游戏心理学
2025-08-19 21:51:41 0 举报
AI智能生成
课程《游戏心理学》思维导图
作者其他创作
大纲/内容
大脑
大脑分区
额叶(额头)
控制逻辑、判断
老年人前额叶退化
顶叶(后顶)
触觉、痛觉、温度等躯体感觉
枕叶(后下脑)
视觉信息
颞叶(枕叶前,额叶下)
听觉过程、记忆、情绪
左右脑
左侧视觉听觉使用右脑
适合谨慎认知型决策
右侧视觉听觉使用左脑
适合冒险性决策
镜像神经元
我们看到别人的面部表情,会激活镜像神经元,好像我们也做出了这种表情,然后触发大脑情绪中心的活动,最终我们体会到这种情绪
伸手不打笑脸人(看到别人笑,我们也会被感染)
《行尸走肉》游戏中,角色表情来触发情绪,带入感
生物节律
身体处于地球环境变化中的运行规律
比如秋风瑟瑟人白天变短容易感到抑郁
时间
压力
时间限制
节奏
决策场理论
不同时间限制下,玩家做出的决策不同
临时解释理论
在距离一件事越近,想的问题越具体现实
在打boss前考虑收益,在打boss时考虑怎么打
非限时任务
鼓励创造性
限时任务
鼓励完成执行
视觉感受
几何视野
镜头的广度和视口
近处大,远处细密
显示视野
距离显示屏的远近
女性在几何视野和显示视野1:1时,达到最优视野,男性则差别不大
针对视野的设计
瞄准镜
放大局部,失去视野大小
战争迷雾
手电筒
玩家视线
需要改变视野方向
游戏空间
需要改变所处位置
敌人接近向量
敌人是否在视野锥体内
地形
移动障碍物
高平台
矫正循环
猜测-观察-更正
简单难度
不需要调整视野,直接可以看到敌人
中等难度
需要改变视野位置(根据听觉判断),找到敌人
高等难度
看不到敌人,需要调整自身位置和视角
用户界面
非叙事化界面HUD
传统的UI界面
游戏最重要的是交互,非叙事化的UI元素并不会对游戏产生剥离感
叙事化界面
游戏世界中的合理化物品来承担信息显示作用
地图,手表
提升沉浸感
全息图像
信息加工
文字信息
文字容易带来问题-歧义
图像信息
对多出来的部分敏感,对缺失的部分不敏感
O中找到Q容易,Q中找到O难
返回抑制
对搜索过的区域,所产生的新刺激,会有抑制现象,比没搜索过的区域的新刺激的反应慢
视知觉与错觉
接近性原则
在空间中接近的物品会被认知为一个整体
1+1≠2
相似性原则
形状、大小、颜色等物理成分相似的,更容易被知觉组合在一成为一个整体
连续性原则
连着一条线或简单曲线排列的成分,会被认知为一个整体
完整倾向原则
知觉倾向于把残缺的东西补全为整体-脑补
理解性
同一个图像,大脑理解时会参考周围环境
听觉
中枢
同时完成两件事的花费要大于分别完成两件事花费之和
训练
协调训练后,会产生自动化指令
其他感觉
嗅觉
气味的产生容易,但是无法快速消散更换为其他气味
味觉
触觉/痛觉
前庭觉
大脑根据重力来判断方向
重力模拟游戏
动觉
运动过程中,告诉我们身份各部分位置和相互关系
晕动症
VR设备比3D眼睛多了一个根据视线来渲染局部的功能
刷新率60以下,会晕
渲染的飘忽,会晕
行为
概述
游戏化学习,再不断学习下,保持难度曲线
条件反射
巴普洛夫的狗:中性刺激(不分泌唾液) 和 无条件刺激(分泌唾液)在一起 : 中性刺激变成无条件刺激
身体在游戏中建立了声音条件刺激引发的条件反应
桑代克的猫:学习是刺激引发反应的一种联结,盲目尝试错误后,能导致满意结果的反应出现概率变大(效果律);已形成的联结,练习多了变强,练习少了变弱(练习律)
在不断游戏中总结规律,预测结果。这种发现式虽然会有挫败感,但也会有探索和学习的快乐。
完全的一股脑的新手引导,有时反而作用不大
行为塑造
通过明确有价值的奖励,来鼓励行为,强化行为。惩罚的行为,会变弱
强化
正强化(施加好的刺激)
