《产品思维30讲》读书笔记
2020-04-23 18:47:53 2 举报
AI智能生成
梁宁:产品思维30讲
作者其他创作
大纲/内容
第五模块:创新模式
23:用户价值 = (新体验 - 旧体验)- 替换成本<br>存量市场的打法就是拼体量,创业公司唯一的机会就是创新,去增量市场;
24:未来已来,只是分布的不均匀<br>‘交叉视角’跨界创新:<br><div>e.g. 根据小鸡孵化器,可以做出人类婴儿箱,其实我们需要的很多解决方案,<br>就在你旁边已经出现了,需要的是你的思考和观察。<br><br>创新重要的就是,面对痛苦,起心动念;</div>
25:新要素到新物种<br>所有的新产品,都会有些新要素,有些是产品本身的升级,有些是把社会升级的<br>新能力纳入到企业,使企业看上去在提供原来的服务,但他的内在商业运作机制<br>已经非常不同,甚至已经变成了一个新物种(e.g.亚朵酒店)<br><br>新物种一定要有新要素,否则没有竞争力;<br><br>实体经济的四个重点:产品、流量、空间、转化率
四个新要素:<br>1.找到实体空间的好位置,位置即流量;<br>2.把‘消费者’变成‘投消者’(亚朵众筹酒店)<br>3.IP酒店(亚朵吴酒店)<br>4.场景电商
26:互联网的三级火箭<br>第一级:头部流量(高频、抢流量、给自己建立势能)<br>第二级:沉淀用户的商业场景<br>第三级:完成商业闭环(低频、高利润、融资、快速张开、狠)
27:颠覆式创新:开启新的价值网<br>整个社会的发展,整体社会能力升级,新的需求,新的价值网;
后序
28:看产品的微观、中观和宏观
中观:套路、招数。套路可以让你有章法的展现自己,更容易搞定面试官,成为系统内按指令行事的公司中层<br>e.g. 用户画像、痛点、痒点、整体流程图、用户体验地图和服务蓝图;<br>微观体感:可以让你成为高手-同理心;e.g. 寿司之神<br>宏观能力:可以打打仗-点线面体、创新模式;<br><br>总结:练好套路,在大公司做到中层没有问题,要想自己为结果负责,开门立户创业,必须要有长在自己身上的微观体感。<br>没有微观体感,靠套路判断就是自欺欺人。但要打打仗,做顶级高手,宏观能力要强<br>
29:人生逻辑大于产品逻辑<br>确定性(大王)依赖(小王)才可以形成‘长期关系’;<br>商业是以利润为中心,人生是以意义为中心<br>商业并非人生的全部,人死前盘点自己的一生,没有人会去看这一生赚了多少利润;<br>做你内容确定的事情,人生的逻辑大于商业逻辑;<br>
30:产品连接客观世界、过去和未来
导读
1:发刊词,产品能力是每个人的底层能力<br>产品能力就是训练一个人:判断信息,抓住要点,整合有限的资源,把自己的价值打包成一个产品想世界交付,并获得回报。<br>建立认知框架<br>先建立信息的秩序,再建立自己内心的秩序,在一片纷杂里,你知道哪些应该放弃,哪些应该抓住,建立掌控;
2:案例,用户体验与结婚教练<br>如何有框架的去判断和观察一个人<br>第一层:感知层(最外层)表面、相貌、举止、着装<br>第二层:角色框架层(浅层关系)角色化<br>第三层:资源结构层(深层关系)人脉、财产、精神结构、精神资源<br>第四层:人的能力圈<br>第五层:一个的内核,对自己内心存在感的定义感知(驱动人的力量)
第一模块:同理心
3.同理心训练<br>你后天学的知识技能,都是安装在底层操作系统上(内在感受、情绪)的,一个一个APP。<br>底层操作系统 = 驱动<br>读懂用户情绪<br>四种最基础的生物情绪:愉悦(被满足)不爽(不满足)愤怒、恐惧;<br>你不厌其烦的地方,就是你的天赋所在;<br>
