虚拟经济学
2025-08-19 21:55:50 0 举报
AI智能生成
《虚拟经济学》思维导图
作者其他创作
大纲/内容
虚拟经济作用
虚拟商品:锁住用户
长线更新,减少风险
两种类型货币
免费货币:给普通用户
付费货币:付费玩家
适合的发布速度
购买付费:快速分批发布,继续吸引愿意付费的玩家
免费广告收入:发布速度放缓,增加游戏时长
人类行为理论
理性选择模型
效用
偏好,个性的喜好
边际效用递减
每增加相同的内容,新增内容的效用都会降低
边际量
边际收益>边际成本=理性选择
边际成本:再造一份内容的成本
边际收益:再卖一份内容的收入
代理
模型的决策制定者
用户(生产和消费)
开发者(NPC)
广告商(购买货币给玩家,换取看广告)
非理性选择
贴现率
人民习惯未来和现在拥有相同物品的效用不同。贴现率决定了态度
非相关性悖论
理性选项被加入一个非相关性条件时,人们的选择会发生变化
自我控制
诱惑,恐惧,损失厌恶
理性限制因素
信息掌握程度
认知性偏差
事物架构偏差
虽然结果相同,但关注重点不同
决策所需时间精力
经验法则:选择熟悉的/第一个
进化心理学
生存下去和传播基因
社会心理学
和身边人趋同
随大流
游戏理论
人类喜欢挑战
人类喜欢奖励
游戏提供一种大脑智能的训练
经济上的训练让我们掌握应对复杂的方法,因进化心理学而快乐
商品
一项服务,有形商品,虚拟内容等
种类
信息商品
竞争性:别人使用会对你造成损失的
竞争一定稀缺
排他性:可以阻碍别人使用的
排他可以人为制造稀缺
虚拟商品
可以在虚拟环境使用,或具有社会学心理学效用的数字商品
边际成本为 0,有竞争性和排他性
虚拟商品效用
用做社会标志(稀缺,排他)
彰显社会地位
我是富人 APP
手机的高低档
游戏中的稀缺性资源
文化和群体象征
接受想融入的特定群体的消费习惯
社会联系和义务履行
社会关系维持,表达情感的赠与
意义和乐趣(视觉,历史)
纪念品
满足审美
圆梦需求
满足自我表达的创造需求
出售带来的成就感
收集的乐趣
满足需求解决问题(功能)
满足需求
文化需求
人为创造的需求
解决问题
供给和需求
市场出现的前提
交易者,互相认为对方物品估值高于自己物品
存在交换方式供实现交换行为
供给
收益>成本
边际效应递增
供给曲线向右上倾斜
可能存在向下弯曲(厂商满足于极高收益后不再增产)
需求
我愿意接受的价格
需求取消向右下倾斜
可能存在向上倾斜(转化为炫耀性商品)
均衡
价格最终保持在供给和需求交汇点
完全竞争条件
数量充足的供需方
需求方无法自给自足
供需方可自由进入市场
商品具有同质性
低成本简单的交易方式
看不见的手
根据供需方调节价格
优化资源配置以适应环境
快乐模型
除非生产极其困难或需求巨大,不要在生产中给予快乐
快乐增加,产量增多,价格降低,极端情况生产者会失望而退游
过度关注经济学
复杂元素增多,玩家关注度先增后降
玩家自主设计的内容,如何搜索
借用竞价排名原理(利用点数投)
垄断势力与定价
市场势力
卖方垄断,同类产品竞争
当前产品效用>新产品效用+转换成本
厂商势力强大,可制定价格越高,利润越高
构建市场势力
通过差异化商品和服务
差异化程度取决于潜在客户需求和喜好
差异化难以维持,竞争导致模仿,最终完全竞争
通过转换成本
寻找成本、学习成本、配套商品成本
制造转换成本
固定期限合同、费用减免、预付款
社交网络
某一服务对于用户的价值依赖于目前有多少人在使用该服务
单一用户的好友数量
聊天工具
好友列表
团队合作项目
公会和家族
外部社会工具使他们很容易转投其他虚拟服务
单一用户的对手
负面网络外部性
服务器的最优用户量