直接的装备道具
成就系统
负强化(撤销好的刺激)
定期维持否则房屋会破败
惩罚
正惩罚(施加不好的刺激)
法律体系
负惩罚(撤销已拥有的)
防沉迷系统
强化计划
部分强化(不是每一次行为都有强化反馈)
比连续强化(FR-1)效果相同
消退时更持久
不同强化模式
固定强化模式
例如FR-25计划,完成25次给一次奖励
玩家了解了规则后,会加速完成行为
随着奖励的临近,会加速完成行为
奖励领取之后,会转移注意力到别的地方,之后慢慢增加注意力到奖励
缺点
再了解规则之前,玩家可能没有动力去完成
停顿问题
若比率随着游戏时间不断增加(升级经验),玩家不一定会坚持这个等待过程
消退更快
优点
玩家可以在这段时间挑战其他内容,来弥补等待带来的停顿感
可变强化模式
例如强化比率是一个随机值,VR5(平均FR5)
VR:可变比率强化
奖励不知什么时候会出现
优点
抗消退能力最强,能产生最高的整体活动率
玩家会有稳定和高频的活动行为
链计划
强化过程中存在多个阶段
每个阶段都有自己的强化奖励
消退
消退会引发沮丧和愤怒
行为反差
减少奖励和削弱进展对玩家来说可能是种惩罚
可能导致其离开游戏
奖励的削减需要循序渐进,突然完全的剥夺会更加痛苦
停顿
为了控制玩家的能力平衡产生的冷却时间
防止玩家过于频繁地使用特定能力
间歇期是一种限制性因素
让玩家再行动前深思熟虑
滥用间歇期会减少玩家游戏思考和探索深度(特殊能力让游戏出现难度大幅下降的情况)
粘性
吸引玩家长时间留存,不容易离开
自决理论
自主性
玩家自己非被迫做出选择
能力
游戏不断优化挑战适应人们的能力
关联性
人们与他人(NPC或玩家)的联系,互动
玩家受挫
硬核游戏
适度受挫
休闲游戏
尽量不让受挫
玩家对受挫的解释
稳定因素导致(自身能力和游戏难度)
玩家认为游戏太难,无法通过
很难留住
不稳定因素导致(自身努力和运气)
稳定因素没问题:自设能力没问题,游戏玩法可控
更容易留住,努力比运气更容易留住
玩家训练自己技巧达成胜利
游戏动机
引起、持续游戏行为的内在驱动力
需求匮乏——初始动机——开始游戏——游戏情绪体验——持续/增强动机
分类
原发性动机
生物性动机
维持身体平衡状态
紧张时:驱力会驱使生物消除紧张,达到平衡时驱力会消失
寻求刺激的动机
对信息的需要,好奇探索
在没有食物奖励时,猴子也会不断探索和玩
习得动机
人类动机来自于对外部客观实体的主观解释
期待动机
对未来得到所需东西的期望
成就动机
为了达成某个目标不断努力的内在需要
对挑战的耐受大
对成功的希望 >恐惧失败
成就系统的作用
游戏方向指引
满足成就需求,激发成就动机
获得自身身份标识
成就系统的问题
无意义的成就:伴随游戏过程自动获得
提示会干扰用户
成就奖励会和游戏本身奖励重复,无意义
玩家需求
求生
对玩家角色生存下去的操作
收集
金币,药剂,道具等
以备不时之需
征服游戏的目的
激励玩家重玩,完美通关收集
控制
满足感和成就感
策略类游戏
社交
线上工会,师徒,好友等,线下社交
表演
绚,炫
彰显个性和实力
装备:除了数值作用,还有外观识别
竞争和挑战
玩家之间的高低对比
所有的元素都可以用来竞争
成长
游戏角色的从弱变强的过程
玩家对游戏技巧训练,逻辑训练,团队配合,乐观主义精神培养
扮演
在现实世界无法实现的愿望,无法成为的英雄
扮演一个角色,带入体验他的人生
创造
人生模拟,经营模拟
探索和冒险
探索未知、解决谜题,强调故事线索挖掘
冒险游戏
谜题推动
角色扮演游戏
攻击和破坏
现实世界不能做的事情
暴力行为的实施方
看别人的暴力行为:激起自身在现实中的破坏需求
自己实施暴力行为:降低在现实中实施破坏行为的需求
爱与性
色情内容的需求,生物性需求
