游戏化运营·方法论
2025-04-25 11:44:12 0 举报
AI智能生成
游戏化运营·方法论:一本揭示将游戏元素与商务智慧相结合,以激励用户行为和增强用户参与度的创新运营策略的宝典。核心内容涉及如何通过积分、挑战、等级系统、实时反馈和虚拟奖励,激发用户的兴趣和忠诚度。文件类型为PDF,以方便读者在多种设备上查阅。每章节均附有精心设计的框架和案例研究,旨在以轻松易懂的方式引领读者轻松掌握游戏化技巧。全方位的工具和模板加上深入的理论分析,本书不仅是一份指南,更是一件可供企业即刻实践的艺术品,旨在为用户带来一场转型升级的风暴。
作者其他创作
大纲/内容
游戏中常常出现的心流(Flow)体验
# 定义:
人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态
# 作用
在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态比获胜的满足感更令人愉悦
# 举例:俄罗斯方块,一个每次都以失败为结尾的游戏,令人欲罢不能
# 反馈:一排又一排的方块“噗噗”地消失,屏幕上不断上涨的分数
# 奖励:活的越来越长,玩儿的越来越好的自豪感
# 挑战:难度越来越大,速度越来越快
游戏的7种类型
1 高风险类游戏
用成功和惨败的可能性对玩家施以双重刺激
2 重复类游戏
用重复的工作,让玩家感到自得而多产
3 脑力类游戏
通过运用脑力,体会到胜利带来的成就感
调动玩家的认知能力
4 体力类游戏
心跳加速、大脑分泌大量内啡肽,令玩家感觉很爽
玩家十分享受精疲力竭的感觉
5 探索类游戏
通过探索不熟悉的物体或空间,感到强大的自信,激励玩家积极进取,感受乐趣
6 团队类游戏
通过令玩家感受到自己在集体行动中具有重要作用,而让玩家感到满足
让玩家在复杂任务中承担起保护队友性命等重大职责
7 创造类游戏
通过令玩家在创造的过程中不断做出有意义的决定,而让玩家感到自豪
游戏的5大特点
1 高效的激励
2 最大限度发挥玩家的潜力
3 精心设计的快乐
4 如临其境的图形效果、声音效果和3D环境,提升了玩家的持续关注度
5 带给人们挑战性强、量身定制的使命和任务
游戏化运营的8个关键
1 目标
# 作用
基于实现目标的强烈愿望,使用户持续回来,提升留存和活跃
# 清晰的目标
用户可以清楚的知道如何实现的目标,每一步都有明确的指示
# 公平的目标
每个用户都有达成目标的可能
# 可达到的目标
只要用户不断努力,一定可以达到的目标
# 诱人的目标
可以激发起用户强烈欲望的目标,通常用精彩的故事进行包装
# 艰难的目标
有难度才有挑战,有挑战才有胜利,有胜利才有喜悦
# 宏伟的目标
人们希望可以投入到超越个人、能产生持久影响的宏伟事业中去
2 规则
# 作用
限制用户的行为,增加游戏难度,激起用户欲望
# 阻碍
用户在实现目标过程中遇到的积极的阻碍
# 限制
对用户为了实现目标,所采取的方式方法的限制
3 反馈
# 作用
使用户看到,自己每一个或大或小的努力,对世界的影响,从而激励用户持续努力
# 实时反馈
用户在实现目标的过程中,实时看到积极的反馈
如,你在《魔兽世界》中打怪的时候,屏幕上实时蹦出“耐力+1、智力+1、力量+1”
# 及时反馈
用户做完一个任务,马上就可以看到自己距离目标还差多远
如,你完成今日的减肥训练后,就可以看到象征着自己的虚拟人物瘦了一圈
# 反馈系统
复杂的评分系统,有助于提升用户实现目标的兴趣
# 反馈形式
进度条、点数、积分、百分比、等级、成就、徽章等
升级的难度,随着级数的升高而升高
4 奖励
# 作用
激励用户实现一个又一个的目标,长期留存和活跃
# 外在奖励
金钱、权利
见效快,更适合让玩家做本不愿意做的任务
不长久,人的欲望是不可能被满足的,到一定额度,就很难在驱动玩家继续了
# 内在奖励
1 自豪
