么
开局展示全貌,引起玩家好奇心
解锁关卡,收集点亮
利用海报埋下伏笔
每个关卡的故事相关联,步步引入
关卡主题
生存/逃脱
开始讲述故事
探索
自由行动和对话讲故事
教育
教育性主要面向年轻或非玩家
宣扬美德
正负面后果
关卡的目的
有些是教学
串联剧情主线
重点流程表
关卡名,文件名,地点,玩法类型,玩家目标,剧情主线,新武器,敌人,机关,NPC,战利品,故事时间,主题色彩
分支主题
复用
至少三次以上,游戏玩法复用,美术上可以改变,节省资源
和美工配合,简单更改复用美术资源
尽量不要连续使用相同玩法
3D关卡设计类型
小路型
优点
便于安排摄像机触发区域
可以去掉玩家对摄像机的操作,专注游戏
触发游戏事件可控(知道玩家会看向哪里)
更容易设计战斗、事件
清晰的路径
设置关卡节点,避免玩家走回头路
方向标识,防止走回头路
利用过场动画讲述关卡里的故事
小岛型
更难
摄像机必须灵活,适应各种角度和距离
无法保证玩家处理正确的方向,脚本事件很难执行
战斗和事件会被玩家绕开
优点
自由度高,玩家可以按自己想要的顺序体验剧情和游戏
可选不同的方式通关
促进探索
激励填满秘密、附加任务、游戏目标
车辆游戏视野更棒
特色鲜明的独立区域
帮助玩家定位
主题、色彩、不同特色的敌人
制作地图
确定比例
玩家大小通常是一个格子,其他元素对应大小
制作图例
元素的图标
游戏出生点
敌人出生点
出入口、房间、门
解谜机关
宝箱和道具
陷阱和影响区域
阻挡物和障碍物
重要地标
特殊地形
其他元素
敌人视野、攻击半径
引导玩家的收集物
勾勒出重大事件地点
地点、房间,机关,景观等
思考如何把这些东西连接起来
走廊,迷宫,通道等
坐标纸画出元素
制作俯视图
通道建议有5个玩家宽度
足够的探索空间和战斗空间
预留摄像机空间
最初设计的空间一定会很拥挤,别怕空间利用率不高
利用几何形状和明暗帮玩家沿路走下去
玩家总会朝着光亮的方向移动,会忽视暗点的地方
利用对角线构图的方法指引玩家前进
不需要解释的路径
需要解释和思考的都去除掉
走路不是玩点
避免路太远
代替走路的事情
跳跃,打斗,收集,攀爬,游泳,荡秋千,飞行,逃跑,潜行,探索
探索-多路径
玩会怎样选择
如何诱导玩家走某条路
如何隐藏道具或奖品
为发现全部隐藏物设置成就
枯燥的路可以多点拐点,各种陷阱和敌人
可以加宝藏,奖励,景色等
每个指向小路的尽头应该有回报
死胡同
有探索的感觉
回头路
不要回到某个地方超过两次
先看见谜题后回头寻找答案
回头路可以改变
多条通关路径
高度差
不同颜色表示不同水平面
裁剪,折叠,扩展
各层留出玩家的高度
标清楚不同层是什么
给连续的地图编上号,或者连成一个大地图
分支主题
制作侧视图
首先决定角色高度,按比例绘制
适合展示垂直方向游戏
可以和俯视图结合
制作等轴地图
没有使用等轴摄像机时,也可以使用
画图稍微复杂,需要美术技巧
容易表现高度差
适合使用2.5D摄像机时使用
表现深度时,可以用剖面X射线视角(外表透明),或做一个小帘子
分支主题
幻影叙事
利用图片、陈述,模拟出叙事场景,让玩家感受到当前的所处环境
比如迪士尼,到达一个场景后,融入场景的一部分,场景中开始表演,把游客带入一个故事
动画制作成本较高,更高关卡时要推倒重来
使用闸门技术来保证玩家不会回头
关卡节点,摄像机视角,检查点,转向装置,单向开的门
建造关卡
灰盒形式展示关卡
Maya,3DMax
确定关卡规模,摄像机,关卡节奏等
花时间玩一玩,找出令人迷惑的区域
反复推敲,优化
从A点到B点的时间,大约是游戏里所需时间的一半
单人动作游戏应该至少持续8-10小时
每15~20分钟改变一下玩家的情绪
调整关卡的时间或空间,就能从神秘、恐惧、疑惑中转变
分割游戏玩点为大时刻和小时刻
大时刻不要太频繁,玩家会筋疲力尽
穿插大时刻和小时刻
天气
确保天气变化能影响到玩家角色,机关,敌人和其他所有元素
多安排几种天气变化,设置不同时间段,提高玩家兴趣
空间结构
打乱空间
大空间:安全感
适合一对一敌人
小空间:神秘危险
能放下更多的敌人
考虑摄像机移动空间
固定摄像机,轨道摄像机
垂直空间
错落有致,更自然
向上走/爬:会感觉自己在作出努力,接近某个目标
向下走:会试着跳下去,保证玩家能够调整视角向下看估算距离。看上去安全的不要危险
圈起来防止掉下去
鸟瞰视角增加恐惧感
如果看上去似乎有路可走,就一定有办法走到那
不可到达区域
矮墙,灌木,石墙,避免空气墙
从右往左走会让玩家心神不宁
通往BOSS
平整的地面
避免磕磕绊绊
省略对讲述故事毫无贡献的建筑细节
建立灰盒
建一个游乐场(不会用于游戏)
在游乐场测试
斜坡
测试走,跑,IK等,确保能正常在不平坦路上行走
箱子
测试跳跃,腾空,趔趄等
机关陷阱
确定距离,时机,致命性
角斗场
测试战斗系统,救援系统,敌人
尝试不同敌人组合的战斗体验
教学关
学习游戏基础玩法的地方
勾起玩家对游戏剩余部分的热忱
最先制作
防止被设计过程蒙蔽双眼
不需要教学关
持续学习,不断获取新装备道具,体验新玩点
秘籍
组合创新
关卡命传达情绪
从上至下进行设计:世界,关卡,体验,玩点
利用关卡地图和海报引起玩家期待
确定关卡主题:生存,探索,教育,道德
用流程表找出设计中的薄弱环节
紧密配合玩点和机关,复用
让玩家按照你期望的方法玩游戏
小路型和小岛型的各自优点
制作关卡地图和灰盒,规划摄像机位置
利用游乐场和角斗场测试基本参数和系统
走路不是玩点
如果感觉有点长或有些无聊,就有问题了
每个岔路的尽头应该有回报
如果看上去能到达,那就一定有办法到
教学关放在最后制作或不制作
整个游戏持续训练玩家
10:战斗要素
所有行动不外乎:防守,攻击,移动
暴力为什么受欢迎
即时的积极反馈
设计战斗
首先考虑角色的个性
给角色设计一把标志性武器
参考游戏类型,游戏体验
攻击
攻击距离
近距离
拳击,挥击,撞头等
中距离
兵器,飞踹,冲锋攻击
远距离
枪击,炸弹,法术
范围效果
炸弹,大招
攻击高度
站立位
肩膀高度
低位
腰部以下
下蹲
高位
头顶
跳起
空中位
空中
跳跃飞行等
攻击链
连续播放多个动作
玩家再1秒内再次按键,播放下一个动作
伤害上升
后面的动作会造成更多伤害
角色向前移动
避免敌人被击退后无法击中
攻击数据
攻击的名字
控制方案
攻击范围
供给速度
供给方向
伤害
备注
攻击特效
刀光剑影
血溅
技能范围特效
冲刺疾行特效,拖尾
大招