采用多个平行服务器
虚拟资产
点数,徽章,成就,头衔,游戏内物品
对用户有价值才有转换成本
使用时间
标识符号码
其他第三章介绍的效用
很容易转换为货币时,转换成本无法产生市场势力
可以提供跨游戏的账号兑换
跨平台高流动性虚拟产品也会带来虚拟产品积累,影响盈利和平衡性
打击市场势力
抵消转换成本
免一个月点卡
赠送虚拟商品或虚拟货币
人人都有=没有
通过活动限量获取
需要自己负担这一成本
挥霍完转投下个游戏
降低转换成本
允许玩家较高起点开始
降低游戏时长
提供徽章,纪念之前平台的成就
收买公会,集体跳槽
针对 mmo
使用市场势力为商品定价
设定初始价格的基准
以竞品收入为基准
arpu 值/月 :用户愿意支付的成本
会有偏差,少数核心付费用户,不好把握
游戏所需虚拟货币/月
货币定价= arpu/游戏所需虚拟货币
以竞品定价为基准
与竞品同质化商品的价格一致
人们愿意为同质的好处支付相等价格
无需考虑付费用户数量
可能被局限在与竞品相等 arpu 下,无法获得最优盈利
需求的价格弹性
价格效应
价格提高,需求量减少,价格降低,需求量增加
收入=价格×需求量
需求弹性 PED
销售量下降百分点/价格提升百分点
价格增加时,PED 会随时升高
PED >1:价格上升,需求量迅速下滑,可以降低价格提高收入
传统企业通常因为竞争导致 PED 很低
PED >1:价格上升,需求量迅速下滑,可以降低价格提高收入
调查PED
根据消费数据判断消费者对价格水平的接受程度
历史数据的特定性
定价实验
可靠
访谈调研
行动时会有偏差
PED 短期和长期会有不同
人们会慢慢适应新价格,调节需求量
可考虑短期营销活动而非永久降级,防止用户适应低价
价格歧视
对不同消费意愿的消费者收取不同价格
完全价格歧视
A/B 测试获取每个用户 PED
通过优惠卷间接实现
不完全价格歧视
群体歧视
根据不同变量(地理位置)将用户分为不同群体,进行价格歧视
消费者自主选择
不同价格层级,普通,中级,奢华版本(不一定是功能差异)
免费的基础版本吸引用户,通过数据识别高消费群体,保证这些人可以始终看到最贵的商品
可以避免对价格歧视的反感
鲸鱼玩家
付费用户中的 10%,占了 50% 的消费
昂贵的高端商品瞄准这部分人群
道德底线:保证玩家在清醒状态下购买
金钱时间二选一
有钱的用户:钱比时间效用低
没钱的用户:时间比钱效用低
同一种虚拟商品提供两种方法获取(花时间,花钱)
分支主题
监管市场
为什么需要监管
某类角色玩家因市场竞争,收入惨淡,进而无法正常游戏
避免强制监管
价格强制低价,厂商流失到黑市,市场无商品,黑市价格高于本应的价格
利用市场结构监管
虚拟设计指导原则
提供内容
吸引保持用户的关注度
盈利
最低限价型:玩家卖,玩家和 npc 买
类似于农业补贴,避免市场萧条带来负面体验
需求匮乏/产量过高导致缓慢出现,最低限价就会变成买方垄断模式,玩家体验差且市场通胀
价格太高时,引发市场价格虚高超过限价,需求变少,一部分玩家被挤出市场
最高限价型:玩家和 npc 卖,玩家买
保证玩家基本日常行动,同时也可改变游戏设定调节供应者成本以调节价格
价格比市场低时,供给被拉低,一部分销售商被挤出市场
价格窗口型:双方都卖,双方都买
窗口越小,可预测性越强,但玩家交易越难实现
卖方垄断:只能 npc 卖
买方无交易乐趣
买方垄断:只能 npc 买
卖方无利可图,无交易乐趣
无管制:玩家卖,玩家买
买家会受价格波动影响体验
无市场
不允许买卖,只能自主获取使用
稀有物品买卖
玩家消费内容时间变短,影响用户持续关注度和开发商盈利
物品象征意义下降,不能提供社会标志性价值