自豪是我们走出逆境后的感觉
自豪是我们能体验到的最有力的因神经化学物质释放而产生的快感之一
它涉及大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖励及上瘾最典型相关的地方
自豪有别于其他的冲动,我们克服障碍的挑战性越强,自豪感就越强
是通过每一级难度挑战时,唤起的瞬时情绪高潮
这形成了更短的学习和奖励周期
2 成功的希望
积累成就、完成任务固然让人欣喜,但一次次的失败也同样能让人活力百倍
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣
只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望
成功的希望比成功本身更刺激
积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感
在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力
要是没有积极的失败反馈,这种信念就很容易破灭
如果失败像是随机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流
游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣
3 更强的社会联系
4 有机会参与超越自我的宏伟事业
# 内在奖励,又称为情绪奖励
5 挑战
# 作用
基于惊险刺激的环节,激起用户实现目标的兴趣
# 临时挑战
用户可以参加临时的挑战,与其他用户PK,或完成艰巨的任务
# 自设挑战
用户可以设计自己的挑战任务,并邀请其他用户共同挑战
6 社交
# 作用
强有力的社交关系,有助于用户的长期留存/活跃
# 组队社交
用户可以与其他陌生用户,或自己的亲朋,组队完成任务实现目标
# 环境社交
用户虽然独自完成任务实现目标,但是在过程中会与其他用户产生交集,如成功经验分享
# 合作
不仅是实现某个目标或力量联手,还是人们一起创造一种单个人无法创造出来的事物
合作提供了优秀游戏所具备的一切情感奖励,同时又帮助玩家避免激活随激烈竞争而来的负面情绪:好斗、愤怒、失望或羞辱的感觉
合作需要3种不同的一致努力
配合,有针对性地朝着一个共同的目标行动
协调,同步努力、资源共享
共同创造,一起生产出新颖的结果
如,Xbox的合作:Live平台
监控自己社交网络里有谁登录了游戏机
他们此时在玩什么游戏
他们的游戏库还有其他哪些游戏能和你一起玩
浏览朋友的游戏成就记录,和自己的进行对比,以弄清对方能不能和你在特定的游戏或关卡里实现良好的配合
还可以在手机或电脑上接收提醒,它们会通知你有朋友登录了Xbox Live玩游戏,或是他解锁了什么样的游戏成就
协作声明,帮助玩家知道如何更好的合作
7 个性
# 作用
基于“与我有关”给予用户参与感,提升留存和活跃
# 自我展现
个人资料、与自己同名或长得很像的虚拟人物
# 自我完善
每完成一个任务,实现一个目标,虚拟的自己就得以提升
8 自愿
方法
用户基于令人激动的阻碍与收获,主动选择完成艰苦的“工作”
游戏化运营的4大经典案例
1 游戏化运营的经典案例【魔兽世界】
1 目标
# 清晰的目标
每个任务都写的很清楚,到哪里做什么,收集什么证据可以证明完成任务,以及任务有什么意义
# 可达到的目标
无尽的系列任务供玩家选择,只要玩家持续努力,一定可以达到既定目标
# 诱人的目标
通过做任务不断完善自己的化身,称霸魔兽世界
2 规则
# 玩家只能通过积累更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望,才能实现目标
# 积累的方式是持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训,赚取点数
3 反馈
