三者关系
企业以产品为媒介,与用户进行价值交换,达成创造商业价值的目的
创造有利可图的用户价值
用户的欲望具有无限性,企业满足的一定不是用户不加约束的所有欲望
企业是在给定条件下,选择满足哪些用户需求,创造哪些用户价值,以便更多地促成交换,让企业有最高的边际收益和投资回报率
案例分析-QQ音乐
对于付费会员,向他们提供无广告的聆听环境,提供无损音质的音乐
对于免费用户,提供带广告的、普通音质的音乐
思考
很多企业喊口号喊得特别想,天天“用户导向”、“用户至上”、“市场驱动”,但其实并没有充分理解用户,或者说用户、产品、企业三者的关系
在这个氛围之下,每个人都扛着用户的大旗,试图说服别人,按照我这么做,就是满足用户需求,就是给用户创造价值,你不这么做,就是没有用户思维,就是对标跟随,更有缺乏商业意识的理想主义者,高喊着凡是用户需要的我们都要无条件满足,也不考虑成本,不考虑可行性。
产品是媒介,以特定的用户价值去做交换,取得一定的商业价值,永远不能单方面考虑用户、产品、或者企业自身,而应该看到三者背后的关系,有所为,有所不为。
理解用户
用户定义
用户不是自然人,而是需求的集合
异质性
用户特点千差万别,不能把用户统一成一个单一的用户画像
思考
以前做用户研究,总爱做用户画像,有一次科室还开展了用户画像比赛,对同一份定量调研报告,每个人出一份用户画像,结果19份用户画像19个人,差别很大。
有可能是大家功力不够,有可能是这个用户画像不过是做用户画像的人内心的折射,有可能用户画像这个工具有其局限性。
用户本身就是千差万别的,非要用一个画像去描述,多少有点赶鸭子上树。抛开画像,回归需求,回归具体情境下人的需求,不要太在意具体的人。
情境性
用户行为受情境影响,没有情境就没有用户
思考
在app时代,一个场景可能就是一个解决方案,一个产品
场景非常关键,脱离了场景,用户和需求都是无根之木,基于场景去思考有更好的落地性,要特别重视具体场景的研究
可塑性
用户是可变的,其偏好和认知会随着外界不同的信息刺激发生变化和演化,具备可塑性
思考
用户的偏好和认知,受自身经验的影响,可以说是不断迭代的
也受营销宣传的影响,所谓的用户教育就是这个道理,而本质上也是唤醒了用户内心深处的欲求
还受大环境的影响,成长的环境,时代的环境,都可能重塑用户的所思所想
用户的可塑性,要求用户研究需要深耕细作,有沉淀,这样才有敏锐的嗅觉,看到变化的可能性
有限理性
用户虽然追求理性,但他的能力是有限的,其判断经常出错,也经常被骗,所以只能做到有限的程度
卡尼曼《思考,快与慢》
系统1,快思考,本能和习惯,快速启动,耗费资源少
系统2,慢思考,逻辑和理性,被动启动,缓慢,耗费能量
人的大脑进化不是为了求知,而是为了生存和传承。人脑遵循能量最小消耗原则,能不动脑就不动脑,默认使用系统1思考
思考
我们总是沉溺于系统1的不思考,刷着抖音很开心,很快乐,但也承受了系统1的局限性,碎片化,偏见,信息茧房
我们越来越不愿意启动系统2,不会静下心来复盘,不会静下心来写篇文章,不会费尽周折向优秀的人咨询,因为太累了
还有可能本末倒置,思考资源错配,购买几块钱的物件在各个电商平台反复对比,而购买几万块的股票、基金,匆匆追涨杀跌
用户行为
产品经理的核心工作是研究用户,使企业面向用户需求研发产品,研究用户的核心是研究用户行为
用户行为机制
情境刺激用户
用户调用偏好和认知函数
偏好和认知函数产生主观期望效用
主观期望效用催生用户行为
用户行为追逐主观期望效用,并产生行为结果
行为结果重塑偏好和认知函数
用户价值
用户价值由主观效用决定,而效用是欲望的满足程度,人通过消费物品和劳务满足欲望