可转换为买方垄断结构
利用市场结构监管-盈利为目的
二手市场意义
改变交易模型
购买者:价格<效用+转售价格
售出者:转售价格>效用-保存成本
价格歧视
售出后流通到二手市场周期较长
通过货币盈利
允许货币流通,最高限价模式
通过铸币获利
通过交易费用获利
经济增长快
市场自动调节
需大于供,市场价格接近限价,新货币流入市场
供大于需,市场价格降低,新货币流入暂缓,货币增长为负,价格逐渐上涨
商品和服务作为货币回收
必须对所有用户有效,否则会导致产生富有用户出售货币从而货币回收放慢,价格变低
严格的最高限价会提升市场信心,限价降低会破坏售出者和买方利益
不方便监管,当货币在游戏外流通消费时,会拥有铸币权,挑战政府权威
卖方垄断模式(铸币方+购买方)
经济增长慢
卖方垄断-串联式(应用商店)
不会影响政府铸币权
每个经济主体扮演的角色不同
促进第三方收购方发展
政策制定
搜集信息-利益聚合
民意调查(真实性存疑),媒体(非大众),公众讨论,投票,行为(操作数据),特殊利益群体(防止遗漏)
多听取潜在用户(目标群体)的想法
早期用户不一定是目标用户
制定政策
用户参与政策制定
讨论草案,提出建议
测试
采集数据,满意度,游戏数据,评估是否成功。
A/B 测试
政策执行
执行细节是否符合预期
沟通机制
对应依赖玩家行为的政策,需要玩家的支持
通过沟通掌握用户期望,坦诚,直接,正确的方式,全力与用户建立沟通
政策的执行
对受影响群体一视同仁
政策执行后果提前预计,妥善处理
政策评估
统计分析方法
包含三点:政策效果是什么,对象是哪些群体,什么时候执行
效益成本分析
列出政策的所有后果
只列举首要影响后果,不列举其传递下去的后果,因为最终成本都会转嫁给下一级。
用货币衡量出产生的影响
通过间接量化来处理看似无法量化的事物
特殊利益群体的意见,也需要量化才能比较
量化要根据自己的目标进行
用正面影响减去负面影响
影响范围
政策产生的影响对象
受益的是少数人:特殊群体利益误导
受益的是多数人
特殊群体的强烈反对
提前沟通,适当弥补
时间的影响
未来如期发生的概率
未来的货币贬值-现值:PV=FV×1/(1+折现率)的年限次方,每年利润现值相加得出总现值
计算影响和现值,得出真正的收益
宏观经济管理
绩效管理
虚拟经济期望实现的目标
创造内容
单一玩家内容
玩家创造内容的框架
确保稀缺资源得到充分利用
关注度
提供免费内容,保留更好付费内容。激励分享。留住用户。
实现盈利
衡量目标的标准,合理的对比标的
为衡量标准找到因果关系链,即次级目标
为次级目标建立衡量标准和对比标的
次级目标转化到高级目标存在时间滞后,可根据其预测变化趋势
虚拟平衡计分卡
好内容实现更多关注度,关注度带来盈利,对盈利为目标的比重要界定好,不能影响长期盈利前景
要实现边际收益和边际成本的平衡,衡量对象要界定清晰
盈利:新用户的投入产出比
内容:新内容的投入产出比
关注度:用户游玩时长,用户面板数据
通过投产比判断决策是否生效和沿用
采取措施解决问题
之间进行用户调研,找到问题所在
货币政策
货币政策的目标
稳定价格水平
货币贮藏作用和价值尺度作用
追踪人均货币供给保持稳定
起步期增加通胀确保经济流动性
控制经济增长率
经济繁荣期,紧缩以避免泡沫,萧条期通胀鼓励消费
计算货币供给
现实中较难统计,现金,存款,证券等可流通可贮藏的货币
虚拟世界基本是账户余额,只统计活跃状态的,即 mau
一种官方货币:简单相加
多种货币:转换后价值相加
多个虚拟经济系统:分别统计
存在实物货币:计算同流通数量
改变供给后需要一段时间才能反映在价格上
衡量通胀与紧缩-CPI