镜头摇摆,手柄震动,慢镜头
攻击音效
敌人受击
动画
光效
音效
QTE
即时反应系统
按出最华丽的动作
boss血量降低到一定程度后自动触发
给按钮提示,给时间辨识按键
如果没能按下,尽快重新回到QTE
QTE失败时是否死亡需要看游戏审美体验目标
武器
考虑攻速,攻击距离,伤害,其他效果
可强化时,再外观体现出变化
武器接触物体
与周围环境发生互动
设计战斗环境,可以为玩家设置难度
暗杀
不惊动周围,制服敌人
蹲伏或掩护姿势
触发QTE
酷炫华丽
只能在特定条件下触发
擒拿
抓住对方做出动作
锁定系统
按下锁定键时,有一个敌人(最近/正前方)被锁定,可以用腰杆切换锁定的目标
玩家追踪HUD
脚下光环标记
头顶箭头
周身发光
头顶血条
让玩家玩下去
让玩家掌握更多技巧以有掌控感
玩家死亡过多时,提供难度降低选项,让玩家继续玩下去
枪
非纯射击类游戏,最后出现
让玩家先学习玩法
3A
行动action
装弹
装填速度
弹药数量
开火
开火频率
火舌对视野的影响
子弹是否可穿透多个人
是否可打破门锁
是否可反弹攻击打中敌人
瞄准aiming
辅助瞄准,自动瞄准,自由瞄准
针对目标中受众口味设计
操作
如何打开瞄准
手动瞄准
开枪时如何稳住枪
自动瞄准锁定系统
快速开火模式
射程
视野
瞄准距离对视野影响,远距离视野时远处模糊的物体变得清晰
后坐力
枪口向上飘
瞄准偏移
准度提升
激光点,热追踪子弹
移动
瞄准时是否可移动
准点受到限制吗
传达信息
瞄准位置,子弹速度,后坐力,干扰,过热,弹药,是否命中,敌我识别
结构同类游戏
弹药ammo
携带
存放位置
数量限制
使用
不用枪专用子弹
特殊效果
子弹特殊效果,爆炸、毒气、热追踪或穿甲
环境交互
与环境中物体交互吗
配件
消音器
榴弹发射器
刺刀
小窍门
音效
开火声,子弹撞击声,敌人枪声,子弹呼啸声
最大音量播放开枪和子弹命中的声音
让玩家知道是否命中
让玩家听到角色配音
近距离枪战
更刺激
击中特效
火化,爆炸,鲜血
远程战斗可以让玩家感到强大和满足,避免试图削弱远程武器以保持游戏平衡
关卡设计
开放式长走廊,杀伤力强
玩家会谨慎
很多掩体,自动回血
混战,玩家会不停进入和脱离战斗
枪类型
手枪
一次命中一个敌人
经常装弹,弹夹6~15发
狙击枪
狙击步枪,必须瞄准开枪
瞄准镜观察会有视觉盲区
一枪毙命,弹夹5~10发
霰弹枪、火焰喷射器
扇形攻击区域
一次攻击多个目标
大量伤害,敌人越近伤害越大
装单量少,火焰枪会有后续伤害
自动武器
精度低
高速射击
玩家开枪时能否做别的
重型武器
威力很大
需要预热或冷却时间
手雷
投掷轨迹
辅助瞄准
落地后的爆炸效果
尘土,碎片,火光
风险/回报机制
拿的太久会直接爆炸
能弹回来
可以把控爆炸时间
可以使用步枪或发射器发射
扔出去后,很多玩家喜欢躲起来
手柄震动提示玩家
足够大的声音,视觉效果
清屏类炸弹
给玩家展示,避免玩家当做普通攻击
摧毁屏幕上所有东西
不能让玩家频繁使用
远程不只是枪支
弓箭,魔法,冰锥
不同射程下,强度不同
枪的切换
携带多种武器时,需要一键切换武器的方法
子弹打完了
没有东西发射会没安全感
给玩家配备一件近身武器
小刀,拳头,枪托
掩护系统
防止风险的同时,需要承受一定的惩罚
防止中枪,同时会导致盲射
开启/关闭
避免误入
射击场
主要元素
武器和玩家炮台
可射击物体
地面目标
空中目标(击中时需要提示)
更小的空中目标(更多分数)
合理解释玩家射击角度为什么不能超过屏幕
定点远程战斗玩法
抵御一波一波来袭的敌人
弹药数量
无限子弹-玩家会不停开火
有限子弹-玩家会集中爆发
帮助瞄准
子弹轨迹提示
空战和载具战
给玩家和目标排成一条线的机会
会让玩家角色一切尽在掌握
调整目标速度,让玩家能把握开火时机
轨道射击的优势
开发者完全控制摄像机和事件顺序,可以制造一系列脚本,让玩家看到所有的精彩场面
特殊伤害
火焰
可以持续伤害,点燃火盆,引爆炸弹,烧焦绳子,照亮周围,灼烧伤口,对冰系造成额外伤害
毒
视觉效果
有毒标记
绿色气体,滴液的刀片,骷髅头
中毒标记
掉血,音效,计时器
让玩家开始专注于找解药
解药需要很容易取出来
失去控制
眩晕,击退,变形,失去平衡,打滑
会让玩家没有安全感
眩晕
一小段时间里失去控制
视觉效果:卡通星星或小鸟
音效
击退
在空中后退一小段距离,摔在地上
再平台边缘时,击退会致命
不要让玩家被敌人打来打去
击倒
被打倒在地,需要一两秒才能重新站起来
重新站立可以是自动完成的,或需要快速按键、摇动腰杆或QTE
附着
敌人抓在玩家身上,束缚玩家无法动弹
每秒会造成伤害
左右摇摆、跳跃或旋转可以摆脱这样的敌人
变形
玩家中了魔法,看成了其他东西
行动受到限制
可以有操作迷惑,按左朝右走
不能经常用,用多了玩家会厌倦
打滑/侧滑
在冲刺、跑、跳跃后,需要滑行一段距离重新掌握平衡
可以给角色增加个性
避免从平台掉下去
给玩家一些敌人无法使用的攻击技能,让玩家在战斗中占据优势
血量和生命
数据
初始血量
先确定玩家能承受的最大伤害
一般角色在不回血的情况下,能承受敌人20下攻击
确定敌人的攻击平均每下造成多少伤害
视觉
失去生命
数字是最简单直观的
动画和粒子效果,配合音效和配音
抛弃死亡后立即game over
让玩家可以一直回退重试
game over是为了投币游戏机设置的
再死亡时可以QTE救场
玩家必须死亡
让玩家知道生命数有限,并且随时会死亡,激发玩家自我保护
清楚标记出生命数量
给玩家提供机会补充生命数
杀死玩家的时候,痛快点
不要制作长时间的动画
死亡后,重新开始的过程越短越好
死亡时,尽可能表现得暴力,让玩家感受到角色的痛苦,以有意识自我保护
死亡时,不要把获得东西爆出来
BOSS战死亡
可以在此基础上,给BOSS加点血量继续而不是从头开始
如果有交替死亡系统(搭档死了自己也会挂),让玩家清楚知道
不一定要使用生命数(如果有挫败感),让玩家一直玩下去
尽量留住玩家
Gameover用 继续加油
退出或挂掉时,预览剧情、宝藏、武器、道具,提升玩家兴奋度
血槽
用游戏风格的UI,和HAD适合
屏幕顶端或一侧
分成小格子,看起来方便
HAD特效表示
不同颜色的人形轮廓
装满血的水晶球
用爆裂的盔甲代替生命值
盔甲上的状态条
角色的移速和动作表示健康
用悬着的保险杠和冒烟的引擎表示车况
屏幕边的血雾代表健康度
配上沉重的呼吸和心跳声
抛弃血槽
一击毙命
自动回血机制
移动