满足心理需求
纯爱游戏
满足生理需要
H Game
需求层次理论
马斯洛
1、生理需求
食物,水,性欲表达,消除紧张
2、安全需求
安全舒适的环境,放松
3、归属需求
爱人和被爱,融入群体,情感上彼此联系,获得归属感
4、尊重需求
喜欢自己,认可自己,尽自己所能赢得别人尊重
5、自我实现需求
自知之明,理解自己,积极乐观,创造性,让生命更有价值的动力
下层没有满足时,上层需求会处于压抑状态-不会影响行为
处于底层
粘性低
生理需要
网络状况
安全需要
正常进行游戏,角色活着
处于高层
粘性高
归属需求
社交系统
尊重需求
被认可,有号召力
沉浸
唤起
指身体和神经系统被激活的状态
激动时,唤起水平高。日常中,唤起水平低
不同的活动,需要不同程度的唤起
简单任务
最佳唤起水平较高
困难复杂任务
最佳唤起水平较低
沉浸
玩
把自己推向正确的心理和生理状态
注意力,刺激,反馈,情感,记忆中心,被游戏体验激活
对立面是抑郁,不自信,没有活力
沉浸感=相似性=共鸣
游戏,开放性故事和对话
叙事类
玩家和角色产生共鸣,发现自己内心存在着和角色相似的特征
相似度越高,沉浸感越高
电影文字,被动接受
心流
目标确定,自身技能和游戏难度匹配的情况下产生
技能和难度的匹配程度
不同玩家能适应的难度不同
根据玩家游戏情况选择合理的难度
没有直接的公式,需要在项目中不断尝试实验
目标和规则
没有/不知道目标时,心流会终止
不能理解到问题的本质,玩家会逃避
目标需要清晰展示给玩家
目标在执行时需要对应的反馈
玩家
人格结构理论
佛洛依德
意识
意识
冰山上
前意识
无意识
冰山下
佛洛依德
本我(出生,无意识)
自私,满足欲望的意识
需要受到自我的控制,避免被外界伤害,避免受挫
自我(2岁后)
遵循了现实原则的本我
超我(5岁后)
良心,价值观,是非判断
防御机制
自我会把不受欢迎的意识和欲望排除在外
压抑
自我把我们可能受成伤害的环境中隔离出来
替代
无意识冲动找一个无威胁环境去发泄
迁怒
升华
用的越多,创造性就越强
攻击性冲动,升华为体育运动
荣格理论
心灵
意识
个人潜意识
集体潜意识
男性玩家
偏爱扩展型游戏
鼓励通过外在形式突破,探索,征服,控制,竞争来体现价值
女性玩家
偏爱维护型游戏
鼓励保持现有状态,维持秩序,通过控制已占有的物品获得快乐
同一款游戏,男女的视角不同,女性偏向于培养经营,男性偏向于竞争挑战
玩家分类
杀手型
单独行为,作用于玩家
所有一切的目的是为了虐菜
成就型
单独行为,作用于游戏
游戏主要目的是积累和成就
探索型
感性出发
理性出发
不断尝试和系统互动
社交型
和别的玩家建立关系沟通互动
依赖性
成就>社交>杀手>探索
成就型的积累更多,不太会更换游戏
探索型花费最少,游戏更换成本低
分支主题
分支主题
自我价值:战斗求胜欲
责任感:努力程度
玩家情绪
低情感强度
科学家
高情感强度
艺术家
游戏模拟情境,激发玩家情绪
被敌人穷追不舍的恐惧
摆脱敌人的放松
激发安全的情绪反应
移情
实现情绪带入的基础
情绪性记忆
曾经经历过的各种情绪的感受
映像情绪
身体反应会出现,对于强烈情绪有危险
对情绪操作成功与否,决定了游戏的成功
攻击事件
越靠近结束,失败的挫折感越大
迁怒
受到挫折想要攻击的愤怒迁移到无辜的人身上
宣泄
紧张减少后,攻击倾向减少
暴力游戏的宣泄,目前并没有统一看法
游戏中的暴力
暴力构成了人类生存的基础——基因,历史
文学作品的主题就是战争和爱情
暴力能辅助故事去呈现,辅助角色去塑造
游戏研究
10个有趣的研究
游戏成败对玩家参与度的影响
主动失败,比获得成功更兴奋
被动失败,会让人沮丧
开发者如何结合语言和情感变化来呈现面部表情