CPI 消费者价格指数
每周需要购买的代表性商品成本
分别计算基准周(数据开始收集时第一周),和当前周
CPI=当前周成本/基本周成本
不同消费行为群体的玩家,分别计算 CPI
当需求变化时,同步更新代表性商品的计算
利用水管模型
现实:调整贷款比率,创造更多货币/使一些货币退出流通
虚拟:人均货币净变化量不同
人均净变化量
某一时期,货币流入,货币流出,相减得出
即可自由支配收入,衡量幸福感
不同群体净变化量不同
生产与经济增长
虚拟生产总值 GP
GP=产品生产量×单价,所有种类产品相加,不包含中间产品
GDP表现为生产力,人均 GDP表现为居民生活水平
实际 GDP=往年价格计算,名义GDP=今年价格计算
经济增长:生产能力增长
GVP=虚拟总产值
一段时间内,制造的商品总价值
名义 GVP 和实际 GVP
财富水平
经济系统中所有商品总价值
虚拟商品用于满足人们各种需求,增加 GVP 会导致变化。稀缺,体验时长等。
生产力与满意度模型
现实经济衡量指标
GDP,国家经济状态
人均 GDP,物质福利
财富总量,物质福利,生产能力,储备
地牢通货膨胀
单位 GVP=游戏内容消耗速度
过慢乏味,过快来不及享受乐趣/无法充分盈利
需要实现体验和持久度的平衡
需注意,增长时,对单一玩家来说,同样的产值存在边际效用递减
使用水管机制管理生产行为
数量衡量生产行为
知晓某产品最优数量,确保数量被生产
统计不同水龙头货币和商品的数量和效果的乘积,根据实际调整数值,同理统计污水槽,相减得出净财富
水管机制的目标是确保经济平衡,而垄断限价市场结构的目标是防止经济失控
通过调整效用控制生产
通过提高某商品对玩家的效用,可以刺激市场产生大量商品
注意要考虑同步提供消耗品
不平等
衡量不平等
正态分布:计算标准差,标准差代表了数据的离散程度,越大越不平等
二八分布:计算基尼系数,越大越不平等
0.3-0.4 为正常,0.05 的变化为问题
失业和未被利用的生产能力
现实中失业率
总体经济效率低下,失业的人经济状况差,幸福感低
虚拟世界中的失业
没有找到有价值的活动
累进和累退的政策
累进:重视穷人收益
累退:重视富人收益
税收和补贴
不公平问题,可以用累进累退的水管机制解决
对打击洗钱,利用系统漏洞盈利者,采取巨额仓库保管费等方式
体验
幸福感
满意度打分,一般在 6-8,0.5 的波动说明出现了问题
信心
调查人们对未来自己的经济信息,以及希望购买的商品
信心会自我加强
投资
对于投资未来的行为和经济支出,表示了对未来的期望
工资
创造价值一定大于工资,因此工资可以衡量生产率
工资水平的差异衡量不满
工资可以衡量时间价值
虚拟世界
赚取的收入/花费时间=每小时收入=生产率
现实货币可以根据玩家真实工资换算为时间
数据收集与分析
收集指标
处理大数据
使用元数据框架
解构单一数据
抽样调查
找到理论
对数据情况的模型找到对应的经济学/社会学理论支持
宏观设计
车轮和管道
车轮模型:所有企业和人都是消费者,企业花钱买员工时间,员工花钱买产品
玩家耗时间玩游戏获取游戏货币,通过购买消耗游戏货币
管道模型:数字商品流入用户,用户消耗后摧毁
虚拟世界管理者可以控制流入流出速度
设计车轮
玩家对玩家的市场机构
提供内容-交易的乐趣
创造内容-玩家竞争与合作,争夺市场。负面-竞争过度导致利益决定玩家的行为
支持不同喜好-商品流向需要的玩家,鼓励专业分工
激励玩家做出贡献-在支持玩家创造的系统中,对创造行为提供激励
优化资源分配-使资源去到最需要地方
非市场分配机制
提供内容-团体带来的游戏乐趣
鼓励玩家创造-合作与争竞争,同时也会带来负面的-义务性活动,规定的遵守,依赖他人