闪躲,翻滚
让玩家快速躲开攻击
确保可以完全逃离武器攻击范围
移动后立刻站立
避免玩家用此替代普通移动
镜头
不建议直接穿过物体,不建议和玩家一起降低高度
冲锋
向前推进,防御或进攻
除了移动,有一些破坏力
跳跃
屁股跳,攻击判定区域不要太苛刻
反弹
把玩家推出一点距离-防止受到伤害
反弹时可以操作,跳过一连串敌人
每多踩中一个敌人,可以有更多奖励,让玩家感到成就感
跳跃攻击
跳跃高度大于能被攻击的最高敌人
攻击没打中也可以有范围效果
让玩家快速恢复站立
也可以给一点延迟,作为此攻击方式的风险
撑墙跳
防御
格挡
通用格挡
针对不同位置的格挡
需要配合摇杆或按键,调整到一定高度格挡
动作
举起盾牌,横起武器
音效
提醒玩家进行了一次格挡
视觉信息
火化,光效
盾牌
持续时间
1秒左右,或一直持续
被打破
敌人可以使出打破格挡的攻击,或其他方法放到了玩家
盾牌被击碎
击碎会带来玩家焦虑,阻止使用盾牌
盾牌的其他用处
比如在冲刺中清除障碍
撞击敌人
抛射攻击
斜坡上,当做滑板
放在头顶挡住坠落物
背在背上,防御背刺
盔甲
视觉
穿的越多,行动越慢,噪音越大
非强调真实的动作游戏中,最好不用负重
更高级的装备,比如锁甲和板甲,要体现出视觉上的不同
不一定是衣服,可以是帽子,武器或坐骑
UI操作
针对不同部位
需要大界面展示全身
允许玩家便捷找到更换,丢弃出售
起名
炫酷,有价值感
展示状态
可以替代HUD显示玩家状态
太空服脊柱下方的血条
盔甲的状态可以表示生命状况
敌人也可以用
升级
盔甲的升级可以带来新能力
多人游戏
是否允许队友相互伤害
在对抗模式中,允许较为合理
在合作模式中,不允许更合理
让玩家能选择开启或关闭这个功能
注意
不要浪费时间在收尾动作,会错过最佳攻击时机
除非等待之后获得更强大的攻击力
酷
人们喜欢玩那些让他们看起来很酷的游戏
秘籍
制作暴力的玩点时注意ESRB的指导原则。
给角色一个标志性的攻击方式或武器。
制作攻击对照表(不同射程下,各种枪的攻击强度)查看战斗行为和反应。
玩家想要玩那些使他们看起来很酷的游戏。
在战斗中使用锁定系统来辅助玩家。
近身战更刺激。
使用QTE增强战斗的生动性,但不要做得太过,玩家会玩腻的。
和敌人打斗应该很有趣。
制作使用武器的战斗时,注意那3个A。
使用各种攻击来阻挠玩家或者让他们无法行动,但不要置他们于死地。
当玩家受到伤害时,让他们清楚地知道。
要一直激励玩家,即便是他们正被你搞得无法行动时也要如此。
要让玩家一直玩下去。
11:敌人
必须先确定敌人的功能(内在决定外在)
确定程序、动画、美术
敌人的重要属性
体积
作用
决定了玩家如何战斗
蹲下、跳跃等
影响着敌人血量
敌人遭受攻击时的反应
受击后动作
影响玩家情绪
越大越有成就感
矮小的敌人搞不过玩家的腰
普通的敌人和玩家差不多高
大个的敌人比玩家高几头
特大的敌人至少是玩家的两倍高
巨型敌人大到必须拉远镜头才能看到全身
行为模式
如何移动
战斗中会怎么做
受伤时会怎样
最好能让敌人的行为各不相同
巡逻怪
行为可预判
追踪怪
玩家靠近后追着玩家跑
射击怪
会发射子弹
守卫怪
看守地点
飞行怪
可以降落下来,可以一定距离发射子弹
玩家较难攻击,需要瞄准或跳跃
炸弹怪
3D模式下,玩家很难看到
掘穴怪
玩家必须等到敌人出现才能攻击
瞬移怪
能快速改变位置,玩家攻击必须足够快
格挡怪
能使用盾牌或其他防具保护自己
玩家需要绕后攻击,或打碎盾牌
二重身
和玩家行为方式相同,必须使用不同于自己一贯风格的行动才能打败自己
敌人组合
迫使玩家思考
格挡怪+射击怪
玩家攻击格挡怪时必须吃枪子
大个追踪怪+一群小飞行怪
玩家打一方时另一方会发起攻击
瞬移怪+追踪怪
试图抓住瞬移怪时会被追踪怪攻击
守卫怪+炸弹怪
对付守卫怪时,头顶会有炸弹攻击
速度
改变速度和行为,敌人会变的更危险,难以瞄准,更具威胁
速度、体积、强度是成反比的
一旦敌人过分强大,或太过完美,玩家就会感觉是在和机器战斗而不是真实的生物战斗
固定
可以动,射击等
可以设计些让玩家保持兴奋的解密游戏
缓慢
成群结队时最有效果,步伐坚定威风凛凛能让玩家感到恐慌
可以加上快速的攻击,让玩家脚步停不下来
通常会有内置防御体系,使其能抵抗玩家攻击
中等
移动和攻速与玩家差不多,可预判
比玩家跑得稍慢一点
快速
会快速冲击玩家,或在玩家周围飞速移动突然跳近攻击玩家
适合恐怖类游戏
不要让快速敌人一直攻击玩家,无法还击时会产生挫败感
给变化多端的移动路径,以此带给玩家真正的挑战
迅速
速度快到肉眼无法看清
通过警示动画帮助玩家看见,以做出应对
移动方法
移动风格
蝙蝠:绕着玩家转
Z字形
撤退
跳来跳去
墙壁上爬行,伏击玩家
只会逃跑
随机还是预设
随机:反复无常
预设:太机械,真实感弱
避免极端情况,加点变化
数量
成群结队,但一个个上
寻路AI
敌人的机动性
是否单一速度行动,会突然停下来吗,会跨越障碍物吗,会开门吗
敌人的攻击性
行动迅猛-战士
缓慢推进-杀手
胆小,谨小慎微
自我保护的意识,感觉更像人
敌人人数
多少人一组,会不会发出警报呼叫
是否有搭配
与玩家缠斗给同伴创造机会
把玩家逼到开阔地带
防守意识
偷袭
找掩体
盾牌
攻击手段
武器
载具
飞
同伙被杀死后,接替位置
路径
设计一些格子或路径来决定移动路线
路点
把墙角和物体附近的路点拉出来一点,防止敌人撞上去
登场设计
让玩家知道他们遭遇了新鲜刺激、危险的东西
镜头冻结或放大聚焦
在屏幕上显示敌人的名字
给出预兆
戏剧化
给玩家留下深刻印象
确保在敌人进入屏幕之前,玩家无法屠杀他们
无敌,够不着的地方诞生,机关设施保护
敌人的嘲弄
刺激玩家进入战斗
和敌人战斗应该很有趣
爆炸特效、有趣的受击动画、很酷的杀戮,很多奖励
敌人被杀死时如何消失
敌人的下场影响着ESRB评级
敌人是用来打的,不是用来躲的
避免:打起来很难,不值得,很麻烦,不想与之战斗的
敌人身上应该能获得玩家需要的东西
燃起玩家斗志,让他们想冒着生命危险和敌人战斗,并获得好处
攻击方式
近身
用手、爪子、触手、蹄子,挠,拳打,武术,扔东西,震地
武器
单手武器/双手武器,没章法/训练有素,缴械,被缴械,玩家能使用他们武器吗,武器能扔出去吗
射击
枪/魔法/远程武器,精准度,盲目开火/等待时机,跟踪目标/提前瞄准,重新装弹,
持续性伤害
中毒/腐蚀/燃烧,瞬伤/持续,能被治愈,能被反弹
无伤害
让玩家受点罪,而不必造成伤害
击退