# 实时反馈
玩家在执行任务时,可以见到屏幕上闪烁着的实时反馈:耐力+1、智力+1、力量+1
# 及时反馈
象征着自己的虚拟化身,各项指标不断提升
# 反馈方式
点数、升级、指标、排位
4 奖励
# 外在奖励:金币、装备等
# 内在奖励:自豪感
直面比自己强大的敌人、战胜比自己强大的敌人
# 内在奖励:更强的社会联系
与陌生人组团,获得团战的胜利
5 挑战
# 持续挑战
赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就越具挑战性
任务越具挑战性,从事这一任务的动力就越强,赚到的点数就越高……形成了生产力的良性循环
6 社交
# 组队社交(团战)
建设和维系一支团队,与其他玩家合作会放大资源建设带来的满足感
# 环境社交(协作)
做任务的过程中可以寻求其他玩家的帮助,也可以帮助其他玩家
7 个性
# 自我展现
象征着自己的虚拟化身,会穿上厚重的盔甲、使用更具威力的武器、佩带华丽的珠宝
# 自我完善
随着完成越来越多的任务,虚拟的自己各项技能值越来越高
8 自愿
# 玩家参与游戏,挑战艰难的任务,都是自愿的
2 游戏化运营的“移植”案例【耐克+】
1 目标
# 清晰的目标
每个目标都清晰的显示,你完成多少公里就可以实现
# 可达到的目标
不论你是否擅长跑步,是否有充足的时间每天跑步,只要你坚持跑步,一定可以实现目标
# 艰难的目标
不断提升的公里目标、跑步时速,朋友们在排行榜超过你,无不激励你更加努力
2 规则
# 通过积累相应的速度、长度、频次,才能实现目标
3 反馈
# 实时反馈
你在跑步过程中,系统会实时反馈你此时的速度、已跑完的里程
# 及时反馈
语音不断提示,距离目标还有多少公里;一旦你完成任务,系统会第一时间推送升级提醒,给你授予勋章
# 反馈方式
里程值、个人成就、等级、徽章
# 反馈设备
GPS、运动传感器、生物识别装置(跟踪心率或血糖水平等)、手动输入
4 奖励
1 自豪
克服自己的懒惰、对跑步的惧怕,完成了目标里程
2 成功的希望
每一次跑步时候都很“痛苦”,但跑完又可以收到即将达到目标的提醒
3 更强的社会联系
与朋友们共同参与挑战
每次跑完都可以看到自己在朋友间的里程排行
5 挑战
# 临时挑战
1 你可以参加平台或朋友发起的挑战,参与个人或团战
2 你可以参与平台举办的线下马拉松
3 你可以参加好友举办的线下跑步竞赛
# 自设挑战
1 你可以自己设置跑步计划,达成自己设定的目标
2 你可以举办在线或线下的跑步竞赛,邀请还有参加
6 社交
# 组队社交
你可以与其他好友完成团战
# 环境社交
你可以通过排行榜,你朋友PK谁先完成每一个里程碑
7 个性
# 自我展现
个人资料、与自己同名的虚拟人物展示自己,已完成的里程碑
# 自我完善
每完成一个里程任务,虚拟的自己就会对自己予以表扬
8 自愿
# 用户回到APP,完成跑步,是用户自愿的行为
3 游戏化运营的“移植”案例【维基百科】
1 目标
# 宏伟的目标
与全网的维基人共同努力,让维基百科成为全世界访问量最大的网站
2 规则
# 通过不断提高文章的数量、访问量、网站的语言版本量,实现终极目标
# 文章的撰写和整理有明确的规则
3 反馈
# 及时反馈
编辑后的文章即刻显示在网站上,带给用户强有力的环境控制感
# 反馈形式
编辑次数、全完编辑次数排名
4 奖励
# 自豪感
为宏伟项目做贡献所带来的归属感和自豪感
# 成功的希望
体现在唤起人们敬畏之心的统计数据中
先是以10万篇文章为目标,接着是100万、200万、300万
访问量里程碑,即维基百科首次挤入500强、100强、20强、甚至10强网站的日子
每当进入网站,就可以看到的,首页上270多种且仍在不断增加的不同语言版本名录
5 挑战