提供了可以指定情感叠加语言来生成面部表情的机会
眼睛追踪设备, 和其他控制器能否比键鼠更有趣
是
眼睛追踪能快速反应
网游中玩家交流有什么策略
通过动作传达信息
接近现实交流方式
现有玩家控制视角能使用何种创新设计
玩家控制镜头的交互叙事
游戏玩家是否像开发者预想的在游戏中作弊
感知比事实更重要,感知会产生偏见,扭曲事实
其他玩家的存在感是否能提高网游真实性
玩家协作能产生强烈存在感,合作会产生社群感
体感和手势控制优缺点
能让玩家动起来。简单的用体感手势比较好,复杂的用键鼠手柄效果更好
声音对可玩性的帮助
噪音会对玩家产生折磨
音乐如何影响玩家游戏感受
高情绪化音乐与玩家游戏感受没有关系,玩家可以自主挑选音乐时,在游戏中的情绪会更高
研究方法
分类
归纳法
数据
实证观察
理论
对概念整合,对事实做出预测
演绎法
先理论再数据
观察法
提出理论,预测,观察来证实理论
观察玩家行为,获取行为特征和次数
先定义研究不同类型的行为,再记录每种行为发生的次数
行为详述是相对完整的关于一个或一类玩家的具体行为列表
个案研究
对某些行为的深度调查
缺点
无法推断出事件原因,只能描述事件
偏差案例分析法
对两个多方面相似但结果不同的案例,去研究造成不同结果的因素
调查法
获得结果是描述性的
抽样方法
用少量人信息获取大量人的情况
关键问题
调查的取样
需要选择代表性样本
随机取样
访谈,问卷的调查人员,志愿参加的人可能会限制实验结果普遍性
另外的潜在样本重复实验
测验和调查乏味会让被调查者不合作,从而数据存在偏差
额外奖励或报酬
相关研究
用一个统计量同时确定相关的程度和方向
共同特征
范围都是-1~+1,正相关和负相关
例如:战败次数大时,游戏时长更大,则游戏挫折和游戏粘性负相关
缺点
无法确定变量的因果关系
有相关性的,不一定是因果关系
因果可能很复杂,难以判断
一般先讨论相关系数,再分析如何解释结果
实验
作为因果解释而设计的检测,若事件A得出结果B,则有因果
控制一个变量的出现和不出现,观察结果
操作
实验组
对 自变量操作的一组
控制组/对照组
不做处理
三中变量
自变量
实验者操纵,具体形式和数量都是实验者决定的
确保自变量对于实验组有意义
因变量
需要观察和记录的变量,依赖于自变量
信度
指行为测量的一致性。当实验用同样的被试和自变量水平时,因变量的记录值应该和前次是相同的。
缺陷:因变量的有限范围
控制变量
在实验过程中保持恒定
效度
观察真实性
内部效度
一个实验能否做出两个变量之间的关系是因果关系的结论
外部效度
研究情境及被试群体所得结果,能够普遍推广到其他情境及总体中
游戏测试
测试目标
无法测试和解决所有发生的问题
测试类型
在线测试
夸空间,曝光度大,更多玩家。
需要回收数据
离线测试
比较准确,有针对性测试某些问题
线下测试,受到时空和工作人员限制,测试玩家数量限制
测试阶段
早期创意测试
目标很简单:创意是否值得投入
受试者
设计团队之外的人都可以
原型传达最直接的信息,和游戏理念不相称的视觉和体验元素
如何在探索游戏理念的过程中充满乐趣,并且乐于提供关于如何玩核心机制的建议,那就说明游戏值得深入探索
内容
构思测试
构思是否有趣,什么是保持趣味的元素
游戏模式测试
多人模式
关卡模式测试
关卡设计的合理性
指导性发现
如何把玩家吸引过来,实现此目标的首选方式是什么
结构不确定性测试阶段
当决定开始制作时,就要开始筹划游戏的基本结构。在建立游戏核心概念后,其他元素仍要经过测试才能最后敲定
在保持友好直观合理的前提下,围绕游戏核心做出根基性的决策
易用性和规则测试
游戏的友好性,玩家能快速上手并且能根据我们写下的规则来了解到游戏的趣味性在哪
观察玩家如何在我们设计的规则之下来玩的