扰乱攻击连招,打断玩家施法或操作机关,从平台上打下去
眩晕
失去一小会控制
冰冻/麻痹/束缚
可以通过按键或猛烈摇动摇杆解除
酷酷的夺取自由的动画
格挡/闪避
打断玩家攻击连招,武器弹飞
有一个来源,比如盾牌或防御动作
修复/治疗
可以允许玩家打断治疗
增益魔法
盗窃
从玩家身上拿走一些钱或装备
如果是玩家买来的,或作为游戏进程的一部分而赢得的,就千万不要让敌人偷走
让敌人偷容易取代的东西
保证玩家有同等机会拿回来
吸收
吸走玩家的超能力、法力值、防护盾、燃料
通常没有机会拿回来
玩家需要尽快解决这个敌人
攻击预警
敌人的攻击应该有一个前置动作
出拳:拳头紧握
挥动武器:大声咆哮
激光发射:与目标重叠
武器开火/魔法施展:读条
出乎意料的行为
会让玩家有敌人在成长的感觉
新鲜感,重新审视敌人
明确的弱点
符合逻辑
别让玩家做出具有逻辑性的行为时不管用
血量
敌人的血量要考虑玩家攻击
承受玩家多少下打击
考虑英雄可能使用的所有攻击
参考第十关显示玩家血量的注意事项
敌人类型
传统敌人精选
Arachnid蛛形
有毒,细长的腿
Battlemechs战斗机甲
庞大身躯,加农炮
Criminal罪犯
相对胆小,手枪
Dinosaur恐龙
牙齿
Evil creepychildren恶灵小孩
容易搞定,除非被老爸护着
Flying devil飞行恶魔
抓起你并跌落
Ghost幽灵
紧追不放,害怕能量球
Henchman雇佣兵
开枪
Irradiated变异昆虫
体型巨大
Jungle Beast猛兽
尝试其他方法互动,而不是暴力
Killer Plants植物
藤曼,尖刺,毒气
Lich巫妖
骷髅
Mutant freaks变异人
腐烂,恶心
Ninja忍者
身法快速,扔手里剑
Orcs兽人
所有骑士和男巫的标配敌人
Pirates海盗
Queen龙/蜘蛛/外星人等魔物王后
皇冠,通常很难打败
Robits机器人
Spaceship飞船
Treasure chest宝箱怪
假的宝箱
Unholy cultists邪恶教徒
Vampire蝙蝠
飞的快,难以瞄准
Warewolves狼人
爪子锋利
Xenomorph异性
星际大昆虫,吃
Yore神话中的敌人
美杜莎
Zobie僵尸
自己创造敌人
如何创造
从主题入手
根据游戏背景,找出可能的生物
从故事入手
故事中的敌人
把敌人联系起来
依照外形、颜色、体貌特征、武器或制服来制造敌人的群体特征
高效复用
服用模型、动画和材质
攻击方式不同的敌人,确保一眼能区分开
和世界背景相关
敌人能一眼分辨出
有敌人应有的样子
随意搭配
反常识,更能塑造独特
敌人的登场
先谈论Boss的恶行,或者弱点信息
让玩家恨敌人
敌人夺走玩家非常在乎的东西/需要的东西
肢体语言和闲言碎语来嘲讽玩家
待机动作和嘲弄:给玩家机会,更富个性
不要让每个敌人都有这样特殊行为,否则会破坏需要塑造的敌人的个性
不一定要杀死敌人
结下梁子,憎恨更胜从前,目标感
敌人具有威胁性
需要努力才能打败敌人,胜利才有意义
不是敌人的敌人
小妖精
看起来像敌人,但不会攻击玩家,会搞破坏或做别的事
折磨者
一直挑衅,但不会正面攻击玩家
限时
滴答的时钟能让玩家压力骤增,玩家会感受到游戏的复杂。
限时没完成,损失一条命或重置进度
其他玩家
攀比之心,复仇夙愿
Boss
BOSS的设计
确保你已经完全定义好了玩家行为和攻击套路
三种方法
围绕玩家已有行为
玩家需要掌握所有打boss的信息
新的能力
围绕新为武器或新动作
组合
组合,但只能突出其中一种
内在决定外在
能做什么,就该有与之相符的配置
类型
身体强壮
利用工具或技巧战胜
头脑灵活
智力把玩家逼近不利境地,谜题
设计时需要考虑
BOSS值得一战的理由:强大
boss代表着什么
阻碍,威胁
还可以代表内心的恶魔
能得到宝藏,武器,力量
boss的动机
贪(财、色、名、食、睡)、嗔、痴、慢、疑(想当然,怀疑一切)
动机和目的,必须和英雄的目标冲突
boss的职责
守卫,作恶动机
IP改编
要了解对于粉丝什么样的战斗更刺激
体积
超大的个头
看起来像个危险的坏蛋
摄像机
不能太高(减少boss威慑力)或太低(难以测算距离)
位置
让玩家可以通过攀爬接近boss,或让boss降低到何时高度
避免玩家的攻击落在胯部
战斗
攻击
玩家需要能知道boss的攻击模式(捆绑几个攻击动作和行为),保证知道什么时候攻击是安全的
例子:普通攻击,无敌攻击,硬直状态和机会
boss攻击要引人注目
boss的弱点
应该设计的容易辨认,发光,高亮,闪烁
晕眩或致残延长boss的僵直状态
退出僵直状态
用一次攻击或一次事件,把玩家推开
难度
循序渐进
刚开始不太难,随着游戏进展,难度逐步加大
boss越来越疯狂,逐步升温,最终高潮击败boss
动态难度
敌人的AI,反应时间等
确保玩家可以持续战斗下去
在战斗中给玩家足够机会回复生命值或能量
动画
动画、音效、视觉效果展示玩家对boss的破坏
最后一击
让玩家使出,让玩家感到他们赢了
用庆祝的文本、音乐或特效
boss如果逃走
台词,显示出他是个值得期待的对手
玩家死亡
重生在安全出生点,boss在玩家准备好前不误攻击
在重生期间让boss保持战斗状态,可以继续刚刚的战斗
Boss战地点
场地
圆形场地,线性屏幕大小的步道
在中央或房间深处,偶尔移动到边上一点
方便摄像机锁定目标
在竞技场加上一些高度变化
让boss战更加激烈
关卡元素
可以击碎的雕像、墙、地板
卷轴战斗
大豆穿越几个不同区域
徒步
车顶
驾驶
谜题boss
对玩家直接攻击免疫
玩家需要生存得足够久,用关卡中的道具击败Boss
Boss战的成本高
与其大力制作厂家动画,不如让游戏更富有戏剧性而非排场
紧密的距离制造紧张感,危险高度放大
秘籍
内在决定外在,功能决定形态
让敌人更有千秋
平衡敌人的速度、强度、体积
与敌人的战斗应该有趣
敌人要有玩家打的需求
敌人攻击不一定都要有伤害
动态难度帮助玩家玩下去
让玩家憎恨敌人
大块头Boss,当心摄像机透视缩短问题
boss战场地和设计boss一样重要
让玩家给boss致命一击
各种类型的敌人
节省资源:强调戏剧性而不是排场
12:机关
目的:让关卡更有趣
分类
机关
开门/关门
如何开:踹开、炸开、慢慢开
开打开的方式:朝里开,向上升起,降入地下,朝外开启,
开门的问题
防止门和玩家撞在一起
不用开的门
告诉玩家另寻出路