提供游戏忠诚度-社会关系建立和交往带来的义务和责任
弥补设计空白-帮助弥补游戏中存在的严重问题
组装车轮
构建市场:让经济行为产生价值,被需要,不同角色之间产生交易,车轮转动
构建家族:在成员有困难时提供帮助
构建管道
管道评估
有效性:将虚拟事物移出虚拟世界的能力
可调整性:移入移出速度可预见
用户接受度:一般很难接受获取难而失去容易。最好能被接受还能提供乐趣。
大多数虚拟经济会构建多个管道,以更好实现以上特性。
水龙头
在游戏行为中获得虚拟商品和货币
可以通过调节难度,奖励获取次数,奖励质量,来调整水龙头
会对不同玩家产生不同影响
通过非游戏途径获得奖励,提高用户数、留存、盈利
需要把握尺度,避免扰乱经济平衡
玩家自主创造的游戏内容
直接进入
更有趣
通过水龙头进入
稳妥,控制稀缺性
开发者提供的商店
真实货币购买虚拟货币
通过调整商品价格和供货量来调整商品流
真实货币的污水槽,虚拟货币的水龙头
虚拟货币购买虚拟商品
虚拟商品的水龙头,虚拟货币的污水槽
虚拟商品回收商店
虚拟商品的污水槽,虚拟货币的水龙头
新玩家初始奖励
虚拟货币和虚拟商品的水龙头
污水槽
货币污水槽
污水槽为开发商代理收入,越多越好,但要不被玩家反对
销售商店
付费服务,交易税,基于时间费用
付费服务:维修,运输
交易税:拍卖行(交易税,上市税),个人对个人交易的税一般不被接受
基于时间:月卡会员,仓库保存费
带使用期限的货币
商品污水槽
带使用期限的商品
可预见,易于调整
排斥收藏目的的购买行为,用户更容易退出游戏
使用时存在消耗和损坏可能
消耗与游戏情节关联时较易被接受
可能过时和被淘汰的商品
可以让玩家对限制存货数量和回收机制更容易接受
存在保存成本的商品
需要喂养的宠物,需要扩容的仓库,玩家可以放弃商品以节省开支,一般不被喜欢
限制存货数量
打击玩家获取新商品的积极性
滋生带梦萌新行为(无事可做),赠与行为
可以提供收费存储服务
回收商店
为玩家游戏行为提供价值
会创造货币水龙头,需要对应设计货币流出机制
以旧换新
用来交换的新物品必须是受欢迎的,无法轻易得到的
透明回收
玩家预先知道得到的是什么,比如装备打造
非透明回收
可以通过交易掌握规律
鼓励玩家竞争与合作,发现新规律
蒙特卡洛式回收
一定的高级品概率
经过精确调整的树脂,可以激起赌博的欲望
废弃的用户账户
在测算经济指标时,不能忽略这部分用户
用虚拟资产换取现实收益
在线名人堂,广告商提供的礼物,向慈善机构捐款的承诺,3D 打印的游戏角色模型
转换
游戏过程中,需求需要通过其他物品转换得来。
预测最终需求,根据最终需求和投产比得出中间物品的需求,根据中间物品和投产比得出水龙头产出的物品的需求。
构建宏观经济
设计车轮模型,玩家对玩家之间的交易,非市场机构在其中的调节
设计每个商品和货币的流入流出管道
货币
货币是什么
一种交易媒介,用来降低交易成本,发挥着流通手段的作用
一种贮藏手段,可以保存很久
可以作为价值尺度
理想货币的 14 种属性
有交换价值
可替代,每单位商品必须一样
可拆分
虚拟商品一般不可拆分
便于运输和打理
可数性,容易确定数量
可识别性,不会与其他物品混淆
要承担贮藏职能
耐用性,不易变质
保存成本低,虚拟商品保存也需要成本
不易被盗取
价值稳定
价值的变动会引起其他麻烦,账本需要同步改动,价格单需要改动
不易被仿造
虚拟产品可能由于 bug 而被盗取
隐私性
收支表交易信息不易被他人查看
展示性
玩家可以有选择的炫富
可记录
记录对权利机关很有用
货币价值的来源
实物货币
早期的物品,后期的贵金属
代币