平衡性
找到一两个比较有深度的测试对象,让他们多次试玩,来确保游戏平衡性经得起时间考验
测试对象群体
根据测试目的来确定测试对象群体
测试者的年龄、性别、游戏技能、是否玩过类似游戏等
考虑不同群体
测试游戏核心机制是否有趣
应该尽量邀请熟练程度高的
他们更善于发现游戏问题和表达出来
测试新手教学
邀请不怎么玩游戏或没玩过游戏的人
数据分析
定性数据
能更有效发现玩家感受以及如何进行修复
初期
需要成为结论依据的初期数据最好是定性数据
测试目标
有趣和枯燥的部分
是否有玩家不理解的内容
难度合理性
困难和简单的部分
难度曲线是否幅度过大
硬核玩家是否觉得过于简单
新手玩家是否觉得过于困难
定量数据
在测试玩家不同时刻情绪方面最有效
后期
后期的在线测试最好主要参照定量数据,用于调整和完善游戏设计
测试目标
各关卡死亡数量
调整关卡难度
玩家位置
判断是否存在Bug,或受欢迎的地图
道具使用数量
发现制胜策略,或者武器是否有效
玩家如何升级
难度和数值平衡
完成关卡的时间
调整游戏关卡排列时序
选项
调整选项使玩家选择多样化
何时退出
在线测试最有效,评判关卡难度和真实评价
评级
请玩家对关卡中的难度、趣味性、通俗性进行评级,把定性问题转为定量问题
等级
让玩家根据内容难度、趣味性和通俗性由低到高排列关卡/机制/游戏目标
结合使用,不同阶段侧重不同
收集数据
程序自己记录保存输出成文件
实现设计好的问卷
人工记录现场测试过程
如何提问
找能够量化的问题
你觉得自己完了多长时间?
玩家沉浸时,时间过的更快
是否觉得自己在同其他玩家交朋友或对抗
适合多人游戏
确认游戏营造的氛围
竞争感
协作性
你可以不看规则重玩游戏吗
复杂的桌面RPG可能没法做到
规则解说是否有问题
刚刚在游戏中你的战略是什么样的
分解玩家思维过程,分析玩家对游戏的理解和策略制定是否有问题,我们的设计哪些可以促进玩家对游戏理解
没有战略策略
新手,没思考
玩法单一难度小
你能够提前多少步预测对手的行动
玩家对于游戏策略的理解能力
与玩家策略的复杂度,及投入游戏测试的深度有关
没有办法预测
太复杂,自顾不暇
太容易预测
可预测性太强
井字棋效果
你如何应对你的对手的行动
可以预测对手,但不觉得有必要改变自己策略回应对手
玩家和对手之间的互动是否有意义
创造被迫回应对手的行为,产生有意义的交互
你能否理解玩家胜利的原因
肯定了玩家对战略思考的结果
如果能回答,肯定了游戏的动态战略思维,也确认了我们向玩家提供了足够的信息,可以做出对应的反应
你觉得自己控制游戏结果的把握有多大
取决于想让玩家得到多少控制权
平衡性:玩家犯错有惩罚,正确有奖励。
若玩家觉得游戏太多时候要靠运气,或其他玩家有更多优势。玩家制定策略的过程对游戏结果影响有限
数据不平衡
太依赖随机性
随机性不够
你觉得有什么因素阻碍了你制定战略
玩家因资源限制无法实现
资源生成机制不合理
请举例与你玩的这款游戏,最为相似的其他游戏
验证我们的目标是否和市场匹配
我们给玩家感受最深的是什么控制机制/玩法/奖励机制
心理学生理学测量
可以记录生理信号,不用打断游戏过程
脑电描记法
在玩家头上安一个点击,测定大脑产生的点击,来研究产生的脑电波。
脑电在检测大脑活动和脑电波频率方面,是可行的参与度与情绪测量法
缺点
贵,安装费时,玩家不舒服,受玩家其他感官影响,每个人的测量基础点不一样
大脑波段
阿尔法
平静
贝塔
集中忙碌
德尔塔
睡眠,放松,疲劳
塞他
激动和震撼
肌点描记法
把电极安到相关肌肉上来探测肌肉活动
缺点
个体差异,基准线不同
干扰玩家脸部自然动作
其他感觉干扰
面部肌肉
眉毛
消极,不愉快
面颊
积极,愉快
眼周
快乐,真正的愉悦
皮电活动法