效用最大的特点是主观性,产品的用户价值也是主观属性,是由买方(或使用者)的主观效用评价来定义的
三个特性
认知依存:认知决定了用户偏好
情境依存:有情境才有用户,脱离情境没有用户
经验反馈演化
幸福=效用÷欲望
人主管感知的效用越大,幸福度越高
效用不便,降低自己的欲望,也能提升幸福感
欲望具有无限性和约束性
用户价值 =新体验–旧体验– 替换成本
新体验最大化
旧体验最小化
降低替换成本
理解产品
产品是价值交换的媒介,企业用产品与用户交换价值
分析产品的重点是弄明白这个产品利从何来、利往何去,它创造了什么价值,价值是怎么分配的。
从价值的维度分析,才能推演它的趋势,才能理解用户的需求,而不是只从表面上看它有没有某种功能,是不是又改版了
一个好产品应该有三个属性:有效用,有利润,可持续
理解企业
产品经理的用户,首先是企业。产品经理与企业交换价值,所以需要先理解企业
企业的本质,只在于两点:第一,发现市场获利机会;第二,生产效率高于市场
发现市场获利机会
洞察
利用信息不对称获利
你知道而别人不知道,可以是对用户的洞察,可以是掌握新的技术、方法、渠道等等
试错
根据信息不完备原理,你可能得不到完备信息
所有自以为经过审慎考察做出的行为,客观上说都是在试错
偶然性
很多事情的未来结果取决于无数个体和群体的未来决策,取决于超越个人已知规律的未来变化
尊重和敬畏这个世界的不确定性,产品结果必然有偶然性,人们不认可的或不了解的产品可能就会成长壮大
信息的不对称、不完备、不确定充斥着这个世界,洞察、试错、偶然性也纠缠在一起,洞察不大可能孤立出现,在试错中积累的知识越多,就越会有获得洞察的可能性,因为一人一事的偶然性触发后续连锁反应的情况也总是存在
大型的市场获利机会,一是源于市场环境和制度变化,二是源于关键新技术,三是长期关键因素——组织建设能力,抓住机会和最终实现生产效率高于市场,都相当依赖组织建设能力
企业持续:生产效率高于市场
企业积累的共同知识越多,企业内组织效率就越高
组织效率
人们的内心需要有意义的工作,符合社会利益的远大显性目标是好企业必不可少的,否则企业就不可持续
组织文化决定因素
创始人的人格特征
高级管理者们的真实行为
员工的社会化,即人力部门一些举措让员工融入组织文化
发展和生存
发展是创造用户价值的游戏,从任何角度突破都可以
生存是不能有短板的游戏,任何一个短板都可能带来很大伤害甚至致命
企业做产品的产出
财务绩效
认知/know-how
团队
无形资产
互联网企业的角色变化
股东利益不再是一个公司最重要的目标,公司的首要任务是创造一个更美好的社会
詹森生产函数
Q=Fr(L,K,M,C:T)
r外部规则,L劳动力,K资本,M原材料,C内部规则,T技术
创造价值
对产品来说,最核心的价值概念是两个:使用价值,交换价值
使用价值即产品的各种效用,用户价值也是指使用价值
交换价值是一种使用价值同另一种使用价值相交换的量的比例或关系
交换价值(价格)有三个属性,有效用、被认知、稀缺性
创造价值的五大路径:劳动、分工、交易、新技术、制度
价值交换
产品即交易
以终为始,产品一开始就应该为了企业和用户间的交易(价值交换)而存在,产品即交易
以这种思路来理解产品,能很好地帮我们权衡产品分析和设计中的利弊
交易是广义的
产品即交易里的交易是指把人的任何有意识行为,看作付出预期代价购买预期收益
价值是主观的
提升对用户“主观价值”的判断水平,以提升“理解用户”的能力
从用户角度,如何更好地与用户进行“价值交换”
效用–成本>0
从企业角度,如何更好地与用户进行“价值交换”
收益–成本>0