4:同理心训练:愤怒和恐惧<br>愤怒:边界被侵犯;<br>恐惧:会困住一个人的手脚,是一个的发展边界,也是一个人前进的动力。<br>每个人的痛点都是他的恐惧,恐惧是痛点;
5:同理心训练:产品要顺应用户的潜意识<br>不要激发用户的防御心理<br>一个产品如果引发用户启用意识,让用户思考,某种意识上,就是推开用户。<br>潜意识即防御,人欲即天理
6:认清人的本性,理解角色化生存<br>人是因为训练和压力才成为角色的,而集体就是角色的聚集。<br>生活 - 去角色化 - 有感情;<br>工作 - 角色化 - 便于管理 - 有效率<br>好的用户体验,就是做到自然而然;
7:自我和自律,哪一种更贴近产品精神<br>自我的人更适合做产品,因为创造力是自我的延伸,而控制力是自律的延伸;<br>靠愉悦驱动的人,往往自我;靠恐惧驱动的人,往往自律;<br><br>左脑思维:<div>逻辑推理能力强,时间观念强,同时感受力差;因为感受力差所以没有那么敏感和情绪化,<br>整个人体现为情绪稳定,甚至刻板;更容易根据规则调整自己,更自律,更容易角色化;<br><br>右脑思维:<br>感受力强<br>能在别人已经有结论的地方建立自己的新观察,并且不太习惯听已有的逻辑,难以控制自己的情绪<br></div>能激情的表达自己,具有人格魅力;
第二模块:机会判断
8:点线面体的战略选择<br>单点成一线(一个线性周期)-附着一个面-形成体<br>当你想做一个产品时,入手只能是一个点,但需想清楚,它附着在哪一个面上?<br>这个面在和谁竞争?它能如何展开?<br>这个面,在哪个经济体上?<br>这个经济体是在快速崛起,还是沉沦?
9:怎么找到有势能的趋势<br>要自己去找有势能的‘面’,而不能寄希望于与员工的‘点’<br>找到外部势能为组织赋能<br>‘胜于不胜在于彼,败于不败在于己’<br>顺势而为,于万仞之上推千斤之石<br>人生的选择比努力更重要
10:痛点、痒点,爽点都是产品机会<br>好的产品有3个切入点:<br>1.痛点:要打中人的恐惧;<br>2.痒点:满足人的虚拟自我,想象中那个理想自己;<br>3.爽点:用户有什么需求,能够即时满足;
11:两套经典的用户画像<br>1.羊群与草地(第一只羊,头羊,狼)<br>2.大明、笨笨和小闲<br>产品是你的草地,第一个用户是第一只羊,只有第一只杨能在草地上吃的满足,<br>才会吸引更多的羊。羊群中有不同的偏好。<br><br>需求明确,对价格敏感的是大明羊(百度、京东类,例如:男人买衬衫)<br>不知道买什么,闲逛的是笨笨羊(淘宝、小红书类,例如:女人买裙子)<br>不想买东西,就像打发时间的是小闲羊(腾讯游戏,视频,抖音类)
12:产品的场景<br>场:是时间和空间的概念。一个场就是时间+空间,用户可以在这个空间里停留和消费,要不这个场就不存在。<br>景:情景 + 时间<br>场景:当用户停留在这个空间的时间里,要有情景和互动让用户的情绪触发
第三模块:系统能力
13:用系统能力给人提供确定性<br>持续性提供用户可以依赖的确定性,这个是关键;<br>(持续性的确定就会依赖,不确定的感觉就是伤害)<br><br>服务:以用户获得和用户满足为中心做设计;<br>1.你的产品在“点线面体”的什么位置?<br>2.你提供的是一个什么样的确定性?<br>3.为了保证确定性的提供,你需要的系统能力包括哪些?你有足够的资本和能力来支撑所有的环节吗?<br>(eg. ATM机,提供确定性就是出钞,比起系统能力,前端的铁盒子没那么重要)
14:系统效率:小米的效率革命<br>做产品时建设一套系统能力,提供并保障确定性,而效率则是这个系统能力的一个核心指标。<br>利用‘面’打‘点’<br>企业是社会效率分工的产物,天下武功唯快不破;<br>互联网时代的比拼,其实就是效率的比拼;