一眼就能看出不能通过
可以推开的阻挡物
开关、拉杆和转轮
尽量简单,一切建立在现实世界的基础上,让玩家能清楚地理解到因果关系
用镜头或音效说明产生的影响
表现开关状态的改变
改变颜色、位置、形状
如果是一次性的,播放一个音效告诉玩家状态永久改变了
转轮需要花时间才能激活
通过持续按键,快速猛击按键,适时按键
滑溜溜的地板
传送带
移动的平台
漂浮的、移动的(水平/垂直)、翻转变成陷阱/阶梯,扩展/收缩,倾斜,重量倾斜的,定时爆炸的,转圈的,弹性的,摇摆的,碎裂的,滚动陷阱,追踪陷阱,滚动前进,想着陷阱移动,钟摆式的,伸展/缩回的,增长的,沉没的,开关激活移动的
检查点
保存进度,小憩,重新选择装备路线等
通关过程中的小目标,激活时会带来安全感
类型
可见检查点
太刻意,需要告诉玩家如何激活
不可见检查点
不确定什么时候能激活
经验
要一直朝向你希望玩家进来的方向
避免玩家转身调整视角
不要放在敌人或陷阱旁边
应该在地面重生
不用等待落地,省去冗余的重生动画
放在平台或地面上
避免发生任何碰撞
激活后保证游戏数据被保存
不要让玩家再打开其他界面
陷阱
和机关很像,但会都玩家造成伤害
设计法则
让它们看上去很危险
去关卡中找灵感,看起来属于关卡中特有的东西
从现实世界找灵感
仙人掌,带刺铁丝网
不要设计一击毙命的陷阱
让玩家感觉到死亡愿意是自己的失误,会让玩家沮丧和伤心
平衡游戏设计的秘密
困难=增加痛苦和损失
困难总是惩罚玩家
挑战=提高技巧和上升空间
挑战是玩家利用技巧和知识克服障碍
心流
创造阶梯式递增的玩点
把一个玩点建立在上一个玩点之上
玩法随着游戏进程相互结合,并且慢慢提升难度
类型
尖刺陷阱
砸扁人的石块
喷射而出的火焰
爆炸的滚筒
激光导向导弹发射器
小道具
作为环境道具
桌椅,车,路障,雕像墓碑,树木灌木,篱笆围墙,盆栽、饮水机
头脑风暴
如果电子比较可笑,隔几天或做个研究,从书籍、游戏、电影、网络上找灵感
让道具和玩家互动
自然反应
水花四溅
撞倒东西
观察欣赏
打碎
桶、宝箱、花瓶、水缸、垃圾筒、邮筒、报刊亭、婴儿车、铁桶、货柜、包装箱、笼子、信号灯、灯柱、文件柜、鱼缸、玩具盒、小圆桶、干草垛、头骨堆、狗窝、鸟窝、 Tiki人偶、雕像、占卜机、教堂捐赠箱、意见箱、ATM机、空心的树桩、公文包、保险柜、手提箱、监控摄像头、汽油箱、冰箱、烤箱、面包炉、写字台、衣柜、停泊的车、棺材、街机、汽水机、消防栓、自动贩卖机、氧气袋、满载的购物车、拉霸、复印机、盥洗池。
好玩
靠近自动弹奏的钢琴
冲水的马桶
谜题
时机谜题就是移动的机关
玩家必须等待适合时机(需要考虑提前量)通过
时机谜题设计
陷阱要有固定的移动路径
穿过陷阱的时机需要能预判
穿越陷阱的最佳时机不能太长或太短
给玩家一些暗藏的线索
血迹、沟槽、光照阴影、音效、粒子效果、空间结构、装饰物等,让玩家注意到这些,学着将他们作为标记
谜题
简单的谜题是有趣,复杂的谜题是挑战,而且必须有正解
玩家首先需要知道解决谜题会得到什么奖励
确保玩家知道需要做什么
设计谜题
让谜题要素尽量简单和独立
不要用文化含义特别强或晦涩的要素
尽量少用移动要素
防止玩家困惑
一旦要素被调整,清楚反馈给玩家,让玩家知道如何将它复原
所有要素有统一规则
除非是不规则要素谜题
让玩家把精力集中在如何解决整个谜题,而非操作每一个要素
要素操作要有相应的结果
解决谜题所需工具都应该近在咫尺
谜题的布局和要素一样都是解谜的线索
保证玩家能按不同顺序完成多个谜题
告诉玩家解决谜题的提示
进度、玩家在每一步想知道的东西
利用镜头剪辑向玩家展示谜题中的因果关系
利用音效给玩家一些正向强化
让玩家能使用解决谜题的4种方法
推理、只是、技巧、运气
啊哈时刻
玩家意识到谜题的各个部分是怎样组合起来,并发现解决谜题方法的时刻
不要卡住玩家
如果玩家找不到谜题解决方法,给出提示或直接告诉答案(需要付出一点小代价)
要让玩家再付出代价和跳过谜题(继续游戏是权力而非奖励)之间进行选择,而不是强制他们付出代价
益智谜题或知识谜题
不要认定所有人都知道你知道的东西
保持问题简短明确
做调查,目标用户比较愿意回答哪种问题
确保大部分问题要简单,确保各种难度都有
回答问题的方法
多个选择:用和正确答案很接近的选项,或很容易同正确答案混淆的选项
可以让玩家选出一个错误的
找出物体/图片
填入答案
迷你游戏
增加游戏活力,制造变化,可以是经典街机和家用机游戏的变形或复制
微型游戏
只需要几秒钟就能完成的迷你游戏
好处
制作和测试能快速完成,玩起来容易
设计迷你游戏
操作简单,玩法易学
操作限制在几个按键之内
进程短,5~10分钟,微型游戏不到1分钟
游戏进程设计好/随机,难度缓慢增加
不断增加新元素
取得进展时,比如通过几个关卡
增加新武器、敌人、小变化、敌人模式变化、额外道具、背景图、音效、歌曲等
让游戏增加新鲜感
允许玩家通过自定义展示个性
升级、改变等
胜利条件清晰明了
平台玩法和解谜玩法结合时,给玩家一秒钟调整自己
用光了创意时,参考打地鼠
依赖玩家反应时间,无需思考
随机的,玩法没法使用策略
重复玩法
操作简单
无尽游戏
心流
无聊和困难之间有一个点,位于这个点玩家会全神贯注,丝毫意识不到时间的流逝
关卡的旋律
挑战性和技巧性等比上升
1.玩家刚进入游戏
简单的挑战:走、跳、收集物品
2.增加一个机关
重复几次,以便玩家弄清楚它是如何运作的
3.加入第二个机关
让玩家学会它的运作方式
将前两个机关结合起来
4.加个陷阱
让玩家习惯游戏中要做的事:过关斩将,收集宝藏,机关互动
让玩家学会躲避陷阱
5.敌人上场
让玩家学会和敌人战斗
6.把敌人和陷阱结合起来
让游戏更刺激
7.玩家熟悉了所有游戏元素
随便摆一个在他们面前,让他们保持警惕
注意
很少的机关就能设计出优秀的游戏
好的机关要不断改变,避免重复导致玩家厌烦
秘籍
设计能与敌人配合,彼此能互补的机关、陷阱和小道具
好的游戏具有玩家能感知的节奏:创造阶梯式递增的玩点
游戏应该有挑战性,不要过于难玩
惩罚玩家时要公平
要有创意,不要总是用老掉牙的东西
不要把谜题搞得神秘兮兮,要让玩家能利用逻辑、知识、技巧来解决谜题
谜题是一种挑战,而且必须有正解
13:道具
强化道具
短时间内作用
设计时需要思考
有什么用
长什么样
可以互相组合吗
还是只能触发一种
如何影响玩家
产生的影响玩家如何知晓
使用时有什么副作用
作用快消失时,如何提醒玩家
玩家如何收集