对两根手指,脚趾,安装上电极进行记录。一般用来测谎
缺点
同时手柄玩游戏
1~5秒反应延迟时间和皮电恢复时间,玩家说话等可能会干扰
对心理反应效果显著
心血管测量法
策略心率变化和血压变化
缺点
认为干扰大,数据源难以计算(身体抵抗机制,数据反向)
呼吸测量法
呼吸的测量值,只需要一个呼吸袋
也容易受干扰,但是反应不灵敏所以影响不大
社交
在不同群体中相互交往,在交往中获得归属和尊重
群体:两个或更多的互动并互相影响的人
工会,临时队友
纯粹在场
在场他人实际上只是观众或同伴,并不会有竞争关系和奖惩。但只要有其他玩家,我们的游戏行为就会有影响
随着群体的增大,个体的努力会越来越小
激励个体在群体中的行为
量化个体的成绩
陌生人更容易懈怠
女玩家比男玩家懈怠更少
朋友组队时,懈怠会减少
认同群体的人组队,携带会减少
馈赠
社交平台用来吸引玩家,增加玩家粘性
玩家参与游戏活动的起点,可以提高留存,利用馈赠和互惠的法则,强化好友粘性
送礼物的人,是最大精神收获者
互惠
一般性互惠
不计价值的商品、服务交换行为,价值会逐渐达到平衡
平衡或对称互惠
希望获得同等有形回报的交换行为
消极互惠
以获取利益为目的的商品服务交换,通常会损失一方利益
礼物馈赠一般都是有目的的馈赠,会看成义务性
人类都有互动和加入社群的欲望,馈赠可以保持加强与别人的联系
形式
礼物
所有虚拟服务和物品
称赞
表扬鼓励
嫉妒
分类
恶性
把对方拉到和自己同一水平
嫉妒会带来自我消耗
良性
羡慕,提升自身
激发良性嫉妒
拜访好友空间
排行榜
在低端榜单里的高名次,比在高端榜单里的落后名次,会更有成就感
有效的比较,能带来玩家满足感
价值最大化
玩家经过计算,来消耗道具,达到价值最大化
有补给,但是背包满了的感觉并不好
价值计算,会给玩家带来成就感
战利品
捡到的物品的价值,是否能堆叠,是否能获得最大奖励
市场货币价值,是否可以加工提升价值
市场
出售没法使用的物品,换取需要的物品
盈利模式
街机
投币买时间
游戏技巧越好,游戏时间越长
家用单机
游戏卡带,永久获取
人们会把重点关注到卡带,而不是内容,盗版横行
网络游戏
增值服务
注重数据,活跃和留存
次留:玩家第一次体验满意度
蒸馏期:玩家留存开始减少
稳定期:玩家留存稳定下来
稳定期之后的平均留存,是最有价值的
提高留存
创造故事情节和游戏角色
让玩家愿意回来看剧情发展
悬念
超额的任务
让玩家有事干,待完成任务会产生不完整感
收集系统
消除不完整感,成就感
限时活动
与节日呼应的活动,老玩家召回(获取奖励,重新激活游戏乐趣),给正常玩家提供新内容刺激
多人游戏
因为朋友而玩,提供与朋友一起游戏的机会,相互的‘勾引’可以提升留存
游戏推广
传统媒体
电视
被互联网冲击
广播
汽车普及后,比电视冲击小
互联网,移动,视频平台
符合游戏人群习惯
全面系统思考,有主动动机时
需要更多信服的论据
手机,电脑,汽车
没空仔细思考,推敲论据可信性
外部直觉会产生更大影响
海报,宣传片,请明星代言
病毒式营销
勾起我们转发给别人的点
花瓣形传播
大V花瓣更大
精确锁定人群
圈子,找大V测评试玩
传播方法
原生传播
口碑效应
难以实现
话题效应
有值得讨论的话题,会带火游戏
话题不好把控
协同传播
拉朋友入坑
好友帮助,或一起玩
签名效应传播
在工具中出现游戏名字
激励传播
邀请新人奖励
简单可靠
被邀请人会烦
邀请对象、频次需要考虑
植入传播
内容性网站,在内容中植入游戏信息
网游文,看了小说后开始玩
社交传播
依附现有社交网络,分享奖励
分享的信息,需要吸引人
总结
分支主题
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