<br>15:系统世界观:微信、米聊、陌陌<br>迭代:小步快跑,把最内核的部分先放出来,不断优化,小范围试错。而不是憋大招<br>判断一个产品经理是否厉害,很重要的就是判断他的产品,第一个版本有多简单;多直接,切中要害,能不能直指人心<br>迭代中,重要的次序,前一个动作是后一个动作的预动作;<br>对外部:可以快速得到用户的反馈,让用户反馈去驱动产品<br>对内部:建立了开发团队的节奏感和确定性
16:系统迭代:微信红包的意外与刻意<br>你现在处在那个店点不重要,重要的是你选择如何迭代<br>从一个好的内核开始,做好一次次微小的迭代,就能成就你的产品,你的人生
17:关键任务:猎豹傅盛,关键时刻,如何找到关键能力<br>领导力: 甄别关键任务,把握客观因素,把事情做成的能力<br>在面对巨大的压力,甚至生死存亡的时间点时,在一大堆事情里<br>找到关键任务,带领大家能穿越生死线,劈开红海的能力。<br>生死线就是别人不敢玩的,不敢拼的风险,就是壁垒<br>‘富贵险中求’
第四模块:用户体验
18:用户体验的五个层次<br>感知层、角色框架层、资源结构层、能力范围层、战略存在层(最核心)<br>做一个产品,就是要做一个东西,然它成为某些人生活中、工作上可以确定依赖的存在;<br>
19:用户体验地图<br>用户一种将故事的方式,从一个特定的羊用户的角度出发<br>记录他与产品或服务进行接触的进入互动的完整过程;一个好产品,从一个好故事开始,建立有代表性的用户故事;<br>1.一个画像完整的人物角色<br>2.清晰描述用户的目标与预期<br>3.服务触点<br>4.使用路径<br>5.用户情绪曲线<br>
20:服务设计蓝图<br>为了解决资源结构(有限的资源如何配置)和角色框架(如何在用户触达的关节点设置角色)<br>的问题,完成服务,控制成本,集中资源,打造体验的峰值,最后留一个美好的终值;<br><br>‘一眼’:产品要第一时间让用户一眼看到自己想要知道的目标;<br>‘一条路’:产品要有一条清晰的路径,让用户知道如何使用你的服务,来达到自己的目标,可以走下去;<br>‘三个点’:<br><ol><li>峰值(用户记忆最嗨/最不爽的点)、<br></li><li>终值(结束时感受)、<br></li><li>忍耐底线(千万别触碰)<br></li></ol>eg. 亚朵酒店,与其更好,不如不同;<br>
21:上瘾机制:用户激励(e.g. 游戏,完成预期的动作,给他满足的奖励)<br><br>内在激励:是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式,就像上台演讲。驱使一个人内心获得饥渴感、<br>满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。而获得类似奖金、名誉等奖励,这是外在激励。<br><br>外在激励,则是非常强有力的短期改变我们行为的工具,比如加薪。<br><br>定义获得的能力,激励与对方的能力不匹配的事情,就是无效激励;<br>人会上瘾,是对确定性满足感的依赖;
22:名字与口碑<br>名字是咒语,能召唤用户的情感;<br>口碑就是把事情做过,e.g. 买一赠七<br>净推荐值:用户满意100分,是正常分内的满足;用户满意100+,超预期,吧事情做过头,用户才会有深刻的印象;<br>才会有口碑转化的动力,也就从满意变为推荐;<br><br>口碑,一定是听觉文案,一句直截了当的话,郎朗上口,脱口而出;<br><br><b>我们要替消费者设计一句他要说的话。</b><br><br>
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