是否需靠近道具
手动捡起来,或自动跳到玩家身上
是否在玩家靠近时主动激活
有些道具会在遇到玩家时跑开藏起来
不要让他们跑得比玩家还快,不要让玩家很难抓到他们
道具触发距离
种类
防御类
遭受伤害时的生存能力瞬间提升
生命回复
补充能量值
增加一条命
免疫伤害
无敌
除了免疫伤害,还能自动搞定碰到的敌人
防护
护盾,可以有护盾量,玩家可以升级强化延长时效
间接攻击
载具中,可以让玩家发射烟幕、浮油、炸弹
智能炸弹
当比较棘手,或玩家在一连串动作后需要喘息时,清屏炸弹
攻击类
弹药补给
增益魔法
提升玩家的技能或能力
多武器
强化武器
武器强化/替换
提升玩家攻击的强度、速度和伤害,甚至给玩家换上全新武器
伤害加成
属性,视觉效果
方向
改变/增加攻击方向
同伴
小物体提供额外攻击或防御
运动型
改变速度
特殊技能
飞行,滑翔,游泳等
改变体积
缩小放大
大逆转型
改变分数/财宝
短期收益暴增
改变状态
变强大
磁力
把财宝、道具吸过来
隐身/伪装
不被敌人发现
趣味强化道具
娱乐,小惊喜
特定条件道具
条件需要清晰可辨
比如集齐套装
负面道具
看起来很不错,但其实有副作用
玩家的温柔推手
动态难度平衡DDB
根据玩家表现调整挑战与奖励的方法
给玩家真正需要的东西,帮助他们走向成功
例如
玩家在战斗中死了很多次:把敌人血量减少一些,敌人攻击频次减少
玩家在开宝箱时快没血了,就开出回复生命的道具,否则就出些宝藏
难度调节机制
若某项参数-如死亡次数-太多了,就给玩家一个调低关卡难度的机会
建议手动调整
自动调整会让玩家认为那对他们是种侮辱
橡皮筋作用
玩家需要追赶其他角色或车辆时,如果落后太多,对手的速度就会降低
空荡荡的赛场很糟糕
游戏长度控制
如果游戏让人感觉太长,太难,太无聊,那它很可能就是这样
避免设计师盲区:熟练的玩家总想挑战更难的关卡,而玩家只会玩几次
踢走那些无聊的部分
自动保存
游戏定期自动记录并存储游戏数据,玩家不需要费心去存档
一般在某个地点或长久自动触发
难度
不要设计那种玩家必须死亡几次才能过关的设计,用伤害和死亡奖励玩家是一种负强化
不要在确定的奖励中加入不确定的惊吓
比如宝箱跳出来怪物
激起玩家贪欲和奖励系统
贪欲
贪欲会促使玩家做出很多有趣的事情
玩家会花费大量精力:获取道具、金币、成就
把玩家的贪欲引向积极的方向
利用宝箱和道具的诱惑,刺激玩家同敌人战斗
给玩家一个私人空间,展示战利品和奖励,刺激玩家收集
玩家与其他玩家的攀比,产生‘我也想要’的心理
让玩家在寻找宝箱和隐藏道具时有迹可循
把手机五贯穿在关卡里,引导玩家前进的方向
介绍新武器
听说
看到别人拥有
看到别人使用
自己也拥有了
知道是什么,怎么用
奖励系统
在游戏早期让玩家知道会有什么奖励
玩家可以规划整个游戏可以做什么,得到什么
尽快奖励,经常奖励,在奖励中制造一些变化和惊喜
奖励要尽量浮夸,激动人心,傻
烟火,摄像机围绕玩家摇来摇去,粒子效果越多越好
让奖励举足轻重,在得到之前玩家没意识到他们需要的东西
奖励类型
得分,成就,宝藏,战利品,强化道具,纪念品,奖励材料,荣耀,惊喜,游戏进程继续
经济系统
让财宝有意义
让金币按逐步上升的数量排布,跨度跳跃不要太大
保证有足够的东西供玩家买
幸福的抉择
不要让货物过时
给东西分类:常见、少见、稀有和唯一
常见的要让玩家很快就能购买,稀有的让玩家眼馋
确定经济系统(发现玩家真正需要什么)后,把财宝排布到游戏中
希望玩家可以负担300金的道具,关卡里至少要有300金的财宝
防止玩家反复刷
资金短缺会刺激玩家反复刷关卡,强迫探索偏僻的地方
游戏开始就给玩家展示能花钱的地方
用颜色区分财宝的价值
种类不要太繁杂或古怪,放置玩家把财宝误认为道具
财宝也不一定必须是钱
闪闪发光,收集到时能发出悦耳的钱袋声响
财宝上限
财宝携带方法
保证玩家不必不停存钱取钱而跑路
商店
需要贴合游戏内容
进攻类、修复类、技能类、通道类、虚荣品、搞怪品、信息
战利品
更好的东西
让玩家通过解谜、求生、打败boss获取
最好的奖励很难赢得
纪念品
视觉上提醒玩家经历过的冒险,专门空间展示、炫耀
贴上标签帮助玩家记起在哪得到的
给纪念品一些特殊属性和作用,下次交锋的期待
特别收录
外观改变
衣服
改变模型
敌人和自己
改变模式
大头模式,傻瓜模式
DLC
通过额外的武器,玩法模式,成就,角色模型,新关卡,为游戏延长了生命周期
新关卡
音乐
访谈录
制作团队讲述游戏开发过程的音频文件
制作特辑视频
曝光游戏创作的内幕或纪录片式的电影短片
模型查看器
查看3D模型和设施
美术资源查看器
给图片配上音乐或创作者注解,他们不太有机会讲这些
角色,场景,道具,地图,设计原型,让玩家对主创人员的付出抱有感激
玩家收集一些图的碎片,解谜一样组合起来,揭开后给玩家一个和图片有关的奖励
宣传片
预告片
允许玩家跳过
迷你游戏
多人模式
交易系统,聊天系统,观赏模式,好友系统,增加游戏价值
界面不要点击次数太多,把屏幕遮挡降到最低,尽量用徒步代替文本,明确说明功能和意图
可改变结局
作弊码
开发团队在制作过程中使用的
建议玩家在打通一次之前不要激活作弊码
称赞
不论何时,只要玩家正确完成了什么,就
一小段成功音效响起
英雄出现搞笑的反应或播放胜利动画
英雄身上释放粒子效果
玩家的小跟班文字形式向玩家祝贺,同时跟班也有音效和粒子效果
成功解决谜题时
屏幕被喷薄而出的特效渲染为黄色,还会布满星星条纹
播放一段长一点的成功音乐
英雄会动画炫耀
显示玩家刚得到的道具的名字
秘籍
设计能与玩家动作和攻击配合,并且能够彼此互补的强化道具
帮助玩家取得成功,动态难度平衡,,橡皮筋作用
如果什么东西太无趣,那就一定是这样,就把他踢出去
利用玩家的贪欲,把玩家带入有趣的场景和挑战中
道具的价格取决于你希望玩家在何时能买得起
给玩家足够的钱让他们可以挑选
保证有足够的东西可买,幸福的抉择,这样他们还会经常回来
得分,成就给他们奖励
特别收录和DLC
需要很多时间,不要再最后做
有些奖励就是为了好玩
14:多人
三种类型
竞争类
玩家同一目标,但需要彼此竞争
合作类
玩家同一目标
配合类
同一个世界,各自不同目标
游戏模式
死亡竞赛/混战模式
所有人各自为战
团队死亡竞赛
玩家以团体形式游戏
格斗
双人对决
生存
打败所有敌人,或到达某地方
区域/范围控制
必须移动到某地,并防护AI敌人或其他玩家攻击
防御/山丘之王
某方玩家需要坚守
夺旗