由国家背书的证书,随时换取黄金,并逐渐取代实物货币
互联网将法币证书变成了数字
法币
统治者颁布法律发售的,价值和黄金相等的货币
政府多印发的纸币会导致通胀,相当于无形税收
法币需要有强大统治力保证。
法币需要有垄断发行权,否则其他发行者会摄取一部分收益
等物货币不需要统治力保证,其价值不会因为铸造者不同而变化
游戏中的虚拟金币无实物价值,但能够用来流通
代币券
需要信任发行机构
代金券,信用币
虚拟货币和真实货币
虚拟货币流通范围小,只在特定区域有价值
真实货币流通范围大
设计虚拟货币
不合理的货币
不合理可以引入风险和信任机制
缺乏可替代性-信任和选择-社会化
缺乏可识别性-误操作上的挑战
不易运输-抵抗富有玩家的游戏体验下滑
缺乏耐用性-防止过度囤积金钱
缺乏隐私性-促进交往和贸易,但易被盗
过于不合理可能会导致货币失效
制度和非市场配置
制度=均衡
什么是制度
持续的社会模式
市场分配之外的分配方式
制度与市场
不同经济和社会力量相互平衡之后的稳定解决方案
团体和公司
团体合作的回报和个体独自行动的诱惑达到平衡
个人凭借行为产生信用,信用可以作为虚拟货币,无信用无法参与团体活动,信用多可以成为领导者
团体帮助玩家融入游戏,产生可做的事情
促进团体诞生的设计
提供必要的工具
为团体诞生提供必要的限制,如不同专业人员搭配
甚至可以只设计好适宜团体自我诞生的环境
玩家行为自由
玩家之前存在利益冲突或互补,迫使他们找人合作
玩家达成信任团结起来的机制
信任与司法
信任是非正式制度,来自基础的元素,如道德,声誉
司法是一种正式制度,确保承诺履行,但需花费的成本较高
虚拟世界中的信任与司法
虚拟世界中信任是稀缺的,失去声誉不会受到任何处罚
司法框架通常由少量服务条款和硬性和死板的代码规则限制
没有信任限制了玩家开办公司,银行,机构
玩家很容易因为厌倦、诱惑,做出损伤信任者的行为
真实法律限制虚拟世界
除非与现实世界经济有关,法院不会受理
玩家自主定义的司法系统
玩家往往缺乏强制的执行手段
提供执行手段给部分机构玩家,可能会造成混乱和不可控
再分配
什么是再分配
现实社会的再分配,取和予,为了保证更好的社会福利,推动商业发展
虚拟经济中
实现公平性,付出同样努力的人,得到同样多
确保玩家有必要的资源参与游戏,社会保障性支出,防止他们经济崩溃
设计
向某一群体玩家提供大量商品时就要收紧另一群体玩家的供给,以此避免通胀贬值
每个人对于公平的认知不同,很难在不损害一种形式的前提下,保证另一种形式的公平
制定再分配规则时,尽量使规则对每一位玩家清楚、明白、公正
慈善与礼物赠与
赠与的价值
获取隐形的社会资本,感激、尊重、情感负债
利他主义:希望自己自己将来也获得帮助
如果是纯粹的利他主义,报酬反而会降低利他行为
进化心理学:人们倾向于帮助与自己相似的人,基因更好的传播
设计赠与
好处:赠与可以加强玩家联系和游戏留存,可以降低支持团队的工作强度,可以代替政府实行再分配
难点:对游戏平衡带来挑战,次优分配(不一定能流转到真正需要的地方)
利用文化传统来鼓励赠与
礼物独特可定制(使收到的人更能得到喜悦)
需要使资深玩家和新手能经常接触
加大帮助和被帮助的需求,通常男性更不愿意直接寻求帮助
表情和手势这种非语言形式,帮助玩家表达交流
愿望清单,小费模式
求助行为更适合在关系链中展示,否则会被拒绝乞讨者这种类似行为阻碍
退游式赠与可能影响别的玩家的游戏体验,用户价值
提供名人堂,退游后可以转换自己所有的虚拟产品为积分
六成以上的玩家有过消费赠与行为,大多数的目标者是朋友,愿意多为帮助,也有感谢 表达 等因素
犯罪
收益-风险程度×概率-机会成本-心理成为