# 阻止故意破坏文章的行为
6 社交
# 组队社交
讨论页面鼓励社交竞争(对新版编辑展开争论)和协作(改进和组织现有文章)
# 环境社交
每年各地大约会举办100场维基百科网聚
7 个性
# 个人资料显示你参与了多少次编辑,现在的排名等信息
8 自愿
维基百科,就像所有引人入胜的多人游戏世界一样,有一个宏大的环境,它使得参与者自愿花大量时间对其进行探索、采取行动
4 游戏化运营的“移植”案例【学习的远征】
# 一个颠覆学校运营机制的“现实游戏”
1 目标
# 清晰的目标
按照说明,一步步完成解题任务,你就可以实现专业技能的升级
# 公平的目标
练级是一种,比基于钟形曲线的传统成绩系统,更为公平的模式
# 可达到的目标
从考出好成绩,转为不断升级,只要努力,人人都可以成为传统意义的优等生
学生不再因为一次考试失利,而被认定为失败,而是通过不断的努力,有进无退的提升自己
令学生把注意力从考试,转移到努力学习上
只要学生愿意完成更多的任务,总能升到顶级,即相当于“A”的成绩
这种“成绩”系统以正面压力取代负面压力,帮助学生把焦点更多地放在学习而非绩效上
# 诱人的目标
成为某个领域的顶级大师,你就可以与其他领域的顶级大师合作,创造顶级项目
# 宏伟的目标
代表学校王国,与其他王国对战,参与事关王国生死的终极挑战
2 规则
# 只能通过不断提升各项技能,完成升级,才能实现目标
# 提升技能的方式是完成课程、活动、任务、作业等,赚取点数
如,学生完成讲故事单元的每一次作业,都可以获得点数,积累7个点数,就可以升级为“故事大师”
学生们都希望自己成为班里第一个“故事大师”
3 反馈
# 及时反馈
学生完成每项任务后,都会及时获得点数,并知道距离升级还差多少点数
点数达到目标值后,就会迅速获得升级
# 反馈形式
点数、等级、个人成就、徽章等
4 奖励
# 自豪
1 做出大部分同学都做不出的题,在整个学校王国名声大振
2 找到隐藏在学校各个角落里的秘密任务,并完成它,成为学校王国,完成秘密任务最多的人
# 成功的希望
将考试当作战役,即使战役失败了,也会得到失败的原因,从而助力自己下一次战役的胜利
# 更强的社会联系
因为擅长某门课程,并体现在个人资料页中,经常获得其他同学的邀请,共同完成任务
# 实现更宏伟的目标
为了参加学校世界与其他学校世界的终极战役,不断练级,终于获得某个技能的“大师级”,加入学校战队参战
5 挑战
# 持续挑战
级数越高,升级需要完成的任务(课程、书籍、作业等)难度越大,但完成后获得点数也越多
# 临时挑战
无意间发现的秘密任务,是你临时面对的挑战,是把他放回去藏好,还是接受它的挑战呢?
# 自设挑战
你可以发起一个挑战,呼唤其他同学玩家参与,共同完成它
6 社交
# 组队社交
基于自己的某项特长,可以参与团战,获得更大的胜利,获得更多的点数
# 环境社交1
基于自己擅长的领域,可以协助其他同学完成任务,也可以获得点数
# 环境社交2
基于自己面临的艰难任务,可以寻求其他同学的帮助,不仅完成任务获得点数,还可以收获宝贵的友谊,积累有效人脉
7 个性
# 自我展示
个性化的个人主页,实时显示学生的特长和成长值
# 自我完善
每完成一个任务,自己的主页就会显示相应的点数和级别的提升
8 自愿
# 秘密任务
在图书馆发现隐藏的任务,即解答一个数学题
不是非做不可的作业,而是秘密作业,一次选做的学习远征
孩子们首先发现它的秘密所在,才有完成的权利
秘密任务意味着,不是因为必须要做才去学习和练习分数运算。你是朝着自我选择的目标前进,这个目标激动人心
抢在别人之前解码秘密信息
每本书都可能藏着秘密代码、每个房间都隐含着线索、每本讲义上都留着谜题,有谁会不愿意更投入地来到学校,指望着第一个迎接秘密挑战呢
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