会有一个玩家变成众矢之的
竞速
人与上帝
一个扮演上帝,其他扮演资源有限的普通人,上帝想办法让人吃尽苦头,人要生存下去
赌博机,要防止马太效应
反应速度
扣动扳机的速度越快越能赢
创造物
玩家与玩家创造物的互动,玩家创作工具
虚拟生活
动物之森
人数
格斗游戏
2人
两人以上场面会乱,碰撞检测也会有问题
社交游戏
4人
驾驶类
8人
FPS游戏
几十~几百
MMO
4000~5000/服
MMO模式
增益魔法
对自身和他人产生增益
定制角色
捏脸
服装坐骑定制
聊天
生产技能
用采集的原料制作装备或武器
配方
原料
小游戏:制作过程中加入小创新
失败
损失原料,不要毁掉高价值生产道具
经济系统
权衡所付出的和物品价值
让玩家为了获取财富而付出的努力有所回报
刷任务
磨人的获取物品的任务
让任务更有娱乐性
副本
敌人、战利品随机生成
不必等地图空出来再探索
道具收集
活动道具,特殊季节道具,特定敌人道具
战斗能力之外的小道具
开放的世界结构
可以去任何地方的幻觉
闸门机制:等级和装备需求限制
猎杀
制定规则制止某玩家反复杀死另一个玩家
警告系统和零容忍系统
公会
制造一些用于公会举行社交集会的场所
设计一些在游戏内促进公会行动的工具
包括交流工具、状态追踪、团战日程表以及公会资产分配
玩家住所
炫耀成就、展示纪念品、存放角色的基地
会让玩家和游戏世界联系更紧密,有在自己家的感觉
玩家对战
专门的pvp服务器、只允许在某些特定区域战斗
团战
玩家为了通过困难的游戏挑战而组成团队
需要设计能被多种团队克服的场景,甚至需要玩家的创造性思维或笑运气
便捷的分配系统,让玩家在团战后根据各人不同表现分配战利品
蹲点
复活点-安全措施,避免被反复杀
交易/拍卖
玩家清理库存
简单、公平、互不欺诈地完成交易,利于交易的地点
拍卖行,游戏内置货币出价
其他
玩家会做你最不希望他们做的事情,有时候你应该由着他们去
给我玩家一个机会,让他们把个性灌输到玩游戏的方法中去,但不能毁掉别的玩家乐趣
秘籍
为玩家提供多种多样的游戏模式和游戏目标
人数只要适合游戏玩法,都是合适的
允许玩家定制他们的角色、任务目标和所处的世界
当玩家掌握了自由创造的工具,新的游戏模式就会诞生
制定你希望玩家被动地同其他玩家交互的程度(如pvp)
玩家通常会做你最不希望他们做的事,没什么大不了的
15:音乐
选择音乐类型
版权音乐
取得版权
找翻录版本许可
音乐库
多种音乐
原创
自己搞:作曲、演奏并且自己录制
找音乐总监
准备一些效果示例
音乐术语
重音
在某个拍子上加些强调,让它声音更大、持续时间更长。
拍子
音乐的脉搏、快慢。如2/4拍:是4分音符,强弱,强弱...。如3/4拍:是4分音符,强弱弱,强弱弱...。
和弦
在某个拍子上加些强调,让它声音更大、持续时间更长。
乐器
不同乐器产生的音色重叠在一起形成音乐。乐器的选择能在很大程度上改变音乐主题和听者的情绪
基调
音乐的感觉或主题。如基于情感(害怕、兴奋)、行为(潜行、战斗),甚至地理位置(热带的,俄罗斯的)。基调可以通过调整乐器的编排和节奏、拍子的快慢而改变。
八度
这是指音乐中两个音调之间的音程,通过将其加倍或降低来实现——高八度即把音调加倍,低八度即把音调降一倍。
音高
银色的频率。调整频率可以制造出不同的声音,增加变化
旋律
按时间控制音乐的行进。可以制造出不同的气氛
节拍
音乐的速率,快慢(又百度:节拍指大范围的,拍子指具体的)
主题
音乐作品的心脏。通常作曲家要先确定音乐的主题,然后再将其充实起来,以达到所需的长度。
音色
特定的声音或乐器的声音或其特质
弱拍
一小节的最后一拍,也可以表达让音乐听起来更欢快的意思
音量
音乐的柔和度或响度
选择音乐
准备一些临时配乐集
不要再游戏中留下任何无授权音乐
音乐需求清单
背景音乐
确定需要的关卡、场景
确定主题
鬼屋-阴森,城堡-中世纪,丛林-丛林鼓点
循环播放,前后无缝衔接
动态配乐机制
游戏分为不同主题,符合某种条件时就播放特定音乐
如战斗-动感
主题
神秘
进入神秘场所
警告
进入危险区或即将遭遇敌人
战斗
令人兴奋的
追逐
节奏,被追赶
胜利
庆祝,提醒胜利
走路
快节奏:刺激玩家加快速度
让音乐永远比出现在屏幕上的活动更刺激
不同界面
标题界面、设置界面、游戏结束界面、奖励界面、迷你游戏界面
场景音效
根据玩家所处环境播放的音乐
不同地点播放不同的音乐
静音
预示着有什么特殊的事要发生
预示飞快的速度、紧张的行动时刻、制造悬念、表现某个角色想展示幽默却失败了
音效
类型
移动
特殊地面上,岩石、沙子、金属、水
跳跃、落地、滚动、滑行
让玩家知道他们已经执行了操作
攻击
让独一无二的攻击能听声音分辨出来
效果
武器、魔法、爆炸,目标的受击效果
武器
开火,剑击打,激光发射。武器越大,音效越大
受击反应
‘哦’,‘啊’,玩家受到攻击需要让玩家知道
配音
玩家特殊场景下的配音,增加角色的个性
死亡
声音要和死法匹配
成功
庆祝
获取
音效提供商
素材库购买
需要花费很多时间才能找到合适的
免费音效
提前确认版权
主题
取决于游戏主题
贴近真实的
贴近现实,压抑
卡通的
夸张,适合‘充满游戏味道’的需求,比如获得额外生命、宝藏等
太有游戏化会缺乏沉浸感
弱化音效:有些现实的音效听起来感觉不太像
音效时间
根据动画时间确定
确保音效师知道从动画的哪一帧开始播放音效
作用
提供游戏中事物的警告或线索
优先级
不要让多个音效同时响起来
确定好优先级
局部音效
玩家接近了才会播放
远距离音效
有一定距离也可听见
优先播放音效
不管在哪都能听见
命名
简短、带有描述性的文件名
音乐作为玩法
音乐游戏
以音乐为中心
制作出和音乐同步的视觉效果
残障人士也能玩
短期记忆游戏
需要玩家记住并重复一小段音乐
可视化控件帮助玩家记住要弹奏哪个音符
音痴/失聪玩家也能玩
节奏类游戏
需要随着音乐打出街拍,需要外设:吉他、沙锤
音高游戏
需要唱歌
音乐制作游戏
模糊了音乐制作工具和游戏之间的界限
目标不是胜利,而是创作、享受
其他
基于音乐创造出游戏;基于游戏制作出音乐
秘籍
早期就决定音乐需求
学会用作曲家语言表达需求
利用音效和配音向玩家传达重要的游戏行为
不要用未授权音乐或音效
用音乐推进游戏中的行为
确定音效和音乐的优先级、出现时机
静音也是一种音乐
音乐和音效可以作为玩法
16:过场动画
避免无趣
这不能在游戏里完成嘛
制作方式
全动态视频、动画、flash动画、预渲染、木偶剧、脚本事件