黑客犯罪,二级市场中 2成的货币为黑客行为获取
设计犯罪
风险可以带来愉快和上瘾
让玩家自主选择是否进入风险
随机的不可预测风险并不能令玩家兴奋
让玩家自主选择风险程度
高风险必须有高收益
损失厌恶,找到均衡点,在无聊(犯罪少)和厌恶(犯罪多)之间均衡
犯罪可以把受害者联系起来,针对某一团体的犯罪会让这一团体更加团结
外部性与二级市场交易
二级市场介绍
通过游戏获得的虚拟商品
20% 以上 mmo 玩家会将虚拟资产交易为真实货币
第三方游戏服务业
游戏工作室(练号)
挂机农场(自动化练号)
黑客团体
批发商(购买手机虚拟商品卖给零售商)
零售商(将虚拟商品卖给玩家)
高级虚拟商品
卡片/扑克类游戏可能涉及赌博
媒体点赞选票等
外部性理论
负面外部性
工厂污染周围人受害,而成本没有增加
对社会成本来说,数量大于均衡点
成本没反应在市场价格变化上
正面外部性
个人美化房屋周围人收益,成本没有降低
对社会成本来说,数量小于均衡点
二级市场的负面性
损害虚拟资产的信息价值
地位,技能象征的信任降低
游戏中,金钱贵族对时间贵族的篡位,导致信息价值降低
通常真实交货币进行交易的市场,对信息价值的损害最大
虚拟犯罪
诈骗,黑客,广告骚扰
游戏工作室对于经济的破坏
开发商盈利能力降低
二级市场对于虚拟商品和账号的买卖,加速玩家游戏过程,甚至于开发商存在竞争
解决负外部性
禁止外部性活动
容易实现
用户难以买到自己喜欢的商品
很难杜绝,甚至错判
禁令转入地下,无监管,欺诈增多
对外部性活动征税
交易时抽取比例,上架支付货币
账号类客诉减少
低交易税,高转出税,让玩家把钱留下来在后续游戏中使用
自建交易平台和外部平台存在竞争,最终只能收取最低交易税
难以界定向谁征税
产权界定:科斯谈判理论
克斯定理
科斯是在考虑无线电广播频率时发展出科斯定理的。两家广播电台假如在同一个频段广播,便可能互相干扰,而管理者则必须将各个频段以最有效率的方式分配给不同的广播电台,从而消除电台之间的干扰。科斯的定理认为,只要对频率的产权界定清楚,那么无论频率在初始阶段如何分配,市场最终都会达到最有效率的状态。过程如下:在两家存在争议的电台之间,从争议频段中可以获得更大利益的电台甲假如对该频段没有产权,他也有足够的诱因向另一家电台乙购买或租用该频段的使用权,因为甲为了拿到频段而愿意付出的金额必定大于乙为了放弃频段而愿意接受的金额。因此,频段的初始分配会影响到两家电台的盈亏状况,却改变不了频段达到最有效率的分配状态的必然结果。
以上的情况,只有在没有交易成本的情况下才成立,而在交易成本存在的情况下,市场参与者之间的交易中便会出现阻碍。比如在以上的例子当中,甲为了拿到频段而愿意出的金额当中,有一部分必须作为甲乙双方的交易成本(如谈判费、诉讼费等)被扣除,余下的数量或许就不足以为了放弃频段而愿意接受的金额,甲可能就争取不到对该频段的使用权,市场就无法达到最有效率的状况。因此,在分配产权时,分配者应该尽量减低有可能出现的交易成本,使市场参与者能够进行交易,这样市场才能够达到有效率的最终状态。
开发商和玩家进行谈判,开发商认为玩家不去外部交易,带来的正面效用有多大,玩家评估不去外部交易带来的负面效用多大,谁的效用大听谁的
开发商补偿玩家损失
去外部交易:开发商损失 10美元
去内部交易:玩家损失 5 美元
玩家补偿开发商损失
去外部交易:开发商损失 5 美元
去内部交易:玩家损失 10 美元
交易成本不可能为0,只适合少量交易者之间存在分歧。
弹性设计
改变游戏设计
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