全动态视频fmv:电影公司拍摄,成本太高
动画:小格动画或定格动画,时间较长、成本较高
flash:静态图片的简单变化,通常用作游戏的原画设计,少量过场动画
预渲染类过场动画:利用高分辨率的游戏角色模型和场景素材,使用电影镜头制作的动画,高成本下效果绚丽
木偶剧:利用已有资源(角色和场景)制作的过场动画,和游戏里的区别是电影镜头的使用,人物动作不自然
脚本事件:同木偶剧,但玩家在事件过程中可以同游戏互动
确保玩家观看脚本事件
当玩家看向脚本事件方向时,时间才会激活
场景聚焦机制,让玩家看清楚发生的活动
让镜头环顾四周,让玩家清楚关卡空间和布局
在玩家视角或位置引发事件,给出解谜元素的提示
写剧本
1.写出故事梗概
2.把故事分为幕,决定其出场角色和地点
可以按顺序、倒叙
倒叙:后面的剧情有更多动作行为,可以吸引玩家注意
3.决定故事中的场景,过场动画和游戏剧情
建议用游戏本身展示剧情,重大是可以用过场动画
能够让玩家动手做的就让玩家亲手完成
4.描述场景和编写对话
尽量用动作表达剧情,至少要和对话表达一样多
对话要生动有趣,尽量简短
5.剧本格式写脚本
可以使用软件Final Draft或Movie Magic
自己写
场景(内景、外景)
地点
时间
摄像机视角
描述背景,介绍角色,突出说明动作,角色名(角色行进方向)
6.读出来:看感觉是否奇怪或沉重
7.沉淀一两天
新点子
给其他人读一读,给点反馈
8.制成表格
文件名
音效工程师在剪切会话音轨时知道如何命名
对话
把脚本制成表格,角色对话拆分为一行一行的,让配音演员按行读出对白并进行录制
备注,具体的使用场景,给配音演员提供语境
录制临时音轨
业余人员录制
确定音轨的大小和长度
需要
脚本
导演
麦克风
录制电脑软件
安静没有回音的房间
专业配音演员录制
请一个配音总监
基于描述确定配音演员阵容
预定工作室,谈价格,制定录制时间表
提供演员指导,同音效工程师配合
录制准备
多份脚本副本
一根荧光笔,在录制过程中向演员提醒台词
一根圆珠笔或铅笔,记录脚本中的变化
要演绎的角色的图片
让演员知道他的角色长什么样子
酒水小吃
补充精力
保证剧作者在旁边
给配音演员发挥的自由
争取接下来的合作
秘籍
过场动画要考虑游戏风格、预算和进度表
用标准格式写脚本
让游戏从激动人心的大场面开始,吸引玩家注意力
让玩家亲手去做比看着好:用游戏本身去讲故事
允许玩家跳过过场动画,不要让玩家一遍又一遍反复观看
过长动画要短,可以节省玩家时间,节省成本
重大场面或非常亲密的场面用过程动画,其他的用游戏脚本
尽量请专业配音演员
准备配音脚本时,把演员阅读的材料逐条拆分
17:最难的关底
宣讲文档
游戏设计文档的简化改进版,建议用PPT
基本内容
带logo的标题界面
公司资料
高概念
几页细节描述
证明你的游戏为什么吸引人/为什么能大卖
容易辨认的字体
页面简洁,能用图片用图片
宣讲
向观众展示最棒的部分,不要用太多琐碎的内容把观众搞晕
选择合适的宣讲对象:目标玩家,目标发行商
不同玩家、发行商喜欢的游戏类型不同
选择受控的环境:确保自己展台能吸引观众注意力
会客室要比大厅好
时刻准备着:练习演讲,确保电脑配置无误,多带宣讲手册,考虑特殊情况
深入了解项目:即使还没有制作,也应该知道关于它的一切
发行商会不断提问以确保你准备好了
能深入谈论,但不要主动深入细节
如果遇到问题,不清楚答案,可以说“我想听听您的想法”
保持专注:一次宣讲一个
确保宣讲时长,观众无需对比
如果需要宣讲几个,保证所有部分质量水平相同
争取成为代理:如果没有好的原创电子,但有技术或玩法机制原型
有些出版商已经拿到了授权,但没有合适的工作室开发
宣讲方程
游戏Demo->游戏设计文档->争取代理->自我宣讲
游戏Demo会花费大量时间,但能让人看到你对于游戏制作的认真态度
制作游戏
计划先行
为团队成员突如其来的疾病和休假做好准备
做设计时精明一点,不要承诺过多内容,制定团队无法消化的工作量
尽早敲定设计和内容,不要无休止追求完美-会让游戏胎死腹中
站在玩家立场玩游戏,玩家总会找办法破坏游戏规则
玩的时候不按套路出牌
国际版本确保考虑到敏感的文化差异
避免设计盲区:和游戏过于亲近时会发生
请其他人给出反馈,各个阶段进行焦点小组测试
扔掉效果不好的部分,不要太珍惜创意
在预制阶段砍掉的越多,制作阶段需要砍掉的就越少
不要随意砍掉或更改可能牵连或影响游戏中很多系统的内容
制作方法
垂直切片
作为展示给出版商的Demo,达到最终质量的80%
水平分层
把游戏所有元素拿出来,以灰盒模式制作粗糙版本
所有游戏设定和功能通过测试后,进行下一阶段美化工作
难点
展示时需要对方发挥想象力
确保有一些概念图,在进入游戏之前让他们了解游戏的美术风格
优点
给制作团队发掘、调整最棒元素的机会
续作
游戏评分很高销量很少,出版商愿意花钱让你再来一个回合
利用原作的精髓作为玩点设计的基础
好的东西拿过来,不好的都拿走
30%新点子,70%内容基于原作
不要让玩家失望:玩家期待续作中出现某些特定内容
取个比XXX2更好的名字
引入新东西:确保5项新内容,新玩点
至少引入一个新英雄和新反派,提醒玩家这是一次新的旅程而不是换汤不换药
不要搞得太新
小心剔除掉原作种玩家喜欢的东西
秘籍
游戏Demo->游戏设计文档->争取代理->自我宣讲
宣讲需要面向正确的听众
准备好面对任何技术问题
深入了解你的游戏,以便回答听众可能提出的任何问题
在众人面前联系宣讲
考虑人的因素,包括好的和坏的
全面审视游戏,配合焦点测试,去除设计盲区
采用水平分层或垂直切片的方式构建游戏,选择一种,做下去
如果你在游戏里有什么效果不理想,把它踢走,尽量在事先通过周全的计划避免这种现象
通过制定可靠的设计目标和细致的周期规划,避免危急时刻
不要依赖应变游戏性为你的游戏制造乐趣,所有好的设计都是预先规划好的
开发续作时,37原则
不要让遗留问题拖了续作后退,好好看看第一作中有什么东西可以提升
别让玩家失望
继续
备忘
每隔一段时间停下来休息一下
你只是个凡人,只是在做游戏,把什么留到明天去做也会有人因此丧命
保持慷慨公正
这个圈子很小,什么话都传的很快
经常玩游戏
即使糟糕的也要玩
享受过程中的每一分钟
不是很多人都能以制作游戏为生
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